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io遊戲層出不窮,但誰能擺脫火一把就死的困境

2015年《球球大作戰》的出現給國內手游市場注入了新的遊戲類型——io,2016年《貪吃蛇大作戰》在用戶群體中的「病毒式」擴散,徹底讓io遊戲成為廠商重點關注對象,此後眾多io遊戲陸續登場。

io遊戲層出不窮,但誰能擺脫火一把就死的困境

誠然,前幾款產品的漂亮成績證明了io市場的龐大,簡單易上手並且具備創新玩法的產品使得玩家不斷「入坑」,但同時,隨著市場成熟和競爭加劇,io遊戲領域也普遍面臨一個問題,產品上線初期成績很好,但熱度很快就會褪去,由此看來,「長線運營」確實是io遊戲目前必須考慮的問題。

一、手游市場io新作頻出,但老產品熱度稍縱即逝

在剛剛結束的暑期檔有不少io遊戲發布,比如《原諒帽大作戰》、《野蠻人大作戰》、《歡樂球吃球》等。其中不乏玩法創新、畫風新穎的產品,但現在回過頭來看這些遊戲,會發現僅過去2個月的時間,產品熱度已經所剩無幾。

藉助「原諒色」風靡一時的《原諒帽大作戰》起初是一款H5遊戲,隨後開發商將其做成手游,目前TapTap平台上這款遊戲的下 載量已經超過百萬。但數據顯示,《原諒帽大作戰》在iOS下 載榜中取得的最好成績是第20名,但此後排名便一路下滑。

io遊戲層出不窮,但誰能擺脫火一把就死的困境

同期,電魂網路發行的像素風io遊戲《野蠻人大作戰》也走了相似的道路。上線之初這款遊戲好評不斷,在TapTap的評分高達9.0,迅速上升至iOS中國區遊戲免費榜TOP100之列。但之後的排名也並不樂觀。

io遊戲層出不窮,但誰能擺脫火一把就死的困境

具備強大發行實力的騰訊也未能打破這一「魔咒」,旗下產品《歡樂球吃球》在與同樣具備「大球吃小球」玩法的《球球大作戰》對拼中,明顯處於下風。目前《歡樂球吃球》已經掉出iOS中國區遊戲免費榜前100名。

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頭部產品諸如《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》在iOS免費榜的排名近期並未有太大波動,這兩款遊戲瓜分了大部分的io用戶。另外,QuestMobile發布的「移動互聯網2017年Q2夏季報告」顯示,《球球大作戰》MAU達4187萬,環比增長74.17%,成績依然非常穩定。

在這樣的趨勢下,依然有很多玩法新穎的io遊戲蓄勢待發,比如《粉刷匠大作戰》、《小飛機大戰》等。幾分鐘一局的多人即時對戰非常符合用戶時間碎片化的特性,能夠利用短時間創造遊戲樂趣最大化,這是io遊戲所具備的優勢,也是眾多廠商布局io遊戲市場的原因所在。但各大廠商又應該如何把控這類「火一把就死」的io遊戲呢?

二、和其他類型的遊戲相比,為什麼io遊戲的生命周期比較短?

從io遊戲進入國內開始,市場上有不少頗具創新性的io產品,不論是「扔綠帽」,還是「圍城圈地」,這些玩法總能讓玩家眼前一亮,在上線初期帶有強烈「中毒性」。但幾乎每款io遊戲帶來的熱潮都是來得快,去得也快,「生命周期短」是他們共同面臨的問題。

從遊戲本身看,io遊戲的玩法過於單一,雖然易上手,但也易放棄。io遊戲的核心特點是「即開即玩,沒有永久的成長系統,每局都是重新開始」,它的形態類似於簡化版的MOBA遊戲。但MOBA遊戲中每個英雄的特性與技能各不相同,因此每局的遊戲體驗也會隨之改變,很大程度上保證了玩家對遊戲的新鮮感。反觀io遊戲,雖然簡單易上手但玩家也容易離開遊戲,因此io遊戲在用戶粘性方面還有所欠缺。

另一方面,從玩家體驗上看,簡單重複的io遊戲很難給玩家足夠的「挫折感」,這同樣容易造成用戶流失。一般而言,遊戲的設計目標是儘可能降低給玩家強烈的挫折感,避免玩家快速流失,但如果給予玩家的挫折感幾乎為0也會導致同樣的結果。

io遊戲的成長系統簡單,玩家可通過吞噬資源以及殺死對手獲取積分,死後還能即刻復活。如果在上一局中排名墊底,還能繼續重開一局。因此在可玩性有限的情況下,玩家很難從io遊戲中找到持續投入的衝動。

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