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中國為什麼做不出《巫師3》?並不僅僅因為盜版

能 在 茫 茫 游 戲 公 號 海 中 找 到 這 兒

你 肯 定 是 個會 玩的 人

雜魚丸:國產單機看著《巫師》遠去的背影,滿眼都是當年意氣風發的自己。

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作者 |鐘不會微信編輯 | 雜魚丸

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多年後,看著CD Projekt RED出品的《巫師》十周年紀念視頻,我想起CCXX老師給我安利《巫師》的那個下午。

C老師是著名奇幻小說《冰與火之歌》的中文譯者,對西方奇幻文學的了解程度堪稱國內頂尖專家,他安利的奇幻類遊戲素質上肯定沒問題 。

如果當初吃了C老師的這記安利,那我也可以忝列國內為數不多的從一代就開始玩《巫師》的老粉之列了。

可惜沒有。

時值2011年夏,《巫師》系列的第二部《巫師2:國王刺客》也已上市一兩個月了。和很多中國玩家一樣,在那之前我玩過的電腦遊戲基本上國產和國外五五開,對經典國產單機遊戲如數家珍。

但不知不覺中,新的國產單機遊戲越來越少,《天之痕》、《劍俠情緣II》等經典作品沒有接班人,電腦里的國產單機遊戲幾乎絕跡。

六年後的今天,我飽含熱淚地看了二十多遍《巫師》的十周年紀念視頻,佩服波蘭人之餘,深深為曾經輝煌的國產單機遊戲惋惜。

這句話真是讓人感慨萬千

一個繁榮昌盛,一個初試啼聲

中國的單機遊戲業起步要比波蘭早得多。波蘭囿於蘇聯模式的桎梏,在北方巨熊解體多年後仍然處於渾渾噩噩的狀態。

上世紀90年代初, 當CDP的兩位創始人馬爾欽·伊溫斯基和米哈烏·基欽斯基尚在華沙的跳蚤市場賣盜版光碟時,台灣的「北大宇南智冠」已經搞出了《大富翁》、《軒轅劍》、《三國演義》等多部優秀作品,帶動了第三波、漢堂、光譜等一大批本土遊戲廠商。

1995年,大宇公司推出了直到現在也是國產遊戲巔峰的經典遊戲《仙劍奇俠傳》,隨後幾年,金山西山居的《劍俠情緣》、智冠的《金庸群俠傳》、奧汀的《三國群英傳》等等非常有中國特色的遊戲風生水起。

在許多經歷過那個年代的玩家看來,當時的國產單機遊戲,無論是技術上還是遊戲性上跟歐美日頂尖大作的差距並不大。拜深厚的文化底蘊所賜,許多國產RPG的劇情更是絲毫不弱於國外大作。

CD Projekt的兩位創始人馬爾欽·伊溫斯基和米哈烏·基欽斯基

然而,可惜的是國產單機遊戲出道即是巔峰。

1997年《血獅》慘敗、網遊興起、以暴雪為代表的國外大廠的截胡、嚴格的審批制度、老一輩人對遊戲的固有偏見,當然還有老生常談的盜版問題。在以上種種因素的衝擊之下,國產單機遊戲走上了衰落的快車道。

後來登陸E3的《傲世三國》和《秦殤》只能用「曇花一現」來形容。

在大宇只能吃老本、宇峻奧汀和西山居專攻網遊、目標軟體和奧美直接散夥的時候,曾經一窮二白的波蘭人崛起了。

1994年,馬爾欽·伊溫斯基和米哈烏·基欽斯基在華沙登記成立了一家資金只有兩千美元的公司CD Projekt,主營業務是從資本主義世界進口正版遊戲(多為CD介質)到波蘭國內銷售。

