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回不去的是故鄉,《畫之謎》讓我看到了舊時光

引子

前幾日,一個失聯10多年發小通過小學群互加了微信,旋即他又發來一首小時候我們常聽的歌。

我們就這麼七嘴八舌地聊開了,許久不聯繫以禮貌而客套的寒暄開始,以苦主交流大會作結。大家對現狀不滿,卻又只能認慫,不敢去改變,身上背負太多,一路死扛。

最後,我們竟然一致嚮往起童年那些簡單快樂的日子。那時候我們會因為討論起昨晚偷看的電視劇、一首好聽的歌、一款簡單好玩的遊戲而快樂。

順便說一下,那首歌叫《正義柔情永在》。一個很老舊的TVB仙俠劇的主題曲,那時候是我們所有小夥伴的最愛。

也正是因為這次的討論以及後續和發小的見面喝酒,讓我對圖畫解謎遊戲《畫之謎》激起了一種別樣的情思。

除了「娛樂」、」打發時間「這些基本訴求之外。我認為,共情這個點一直被忽略,而它恰恰是遊戲與人之間最高級的情感接駁方式。

就正如發小發來的那首歌,讓往事溫柔一刀插入,同時也燃起了我們對現狀的思考,這同樣是來自共情的力量。

遊戲所賦予的共情能力是我們在一個完整的交互過程中獲得的。如果你把這個過程與時間的歷練相比,過去的回憶都會在某個特定的情境之下激活,讓你陷入一種短暫的自我沉醉。

每個人都可以通過遊戲獲得一種屬於個體的情感共鳴,喜悅的、悲傷的、反思的、警醒的,以至於每個人脫離遊戲,都依然回味悠長,比如《去月球》(To The Moon),它的共鳴來源於劇情導向的結果,用感人至深的故事來解鎖淚腺的密碼。

而《畫之謎》(Draw Puzzle)則不同,它沒有觸動人心的劇情,它僅用簡單的規則和清新治癒的畫面來撩撥你的視覺神經,但是,這款由國內開發者憑一己之力完成的獨立遊戲偏偏又獲得了大量的「自來水」的安利。目前,該遊戲在 Stesm 平台獲得了「特別好評」。

「這遊戲有毒。「

「好休閑,好治癒啊!」

WHY?

如果沒有共情和共鳴,《畫之謎》決計無法形成這種口碑推介效應。遊戲的基本規則很簡單,連接相同顏色的數字對,最終形成一副圖畫。從代表連接步數的數字到有意義的畫像,所帶出的含義頗值得玩味。

這是一種發自內心的情感構建,它輕而易舉地就擊中了玩家的軟肋,讓人每次解謎完成後產生一種小感動和治癒感,這看似並不符合理想中共情表現的前因後果,但它確實做到了。

《畫之謎》搭建了一座無形的「時間之橋」,這頭是你,那頭是那個蟬鳴燥熱,無憂無慮的夏日假期,我們第一次接觸到遊戲,就被它的簡單純粹所吸引。從此生活平添了一份牽掛,並且在此後經年一直影響著我們的精神和娛樂世界。

細細探究下來,《畫之謎》在玩法機制上並沒有製造太多的驚喜。

自從那個夏天之後,我們開始見識到各式各樣的遊戲,它們或擁有荒誕詭譎的世界觀,或以新奇的玩法和視覺衝擊我們的認知,豐富的經歷也變成了寶貴的經驗。因此,《畫之謎》「不驚喜」的原因更適合歸結為「我們見多識廣」。

「不驚喜」跟「不好玩」沒有直接的關聯。我跟發小多年未通往來,但是之後我們相約喝酒,聊到諸多兒時細節,依然能做到會心一笑,差不多一個意思。

《畫之謎》名義上是畫圖遊戲,但並不要求玩家具有任何繪畫的技巧。簡單來說,它是另一種形式的「連連看」,玩家通過連接顏色和數字都相同的格子來解開謎題,當所有的格子被連接完畢之後,你會發現謎題是一張像素畫。

《畫之謎》的連線規則足夠古老,最早可以追溯到以前的雜誌報章上的填色遊戲。遊戲的開發者也並不諱言《畫之謎》對此的借鑒,這裡強調一下,遊戲只是對規則的借用,上綱上線,就顯得過猶不及了。

