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觸樂專訪《尋仙》手游研運團隊:我們追求的是一種純正的中國味

作為一個有著近10年歷史的遊戲品牌,《尋仙》在端游盛行的9年前,就靠著出色的玩法與純正的中國味道獲得了許多玩家的青睞。而在9年後的今天,《尋仙》的手游版也正式發布上線。

手游版《尋仙》在原版遊戲的基礎上,針對現代玩家的審美,以及移動平台遊戲的操作習慣進行了全新的優化。

作為騰訊首款神話飛仙題材手游,《尋仙》一經上線,便沖入了App Store暢銷榜前5。在仙俠手游泛濫的今天,這款《尋仙》手游與市面上的其他作品有何不同?他們團隊一直推廣的「中國味」又是什麼?以及《尋仙》手游的成功,又能為國內其他手游廠商帶來什麼啟示?我想在分別對騰訊互娛市場總監張戈、《尋仙》手游發行製作人陳家崢、像素軟體總經理劉坤三人進行採訪後,我們能獲得答案。

以下為經過整理的採訪內容:


專訪張戈

觸樂(以下簡稱觸):請形容一下《尋仙》手游是怎麼樣的一款遊戲?

張戈(以下簡稱張):《尋仙》手游是基於9年《尋仙》端游IP改編的一款美術片風格的3D大世界MMO。從端游時代開始,製作商像素遊戲就堅持做獨一無二的產品,並致力通過對傳統中國文化的演繹,打造《尋仙》品牌的獨特性。《尋仙》手游以主角尋仙歷劫、懲惡揚善的過程為主線劇情,其中還融入了許多民間故事元素,如田螺姑娘、龍宮、黃鼠狼與狐狸精等。在遊戲體驗上,除了副本體驗這樣的常規RPG玩法如,我們還設計了如仙友對話、風物誌收集等特色內容,讓玩家能夠更進一步融入《尋仙》的世界。在尋仙途中,玩家們也將結下師徒、情緣、門派等濃烈的社交關係。

從產品的角度而言,《尋仙》從端游時代開始就一直是一款特立獨行的產品。說到獨特性,就必須著重談到像素遊戲這家公司,他們在端游時代就一直有自己對中國文化的理解與堅持,像《尋仙》手游這款作品,它始終在挖掘玩家深層次審美趣味,並通過富有親和力的角色,以及平易近人的玩法吸引玩家。很多人認為,仙是完美的代表,而在中國的傳統文化中,仙始終帶有一絲人氣,像仙女下凡這樣的故事就能體現了中國傳統文化中仙人的人氣。而《尋仙》手游,就採用了這樣的設定。

:那麼你們是如何進行《尋仙》手游的推廣的?

張:在幾年前,國內玩家喜愛的,大多是含有歐美、日韓文化印記的產品。但隨著這幾年國力進步,傳統中國文化也越來越受到主流玩家的青睞,這對於我們而言是一個很好的機會。我們用遊戲表現非物質文化遺產內容,將《尋仙》手游與中國傳統文化結合起來,提升國內年輕玩家對傳統文化的接受度。我們還採取了直播這種比較現代的形式,將遊戲內容與非遺的項目進行結合來展示。活動以《尋仙》手游的劇情為主線,通過說書的方式進行串聯,明星嘉賓作為主角參與到劇情中,與非遺傳人們互動,藉此將遊戲與非遺的內容向玩家展示出來。活動在17家平台進行同步直播,直播期間網友通過彈幕的方式決定劇情的走向,也增強了活動的互動性與趣味性。從直播的反饋我們發現,傳統文化並非沒有受眾,只是缺乏合適的表現形式和平台。同時這場活動也為產品當天的新進產生了助力,說明確實吸引到了對這一類內容感興趣的玩家進入遊戲。

《尋仙》手游的非遺直播活動海報

提到這場直播活動,其實我們還有另外一點想說,就是我們為《尋仙》手游製作的主題曲《尋勒個仙》。這首歌它將中華傳統文化與現代的Rap結合起來,它也表現了我們品牌思路的體現:將中國傳統文化,與現今的流行前沿趨勢結合起來,通過這兩者帶來的碰撞,將給玩家帶來全新的感官體驗。

:你們一直以中國味作為宣傳的重點,你們是怎麼想到用這個作為遊戲賣點?

