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《戰爭藝術:赤潮》:令人慾罷不能的戰爭藝術

起初在得知《戰爭藝術:赤潮》即將推出手游版本的時候,筆者是懷有抵觸情緒的,畢竟在一個RTS類作品舉步維艱的時代,即便是在「大本營」PC端,此類遊戲的表現也不太出色,更何況是競爭更加激烈,限制條件也更加多的移動端。但不得不說,這種抵觸僅僅持續了不到10分鐘的時間,而當我回過神來,時間已經過去了幾個小時,快節奏、高顏值加上設計上的出色,可以說本作在手機端的首秀近乎完美,而看了下面的評測之後,或許它也能夠征服屏幕前挑剔的你。

《戰爭藝術:赤潮》:令人慾罷不能的戰爭藝術

先說說遊戲的基本設定,作為一款主打「全球同服」、「實時競技」的快節奏RTS作品,《戰爭藝術:赤潮》似乎並不想在劇情方面耗費太多的筆墨,一段衝擊力十足的開場CG就交代了全部的背景內容:不同種族之間的相互廝殺成為了遊戲的主旋律。遊戲中目前共給出了人族、神族以及妖族三大種族,每一族的兵種都擁有自己的特色,其中人族以機甲和直傷兵種著稱,神族則擁有高費高傷的技能和增益BUFF,妖族則屬於一個野路子的分支,兵種詭異且往往能夠出奇制勝,例如召喚生物助戰。

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也正是因為不同種族之間各具特色,使得遊戲在畫面上有了更多的發揮空間,從實際效果來看,遊戲對於不同兵種的刻畫相當出色,在反映其本身特點的同時也會加入明顯的種族風格,畫面清晰,對戰時出現的爆炸與粒子效果也有著不錯的表現力。特別是當機甲、上古生物、魔物同時出現在戰場之時,不同畫風的雜糅所帶來的視覺衝擊尤為明顯。當然,在非戰鬥狀態下,遊戲的UI設計也突出了滿滿的科技感,畢竟這是在用未來科技進行較量,這樣的畫風也是合情合理。

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再來聊聊遊戲的玩法!

我們以遊戲中最基本的1V1對戰為例子,簡單的說,遊戲在開始時會給玩家大約18秒的準備時間,而我們需要做的則是在這有限的時間內,選擇適當的兵種及其出兵數量,時間一到便進入對戰狀態,在對戰的過程中我們可以根據資源的數量來調整兵種與人數,但總體上一定不能超過人口上限。當然,在遊戲中你也可以使用各種各樣的「指揮官技能」這些技能需要消耗金幣釋放,而金幣則取決於你擊殺敵方士兵的數量。遊戲的獲勝條件非常簡單,打爆對方的主基地即可。

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不過這種看似十分簡單的玩法其實也相當講究,因為玩家除了釋放「指揮官技能」和「兵種技能」之外無法干涉場內軍隊的任何行為,包括走位和攻擊,這就意味著有可能你派了一隊「醫療兵」去加血,但最後這群「醫療兵」卻去跟「機甲」硬杠,所以如何出兵也是一門藝術。

很多小夥伴在體驗了幾把遊戲對戰之後,得出的結論是本作與手機端的另一款名作《部落衝突:皇室戰爭》極為相似,但實際上即便是在玩法上有相似之處,這種說法也並不準確,因為《赤潮》給玩家帶來的快感絕不僅僅是暴兵互懟,而是戰術性的切磋。

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其實,《戰爭藝術:赤潮》本身對於傳統的即時戰略遊戲的龐大操作體系進行了一定的刪減,最終濃縮成了「獲取資源」、「搭配兵種」以及「施放技能」三大特色。也就是說它將《星際爭霸》、《紅色警戒》、《魔獸爭霸》等經典「即時戰略遊戲」的可操作部分全部簡化至自動運行的狀態,從而讓「兵種搭配」成為遊戲唯一的核心要素,而其他部分則只為這一個核心服務。

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目前遊戲在模式上總共分為「對戰」、「排位」、「大獎賽」三種,其中對戰中還包括了PVP以及PVE兩種設置, 當然遊戲還有著3V3和1V1模式,1V1很好理解,筆者這裡就不談了。3V3模式則是系統自動匹配到的玩家進行合作對抗,三名玩家輪流出兵,且每一輪只允許一名玩家出兵,但如果準備時間到時,場內的軍隊依然堅挺,那麼下一個玩家則可以繼續出兵。

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當然除了以上的設定之外,遊戲中也含有一定的氪金選項,不過相比其隨便魔改的其他作品,實際上本作在氪金方面倒是「良心」了不少,即便你是一名「零氪黨」在遊戲中也可以通過升級的方式解鎖各種族的基本單位,而其他的兵種則可以根據自己的喜好有選擇地進行升級。

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綜上所述,《戰爭藝術:赤潮》是最近登陸移動平台的一款非常出色的作品,畫風、玩法、設定等方面都表現的相當不錯,雖然目前在各大種族的平衡方面還存在著一些問題,不過這些都可以通過後續的一系列調整進行改進,如果你此時正在鬧遊戲荒,那麼或許這款作品能夠成為「救火隊員」哦!

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