當前位置:
首頁 > 驚奇 > 遊戲的反義詞不是工作,是抑鬱症

遊戲的反義詞不是工作,是抑鬱症

遊戲的反義詞是什麼?

——你的第一直覺應該會是說:「工作」。不過,這個問題還有另一個更好的答案,而這可能就是在精神健康的領域中開發強效新療法的關鍵。

。」

這個概念,首先由布萊恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出。今年早前逝世的薩頓-史密斯是一名著名的遊戲心理學家。他在1950年代及1960年代因為研究玩遊戲的小孩與成人而聞名。他觀察到,大多數的人會在玩遊戲的時候經歷更強烈的自信、更強大的體力、以及更強烈的正面情緒,如好奇心和刺激感。這跟抑鬱症形成了完美的對比。患有臨床抑鬱症的人缺乏體力,難以執行普通的日常任務。他們尤其對自己的能力極度悲觀,而且會明顯缺乏正面情緒。

早在科技進步到了能讓科學家掃描大腦,找出證據將精神疾病與幸福感跟血流模式掛鉤在一起的地步之前,薩頓-史密斯就已經進行了他的大多數研究。他的研究也是早在電子遊戲突然盛行之前進行——根據我進行過的一項薈萃分析,全球共有12.3億人玩電子遊戲,其中包括美國的1.55億人。不過,多虧迅速增長的大量科學研究,我們現在已經知道,在神經學的層面上,他的「遊戲的反義詞是抑鬱」直覺,完全貼切地形容了這12.3億個玩電子遊戲的人是怎麼回事。

這幾年來,多項功能磁共振成像研究,包括了斯坦福大學所進行的一項開創性的研究,已經窺進了遊戲玩家的大腦。他們的結果顯示,當我們在玩電子遊戲的時候,大腦的兩個區域就會持續被過度刺激:跟動機與目標導向最有關聯的區域(它時常被稱為「獎賞路徑」),以及跟學習與記憶最有關聯的區域(海馬體)。當你想起玩電子遊戲的經歷,大腦的這兩個區域會被過度激發,完全是合乎邏輯的。當我們玩遊戲的時候,我們就會立刻持續專註一個目標。不管目標是解答謎題、找出隱藏的物件、抵達終點、或是比其他玩家得到更多的分數,這個目標就會集中我們的注意力,也產生了一種動機和決心的感覺。隨著我們預期得到潛在的成功,我們的獎賞路徑就會亮起來。

與此同時,所有的電子遊戲——不單是「教育性」的遊戲——都是設計成學習的經歷。任何遊戲的第一關會很容易,因為玩家在第一次嘗試一個新遊戲的時候,通常不會太擅長這個遊戲。隨著他們弄清楚規則、測試不同的策略、改善他們的技巧,學習的過程立刻就開始運行了。關鍵的是,隨著玩家在任何一個電子遊戲中得到成功並且前進,它就會越來越困難,而玩家只要還在玩遊戲,就必須繼續學習與改善。這種持續在某件事物上進步的經歷,也許就是所有電子遊戲特有的樂趣。一旦沒了可學的事物,而且沒有繼續進步的方法,我們通常就會停止玩遊戲。這就是為什麼成人不會想玩井字棋!不過,只要遊戲需要我們進步,我們的海馬體就會被激發。

如果你曾經納悶你——或者你的親人——為何可以在《憤怒的小鳥》或者《糖果粉碎傳奇》的其中一關連續失敗20次,卻又依舊保持熱情,又有決心想要再嘗試那麼一次的話,這種明顯的神經學激發模式就是原因。對於非玩家來說,這樣一再嘗試完成遊戲關卡的傾向,看起來可能會是又痴狂又不理性。但是,一個人的大腦若是傾向專註目標,同時又對自己學習與進步的能力有了信心,你就會料到她正是會表現出這種適應力強的行為。

對於像我這樣對玩遊戲和抑鬱症之間的關聯感興趣的研究人員來說,這就是特別有趣的地方:當人患上臨床抑鬱症的時候,大腦的這兩個區域,獎賞路徑和海馬體,就是長期缺乏刺激的同樣兩個區域。

換句話說:從神經學的角度來說,玩電子遊戲,簡直就是抑鬱症的反義詞。

當獎賞路徑缺乏刺激的時候,我們就不能預期成功。因此,我們就會感到悲觀,也會喪失了做任何事的動機。另外,海馬體缺乏血流,甚至灰質縮小,跟人們在學習新技能或發展有效的應付策略時遇到困難呈現相關——這會讓人更難在任何事物上取得進展,更別說是從抑鬱症復原。

難怪有幾項主要的電子遊戲研究已經顯示,一周玩電子遊戲超過20或30小時(視哪一項研究而定)跟抑鬱症是有關聯的!有些研究人員起初將它解讀為電子遊戲會導致抑鬱症的證據。但是如今,我跟其他研究人員切磋的時候,發現他們的一個更常見的解讀,就是許多患上抑鬱症的玩家,其實是在利用電子遊戲,試圖自我用藥。他們在玩遊戲的時候,就會感到自己的癥狀顯著緩解,因此,他們越感到抑鬱,就會玩得越多。

利用電子遊戲來自我用藥,可能會是一種危險的途徑。你玩遊戲的時候若是持著「逃避」的心態——意思是說,為了忽視你的問題、阻擋不舒服的情緒、或者避免面對壓力大的情況——你就會更有可能患上許多研究發現與玩遊戲相關的負面效應,如焦慮症、抑鬱症、或者社會隔離。這是因為你越感到抑鬱,或者你的生活越有壓力,你就越會去玩遊戲——而你花在做出行動來解決現實生活難題的時間與精力,也就會越少。你的問題就會變得更糟,因此你會花更多的時間玩遊戲,藉此逃避它們。這就是惡性循環。如果你認識的人對遊戲上癮的話,他們幾乎肯定是持著逃避心態而玩。事實上,研究人員已經發現,「利用遊戲來逃避日常生活」,是預測過多或病態玩遊戲行為的首要因素。