雖然能帶來競爭的同行不多,但兩位年輕人需要面對一個難纏的對手:他們曾經參與過的買賣——盜版遊戲。

和中國廠商的一籌莫展不同,兩位波蘭青年深知盜版銷售商的底細,其優勢在於價格,而劣勢在於服務。

他們採取的對策是用優質服務來征服玩家,絞盡腦汁把能想到的贈品都往玩家懷裡塞,讓玩家感覺到正版比盜版多出來的錢花得很值。

1998年代理《博德之門》讓CDP在遊戲發售方面基本上站穩腳跟,兩位從小玩遊戲玩到大的創始人免不得動起了自己做遊戲的念頭。

於是,給波蘭最著名的奇幻小說《獵魔人》做一部遊戲的想法逐漸變成了現實。

不得不說《巫師》系列小說改編成遊戲再適合不過了

不管怎麼說,在《巫師》橫空出世之前,我們都有十足的把握認為,中國國產單機遊戲是穩壓波蘭一頭的。

後來者居上,半斤對八兩

2007年,為了減緩盜版對正版產品的衝擊,中視網元、寰宇之星和娛樂通三家公司在原有的光碟加密基礎上,分別對自己的重頭產品採用了在線加密技術。需要特別指出的是,在線加密技術只是滯後了盜版出現的時間,並沒有從根本上解決盜版的問題。寰宇之星和娛樂通的產品,都在產品上市一個月後被宣告破解。

——中國版協遊戲工委《2007年中國遊戲產業報告》

2008年,中國PC單機遊戲用戶通過網路免費下載獲得PC單機遊戲的比例大幅上漲,同時對購買正版盤的熱情則有所上升。75.2%的中國PC單機遊戲用戶表示會在網上免費下載PC單機遊戲,而35.8%的中國PC單機遊戲用戶表示會購買正版PC單機遊戲軟體光碟。

——中國版協遊戲工委《2008年中國遊戲產業報告》

2007年,仍有不服輸的中國開發商推出多款值得我們記住的單機遊戲:宇峻奧汀的《幻想三國志3》、《三國群英傳7》、《新絕代雙驕前傳》,上海軟星的《仙劍奇俠傳4》,大宇資訊的《軒轅劍外傳漢之雲》,光譜資訊的《天下霸圖2》,這幾乎是國產單機最後的掙扎。

2007年,中國單機遊戲市場出版發行新單機遊戲68款,單機遊戲收入7350萬人民幣 ,顯然,此時的絕大多數單機遊戲玩家都在玩盜版。

同期中國網路遊戲市場實際銷售收入高達105.7億,就連手機網路遊戲市場運營收入都有1.2億元人民幣,而這個時候的中國離真正的移動互聯網時代還差了好多年。

彼時國內也不是沒有像《幻想三國志》這樣優秀的單機遊戲

同樣在2007年,CDP推出了他們第一款電腦遊戲:《巫師》。

這款只許成功不許失敗的遊戲花費了他們五年時間,投入了幾乎所有資金,開發人員從15人一路擴充到100多人,最終大獲全勝,全球銷量超過200萬份。

以十年後的眼光來看,《巫師》算不得什麼驚天動地的大作,它的劇情以及場景規模不過是一篇中短篇小說的體量,畢竟它的締造者只是一家初出茅廬的新晉開發商。

對同期的中國單機遊戲來說,《巫師》雖然強大,但兩者間並沒有無法逾越的鴻溝。國產開發商在技術層面落後得不算太多,劇情上雖然沒啥創新,但《巫師》的故事和人物也說不上多複雜。

只可惜,波蘭人在走上坡路,而我們在走下坡路。

第一代《巫師》無論從劇情還是系統來講都像是一個初學者的試水之作

當CDP摩拳擦掌準備開始再干一場的時候,中國本土單機遊戲即將走向滅亡。

2008年,國內全年出版發行新單機遊戲僅有27款,比2007年減少了60.3%,中國單機遊戲市場實際銷售收入為3060萬元人民幣,比2007年下降了58%。

CDP一部《巫師》的銷售額比08年中國單機市場全部收入還多。

完全被超越,已經趕不上

從2007年的68款到2010年的21款新產品上市,數量的萎縮說明PC單機遊戲市場仍然沒有起色。新產品的缺乏直接導致了用戶對單機遊戲產品興趣下降,進而影響了整個銷售渠道對單機遊戲的關注。渠道靠單機遊戲是根本無法養活自身的,正版的單機遊戲距離消費者漸行漸遠,消費者選擇了從產品更豐富、體驗更及時的盜版市場獲取樂趣,這讓單機遊戲的發展一步一步走向低谷。

