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愛玩網對話風暴英雄設計師:安娜與新地圖十三問

愛玩網對話風暴英雄設計師:安娜與新地圖十三問

本文由愛玩網獨家採訪編譯,未經授權請勿轉載!

9月17日,風暴英雄公布了守望先鋒主題的新地圖——沃斯卡婭鑄造廠,以及兩位來自守望先鋒的新英雄——安娜和狂鼠,此外還有一大波新皮膚前來助陣。為此,我們愛玩網準備了13個問題對話風暴英雄開發團隊,一起來看看設計師們是怎麼說的吧~

愛玩網對話風暴英雄設計師:安娜與新地圖十三問

1、我們注意到,原本英雄職業分類是戰鬥、刺殺、專業、輔助,但是目前有更模糊英雄分類,比如泰蘭德更多是進攻性輔助,瑪法里奧是持續治療的輔助,烏瑟爾則是坦克型治療,那麼安娜在團隊中是什麼樣的定位?需要怎樣的團隊配合?

  • Kent-Erik Hagman:從設計的角度來說,安娜是被設計為一個能阻止敵人治療的遠程治療者。在對戰某些依靠特定治療或自我治療的隊伍陣容時,她能夠很好地發揮作用,能夠輕鬆削弱德哈卡或桑婭這類英雄。但是就全部英雄來說,我們會期待玩家能用這個英雄打出各種玩法!

2、安娜在守望中是最能夠給前排在短時間內恢復大量血量的英雄,其他輔助都沒法對前排有如此大的影響,為什麼在風暴的設計中沒有體現例如造成百分比治療之類的效果,用以凸顯安娜對前排的治療效果?

  • Kent-Erik Hagman:這是個獨特的視角,我們不想做成百分比的治療,我們認為百分比治療並不是這個英雄特性的核心。在《守望先鋒》中,安娜的特色更多是集中在精準治療,而不是作為一個坦克型治療者。

3、安娜的激素在守望先鋒中經常起到保護的效果,因為它能降低目標收到的傷害,風暴當中卻沒有採取這個設計,為什麼?

  • 這個效果在《風暴英雄》中也存在,存在於烏瑟爾的特質(作用於他的Q技能和W技能)和莫拉莉斯中尉的W技能「護衛」。在《風暴英雄》中,我們希望納米激素有獨特的特性,因此讓它能夠強化隊友的法術能量並縮短冷卻。

4、之前地圖的地形附帶特殊效果幾乎只有草叢(煙霧)這一種,怎麼會突然想到加入傳送履帶這種相對比較複雜的地形機制?以後的新地圖還會加入更多特殊地形機制嗎?

  • John DeShazer:我們等待開發新的地圖環境工具已經有一段時間了。沃斯卡婭鑄造廠帶來了很多關於工廠、機器和傳送帶的交互。我們很高興能看到一個不斷移動的地形物體可以對遊戲產生的影響,也很開心能看到這個機制給地圖帶來獨特的感覺。我們會評估傳送帶在實際遊戲環境中的表現,在未來我們應該會嘗試新的想法。

5、新地圖的雙人載具相比以往的載具強化了對英雄的傷害,請問這些傷害是如何平衡以保證它不會太過imba,也不會太過平庸?有沒有想過在載具上安裝一個甚至兩個 甚至三個打野掉落的炮台這樣的設計?

  • John DeShazer:平衡性的調整很棘手。我們花了很多時間進行內測,讓大範圍的玩家進行了測試,最終調整到合適的程度。我們會觀察所有上限的內容,必要時會進行處理。

  • John DeShazer:我們從未考慮過在載具上安裝炮台。老實說,載具已經足夠強大。而這又回到平衡性的問題上,載具強度的變數越少越好。

6、相比較而言,新英雄克爾蘇加德的特質與它本身的所有技能緊密聯繫在一起,重做的莫拉莉斯中尉的特質也至少與一個基礎技能(Q)相聯繫,而安娜的技能和她的基礎技能並沒有任何聯繫。在設計這種與基礎技能無關的特質的時候,你們的設計理念是什麼?又是如何保證它的可玩性?

  • Kent-Erik Hagman:每一種戰鬥特質的設計都是不同的。有些特質的設計理念是影響基礎技能(例如克爾蘇加德),但更多情況下並不會英雄基礎技能(例如穆拉丁、迪亞波羅、克羅米等等)。各個戰鬥特質的目標是確保能夠和各英雄的概念主題貼合且有趣。我們通過對特質的概念進行多次測試,盡量確保有趣而又不失公平。

7、「過去與未來的你」曾經是克羅米20級的一個天賦, 這個天賦名稱承載著魔獸老玩家對克羅米經典任務的回憶, 隨著克羅米的重做這個天賦包括天賦名稱也消失了, 有沒可能讓這個天賦名稱(僅僅是名稱)以另外一種形式回歸呢? (類似的情懷天賦名稱還有瓦莉拉20級天賦冷血)

  • Kent-Erik Hagman:在對英雄進行改動時,有時候會失去一些非常有趣的名字,例如「過去與未來的我」。而對於這些名字(還有「冷血」),我們肯定會想辦法讓它們回歸的!