令人擔憂的是,在時常玩電子遊戲的人當中,有高達41%的人會「玩電子遊戲來逃避日常生活」。善意的家長、配偶和教育家會勸誡玩家「放下遊戲,做點真實的事」或者「不要再浪費那麼多時間」,但這反而會使情況變本加厲。這種輕輕的驅策,雖然出自好意,但是它會制約玩家相信,玩遊戲在日常生活中沒有目的,沒有意義。這因此會讓他們更有可能將遊戲視為一種「逃避」現實的方式——因此也會更有可能對遊戲上癮,或者受到它們的負面影響。

不過,為了改變我們的心情而玩遊戲,不需要成為一個問題。關鍵是,你必須有目標地玩你喜歡的遊戲——要有正面的目標,例如,學習發展你的創意(《我的世界》之類的遊戲)、學習解決新的問題(《傳送門》 之類的遊戲)、強化自己和與朋友與家人之間的關係(《Words With Friends》)(譯註:一種英文拼字遊戲)、更有效地從失敗中恢復過來(《使命召喚》)、或者提高你在高壓力情況的表現(《英雄聯盟》)。

研究人員已經發現,這種有目的的玩遊戲行為,能讓人建立起自信心和在現實世界中解決問題的能力。更重要的是,它跟逃避主義有著相反的影響:為了將某件事(任何事!)做得更好而玩遊戲,真的會幫助你更不抑鬱,也幫助你在現實生活中更有聯繫,更有適應力。這是因為你每逢玩遊戲的時候,你就會想起你在建立的精神、興趣和社交資源。你不會將玩遊戲的行為視為一種故意跟「現實生活」脫離關係的方式,而是會將玩遊戲視為一種重要的方法來幫助你練習真實與有意義的技巧。

你不需要改變你玩的遊戲——你只需要專註遊戲讓你進步的方式。

當你這麼做的時候,你就更會相信,你玩遊戲的時候建立的強項,就是你能應用在日常挑戰上面的強項。事實上,就如我在我的新書《SuperBetter》呈現的一樣,你越是有意識地想起遊戲如何讓你變得更好,當你在現實生活中面對困難的時候,你就會越容易激發你的遊戲心態——以獎賞途徑和海馬體活動增加為特性的心態、在神經學上代表著抑鬱症的反義的心態。

這五年以來,我在我自己的研究中測試了這樣的假設,以觀察那些正在抵抗抑鬱症、焦慮症和創傷性腦損傷的人,是否能夠學會如何在他們現實生活中的健康問題上面,應用思想與解決問題的「遊戲」方式。到目前為止,結果令人非常信服。我們在去年和賓夕法尼亞大學心理學研究人員進行的一項隨機對照研究中發現,患有臨床抑鬱症的人接受了一項為期30天的課程,學習以遊戲的方式面對他們的日常挑戰之後,他們抑鬱和焦慮的情緒顯著較少,而他們也會經歷較好的心情和較高的自我效能(意即,他們感覺自己擁有成功解決自己的問題的技巧與能力)。(參與者使用了一套名叫《SuperBetter》的應用;它是特別為這個用途而設計的。)另外,一項由國立衛生研究院資助,由俄亥俄州立大學醫學研究中心進行的研究,今年早前完成。我們在這項研究中發現,參加同樣的《SuperBetter》計劃的輕度至中度創傷性腦損傷病患,有了相同的抑鬱症患病率減少與情緒上的改善。

類似《SuperBetter》的系統化方法,可能會像玩遊戲一樣,能夠幫助人們在日常生活中有了精神上和情緒上的適應力。我對這樣的可能性感到興奮。不過,你不需要一項特別的計劃,也能從「遊戲的反義是抑鬱症而非工作」的概念受益。任何人只要開始思考討論遊戲讓他們變得更好的方式,就能夠學會在面對艱難挑戰的時候,在精神上和情緒上變得更有適應力。日常生活激發你的大腦的方式,雖然未必跟電子遊戲一樣,但是你可以開始將自己看成一位以目標為導向、能夠在面對挫折的時候保持適應力、總是能夠學習與進步的人。

若你在生命中有了一位狂熱的遊戲玩家,那就和他或她討論遊戲如何能夠幫助我們變得更好。假如你時常玩遊戲的話,這裡有幾道有力的問題,可以問你生命中的任何一位玩家——或者自己:

是什麼會讓這個遊戲玩起來很難?要擅長這個遊戲,就需要有什麼樣的技巧或能力?自從你開始玩這個遊戲起,你在哪一方面已經變得更好?你在日常生活中,是否有一些部分,讓你能利用同樣的技巧或才華來解決問題或達成目標?

接著,別忘了繼續問他你能問一位玩家最有力的一個問題,因為聯繫總比逃避好(也許你自己也可以變得更有適應力):

我能和你一起玩嗎?


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 漲知識學院 的精彩文章:

技術貼:如何正確地向女朋友道歉?
暴露在手機輻射中的大鼠更容易罹患一些罕見的大腦或者心臟腫瘤,所以手機輻射會致癌?
十年之內,銀翼殺手即將誕生
酸奶怎麼選,早上喝還是晚上喝?

TAG:漲知識學院 |