——中國版協遊戲工委《2010年中國遊戲產業報告》

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《巫師2:國王刺客》相比前作有了巨大的進步

2011年5月,一通索要簽名珍藏版《巫師2:國王刺客》的電話打進了CDP的辦公室。當聽到對方自稱是波蘭外交部工作人員時,CDP的人還以為這是個惡作劇。

他們完全沒有想到,自己的遊戲居然能被總理圖斯克當做國禮之一送給來訪的美國時任總統奧巴馬,這可能是全世界範圍內電子遊戲第一次出現在極為嚴肅的外交場合。

以CDP為首的波蘭遊戲廠商們,用自身的努力將電子遊戲這一數年前還在波蘭拿不上檯面的產業帶進了大雅之堂,《巫師》系列成了波蘭文化的一道標籤。

而在中國,2011年全年僅有7款單機遊戲上市,《仙劍奇俠傳5》和前一年上市的《古劍奇譚》佔據了單機遊戲市場銷售額的80%(數據來源:中國版協遊戲工委與國際數據公司)。

此時的「波蘭仙劍」《巫師2:國王刺客》已經不是中國本土遊戲所能望其項背的了,其劇情、畫面、遊戲系統都走在世界最前列,跟當年的TGA最佳遊戲《上古捲軸V:天際》一時瑜亮。

而我們僅存的遮羞布祖傳武俠遊戲呢?

當CDP對《巫師》系列進行大刀闊斧的創新時,大宇雙璧似乎還在延續1995年走出來的老路

一個蕭條頹敗,一個如日中天

又一個四年過去了,波蘭人再一次拿出了《巫師》的新作:《巫師3:狂獵》。對於這部震撼世界的作品,我實在是不想再吹了,確實吹膩了,無論用什麼詞來讚美它都不為過。

當然,2015年對於中國玩家來說也頗有紀念意義:這一年是Steam中國區元年。

伴隨著生活水平的提高,玩著遊戲長大的80後、90後手裡有了大把自主支配的鈔票,他們願意為好遊戲買單。

但曾經繁榮的國產單機遊戲市場卻已名存實亡,堅持到這時候的廠商寥寥無幾,這一年的國產單機遊戲扛鼎之作《仙劍奇俠傳6》跟《巫師3》的差距只能用光年來計量了。

國內玩家逐漸成為Steam玩家群體的中流砥柱

且不提差距太過明顯的技術層面。在很多中國玩家的想像中,國產遊戲最拿得出手的就是故事劇情,實際上想把好故事做成好遊戲,需要的是大把的金錢和時間。

而《巫師3》最為人稱道的莫過於精彩的劇情,同期的國產遊戲與之相比連半成品都算不上。《巫師3》中很多包含多重反轉的支線故事,頗具希區柯克風範。

《巫師3》的對白、即時動畫更是漂亮,遊戲中全部台詞數量多達62760句,相當於57部《死侍》,而這些台詞全都有配音。試問現有的還在做單機的幾家中國廠商,有幾個能做到這樣呢?

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一個要重新崛起,一個要再攀高峰

十年過去了,我已從玩不下去《巫師》到沉迷於《巫師3》無法自拔,CDP已經從素人開發商成長為遊戲界舉足輕重的一員,而中國單機遊戲則從谷底滑進了深淵。

對中國本土單機廠商來說,這是最壞的時代,但也是最好的時代。

中國玩家消費力的膨脹顯而易見,全球遊戲廠商都無法忽略這盤大蛋糕,國內也有很多獨立工作室應運而生 ,也證明了中國遊戲廠商仍然具備重新崛起的潛力。

只要擺正姿態、抓住機遇,再加上一點點運氣,很多中國遊戲廠商以及潛在的遊戲廠商完全有機會成為中國的CDP。

但就目前的情況來看,要克服的痼疾還很多。

國產單機想趕上來還有很長的路要走

首先,不要過分賣情懷。市場是很殘酷的,玩家只會給好遊戲掏錢,賣情懷的結果只能是被玩家唾棄。

去年年末,某公司把十多年前的老情懷打扮成一部大型動畫MV《XXX歌 ZERO》,整個遊戲就是在開倒車,戰鬥系統一塌糊塗。畫面雖說唯美,但其實作為一款橫版遊戲,水平跟十多年前的前作沒什麼差別。

而另一家情懷大廠則在今年連續不斷地把老遊戲往Steam平台搬運,冷飯炒得不亦樂乎,生怕這些本就算不得十分優秀的老遊戲沒有被榨乾最後一點價值。

反觀CDP,從來不把情懷掛在嘴邊,也從來不回頭看過往的成就,每一部《巫師》新作都遠超前作。高清、重置、炒冷飯?CDP永遠只對下一部新遊戲感興趣。

最重要的是,對待遊戲要有足夠的自信,如果沒有自信,就說明遊戲做得不夠好。

CDP對待DRM(數字版權管理,通俗點說就是防盜版系統)的態度世所皆知,其市場公關部主管米哈烏·普拉特科夫-吉列夫斯基這樣說過:

「每次當我們做決策的時候,第一原則總是先把自己置於玩家的角度。我們不覺得DRM有什麼意義,甚至是痛恨它,因為它根本起不到保護作用。遊戲總會被破解,頂多是個時間問題,只要你想下盜版永遠都能下得到。反過來說,對於那些花了錢的正版玩家,我們為什麼要將枷鎖強加於他們呢?」

CDP對自己的遊戲是有充足信心的,他們認為《巫師》系列的品質足夠好,甚至可以吸引那些盜版玩家主動回來補正版票。

事實上,這樣的玩家確實很多。在Steam國區《巫師3:狂獵》的評論區,很多玩家表明自己是被遊戲品質所折服,主動來補上正版的錢。

甚至在網易雲音樂《巫師3》原聲碟的評論區,還有玩家在安利其他聽眾買遊戲

再看國內廠商是怎麼做的。

前年我第一時間預購了某情懷遊戲的盒裝珍藏版,因為它出自我少年時代通關的第一款國產電腦遊戲《金庸群俠傳》製作人之手。

然而這款遊戲的CD驗證方式讓我小吃一驚:1個CDkey同時激活的電腦數量為1台(這個倒無所謂),然而在卸載遊戲或重裝系統之前,務必先進行反激活操作,否則CDkey就將失效。

還有坊間傳聞說,同一台電腦只能反激活一次。防正版玩家如防竊賊,生怕被正版玩家佔了一絲絲便宜。

說實在的,有重量級情懷加持的情況下,只要遊戲素質過硬,我們這些老玩家還不得在所有社交網路給你把遊戲安利個遍?

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國產單機廠商防盜版的出發點可以理解,但手段未免有點...

最後,所有廠商都應當站在玩家的角度考慮玩家的感受,畢竟顧客才是上帝。

今年春天,號稱要「讓老外肅然起敬」的國產獨立遊戲《幻》在Steam正式上線,這款遊戲最大的作用莫過於給各大論壇、媒體貢獻了一波流量,製作人對待玩家的傲慢態度是《幻》被噴得永世不得翻身的主要原因之一。

其實類似的情況並非中國獨佔,《足球經理》系列的開發商SI總監邁爾斯·雅各布森對中國玩家的不遜言論便惹惱了龐大的中國玩家群體。

再看看CDP是怎麼對待玩家的呢?他們在《巫師3:狂獵》的包裝內夾了一封簡訊:

「首先我們要多謝閣下的支持,我們非常感激你決定花錢去購買了我們的遊戲,而我們亦希望你很享受這款遊戲。我們這個人數超過200人的團隊花了三年時間去製作《巫師3:狂獵》,我們為此感到非常愉快及謙卑。CD PROJEKT RED的理念是,如果玩家購買了我們的遊戲,就能夠享受持續和免費的支援、更新、補丁和新穎有趣的內容。……我們謹在此再次向你們致敬,也在此希望你享受這款次世代奇幻RPG遊戲!」

不靠國產身份和舊日情懷賣錢,認真、自信做遊戲,以感恩的心對待玩家。希望能有足夠數量的本土大廠和獨立工作室做到這三條,而技術上的問題完全可以交由時間去解決。誠如是,那麼國產單機遊戲總會有復興的一天。

願你們都能成為時代的推動者

此時此刻,正是九月末的清晨。去年這個時候,我通宵打完了《巫師3》第二個資料片《血與酒》,如今看著十周年視頻里《巫師》系列的主角們齊聚傑洛特的白鴉葡萄園,恍若隔世。

我想以CD Projekt聯合創始人馬爾欽·伊溫斯基的一段談話作結,與所有中國單機遊戲製作者共勉:

「……首先,玩盜版是人們的自由,但還有最重要的,它免費。這麼想沒問題,但顯然也有人是想為自己玩的遊戲買單的,Steam早已證明了這一點,我們也已證明了這一點。真正的時代推動者,是那些傾聽玩家的訴求、試圖了解並滿足他們的公司。

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——


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