8、 風暴英雄的新英雄更新速度非常迅速,而此前公布的克爾蘇加德誕生的幕後故事視頻,讓我們好奇,比如一個英雄製作的周期是如此之長但是更新頻率卻這麼迅速,背後有多少小團隊在平行施工?

  • Kent-Erik Hagman:目前我們有多個團隊同時工作,但真正的秘密是,我們擁有優秀的製作人員,為了讓我們能夠不斷及時推出新英雄,他們一直努力工作!

9、為什麼OW地圖選擇了「沃斯卡婭」而不是66號公路之類的?是因為項目組非常想推出一個巨型機器人么?

  • John DeShazer:在選擇戰場地圖時,我們會觀察和嘗試所有的選項。在提供最佳的《風暴英雄》遊戲體驗的同時,我們還要保持這個世界的風格統一。巨大的機器人是個很優秀的選擇,因為它能很容易地轉變為《風暴英雄》的地圖機制。我們還沒有製作《守望先鋒》的據點爭奪地圖,因為沃斯卡婭工業區本身就是個據點爭奪戰場,能跟地圖保持風格一致對我們來說也是好事。在決策的過程中,我們有很多有趣的想法,最後在考慮了我們迄今為止在《風暴英雄》製作中所獲得的所有經驗基礎上,我們決定製作一個《守望先鋒》世界中讓人激動人心的載具。

10、請談談這張地圖機制的設計思路,這次加入的傳送帶和「overtime」設計,相對以前的地形機制(草叢),傳送帶相對比較複雜,為什麼項目組會想到加入這個呢?如何評估新地形機制對戰鬥的影響?

  • John DeShazer:傳送帶非常棒,我們迫不及待想看到玩家的上手體驗了。我認為這個機制非常簡單,但同時能對遊戲產生巨大影響。希望我們能帶來易於上手、難於精通的遊戲體驗。

  • John DeShazer:我很喜歡加時賽的機制!之前有很多激動人心的比賽中,其中一方剛剛好在100%的進度前贏得一場團戰,然後逆轉了整場比賽。很開心能給一方反超的機會。

11、這張地圖機制崔格拉芙保衛者機甲需要雙人控制,類似之前古加爾的設計。但對路人局來說,兩個陌生玩家配合會很困難(古加爾基本也是兩人開黑,單排沒人用),這個問題項目組怎麼看?考慮如何解決?

  • John DeShazer:在設計崔格拉芙保護者時,我們必須用上古加爾身上學來的一些經驗,但我們知道這次的設計是不同的。首先,這個載具在沒被摧毀的情況下,一次只能存在大約2分鐘。其次,我們知道操作古加爾時的隊友合作很有趣,但我們必須設計兩套獨立且有效的技能。這就讓我們得以製作出絕佳的雙人體驗,隊友的合作會很有用,但並非必要。

12、項目組對安娜的設定是「爆髮型治療」,但和OW一樣,安娜需要Q中(OW是射擊中)隊友才有治療量,相比烏瑟爾等指向性治療會更困難,感覺不是太友好,你們怎麼評估呢?

  • Kent-Erik Hagman:這恰好就是她進入《風暴英雄》讓我們非常興奮的原因。我們希望製作一個純粹的「非指向性技能」的治療者,並且需要精確瞄準才能治療。因為大部分治療者都是「選中然後點擊」,也就是說把滑鼠指向想要治療的目標,然後點擊滑鼠就能治療了。

13、藍貼里說「安娜可以一個人完成治療的工作,就像雷加爾和烏瑟爾」,但她明顯缺乏自保能力(無法自我治療),實戰中可能還是像之前那樣要打二輔助甚至三輔助,那麼安娜在遊戲當中的定位是怎樣的呢?安娜從某種角度來說,和莫拉莉斯中尉很像(缺乏自保,大招為強大的buff功能),那麼這兩個英雄在定位上的區分是什麼?

  • Kent-Erik Hagman:她是否需要隊伍中存在其他治療者才能發揮作用,這一點尚不十分顯著,但我們會繼續觀察。她的角色是作為主流的治療者,給與隊伍提供支持。和莫拉莉斯中尉不同,安娜並不擅長快速給隊友加滿血,也不能像莫拉莉斯那樣輕鬆輸出同等治療量。但是安娜可以從更遠的距離之外給隊友提供支持,而莫拉莉斯則必須保持在治療目標的附近。

通過風暴設計師們的回答,想必大家對新地圖沃斯卡婭鑄造廠和新英雄安娜的定位已經有了一定了解,如果大家還有什麼話想對開發團隊說,也可以在評論區留言~

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