在這樣的前提之下,如果我們事事深入考究,扒皮抽骨,事情就會變得麻煩,這也與遊戲一直所強調的降低門檻的理念——這裡是指遊戲盡量靠近普羅大眾的娛樂形式——有所背離。

無可否認的是,很多遊戲有著複雜的機制,需要在操作、意識以及配合上都能達到最佳的狀態,才能在遊戲中如魚得水,不是每一個玩家都能勝任所有的遊戲類型,這與遊戲大眾娛樂的定位並不矛盾,人們都有一個玩最擅長的心理預設。

《畫之謎》根本不用考慮這些複雜性,它追求的是一種普及性,所有人都能玩。它的引導做得簡潔清晰,玩家只需要連接兩個相同顏色的數字,形成通路。

GIF/1.6M

比如,當遇到兩個數字7,玩家分別以這兩個數字作為首尾,中間再連接5個空白格即可。以此類推,當你按照這樣的規則連接所有的數字之後,最終呈現一幅有趣的 Q 版像素畫。

不過,這並不意味著玩家在連線過程中是沒有「波折」的。儘管,遊戲的常規模式非常簡單,這也導致不少只體驗了該模式的玩家口中所說的「遊戲缺乏深度」的主要原因。

實際上,《畫之謎》提供了拼圖模式、挑戰模式、隨機模式等豐富的內容。挑戰模式還能喚起你對「掃雷」的記憶。再者,遊戲還提供了「編輯器」,讓玩家編輯自己的關卡,創造個性化的遊戲樂趣。

當然,所有的這些模式在玩法規則上都是一致的。然而,在因人而異的思維走勢與地圖變化之下,玩家對謎題的難度觀感亦會發生轉變。

玩家在連線時不能只考慮「眼前路」,還要有「身後身」的意識——即是要做到縱觀全局,不要狹隘而盲目地連線,同時也要為其他「數字對」預留出連線空間,因為最終的目標是連接完所有的數字對,揭開「畫之謎」,否則就極有可能造成鳩佔鵲巢,相鄰的其他數字對無法連線的局面。

一旦你發現畫面無法成形,回憶到底是哪一步「落錯子」時,這種折磨足夠令你悔不當初,尤其是在15*15這樣的大地圖上,返工的體量可想而知,要是再遇上時間和步數限制,基本上本局就得從頭來過了,除非你能做到像我跟發小把酒言歡,回憶起若干年前的童年生活細節,依然如數家珍。

有時候,生活教會我們的事情,遊戲同樣能夠做出呼應。「眼前路」和「身後身」或許存在過度引申之嫌,但是,我們在玩《畫之謎》時,這的確是不容忽視的玩法細節,既要瞻前,亦要顧後,這其實也是一種回歸到生活哲學的表現。

所以,有些信誓旦旦和言之鑿鑿,在時間流動的進程中,最終變成了一個瀕死的口號,甚至連輓聯都毋需敬上。比如,某巨頭曾說,餓死也不做遊戲。結果呢?

正所謂,凡事留一線,日後好相見。

發小說,童年有很長一段時間,他都把我們生活的小鎮當做是「宇宙中心」。

現在回過頭來看,我們都覺得好笑又幼稚,但卻又是那麼「合情合理」。如果把時間撥回到上世紀90年代,在川渝結合部的一個普通小鎮上,我們的生活簡單,車馬郵件都慢,娛樂方式匱乏,每天上學放學,周末在田埂和河邊撒著腳丫子奔跑,吃一碗美滋滋的羊肉粉......

那時的我們,眼界不大,心氣不高,「宇宙中心」是童年的浮誇,也是那個時代的小鎮兒童的縮影。隨著城市化進程,我們成為異鄉人,把他鄉變作故鄉,而真正的故鄉永遠也回不去了。曾經的簡單生活成為了腦海里等待「激活」的記憶。

《畫之謎》帶給我的觀感大抵如此,它還原了我們對遊戲最初的熱愛。當我們把玩家對遊戲的訴求逐一攤開,最不起眼的反而是最為核心的要素:純粹的遊戲樂趣。《畫之謎》能獲得很多玩家的喜愛,這也就說得過去了。

世道有多浮躁,人心就有多嚮往單純,如今的遊戲行業不正是處於這樣的一個轉折節點之上嗎?


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