張:首先,中國味與我們常常談到的中國風是不同的。在我們看來,中國風代表著一種流行趨勢,它是一種現代化的演繹。在玩家眼裡,中國風與那些老舊的東西不同,是一種比較新潮的東西。因此,中國風的產品往往都含有其他文化的元素,這樣的產品對中國文化的闡釋大多數是片面的,他們只是將中國文化中含有美感的東西集中表現出來。就玩家而言,可能會比較喜歡這些,但這並不是《尋仙》手游所追求的。

《尋仙》手游的中國味與中國風完全不同,我們追求的是一種純正的中國味道,我們希望能夠通過這款遊戲,喚醒深眠於無數中國玩家心中的,早已被他們忘卻的「中國記憶」。我們所要表達的中國味,是真正存在於大多數國人腦海中的。比如像春聯、窗花、皮影、泥人以及曲藝,這些都曾經真真切切的存在於許多中國人的生活中,它們就是我們想要表現的純正中國味。

觸:在《尋仙》手游後續的推廣中,你們有沒有考慮過通過《尋仙》手游開展更多的傳統文化普及活動?

張:從用戶的角度考慮,我們不會進行單純的文化普及活動。因為用戶是肯定不會喜歡單純的說教,《尋仙》手游在營銷層面上的計劃,是與用戶站在一起,去講他們的故事,這樣才更能讓玩家接受。我認為,如果我們以高高在上的角度,對他們進行說教,玩家未必會喜歡,他們更喜歡的是有親和力的內容傳播。因此,我們在努力用更新穎的內容形式,向年輕人傳播中國傳統文化,讓他們能夠體驗這些東西的魅力。

觸:騰訊近期一直在公益活動上發力,《尋仙》手游也在推廣中國傳統文化,那麼這樣的行為是由什麼推動的呢?

張:首先,《尋仙》手游並不是近期才開始推廣中國文化,早在10年前的端游時代,我們就已經開始對中國傳統文化進行推廣了。其次您提到,騰訊在公益活動上發力這個問題,我們都知道,騰訊目前已經是一家以互聯網為基礎,在科技和文化兩個維度上,致力於提升這個時代人們生活品質的公司。我們也一直在思索,什麼樣的文化形態,才能適應這個時代,

在我小時候,玩遊戲往往會被認為是玩物喪志。但到了現在,遊戲的地位已經大大提升,玩遊戲長大的我們也將成為社會的文化主體。而遊戲這種娛樂形式,未來也將會像電影一樣,隨著不斷傳播演變成一種文化形式。

就像歐美以及日韓通過電影進行文化輸出,隨著中國遊戲業的不斷壯大,遊戲也將必然肩負起傳播中國文化的歷史重任。從騰訊層面來講,我們的高層也在考慮如何承擔這一歷史使命,因此我們既進行公益活動,也將傳統文化融入遊戲產品,並試圖通過這種形式對中國傳統文化進行詮釋。


專訪陳家崢

:《尋仙》手游的團隊是一個怎麼樣的團隊?

陳家崢(以下簡稱陳):《尋仙》手游的團隊大概有70人,這種規模的團隊在RPG遊戲中並不算大,但是我們卻都是一群真正熱愛遊戲,熱愛中國傳統文化的人。其實一開始我們的團隊只有十幾個人,是從16年初開始,人數才慢慢增加到現在的規模。

:《尋仙》從端游到手游的過程中你們遇到最大的挑戰是什麼?

陳:我覺得,我們遇到的最大挑戰,就是如何用《尋仙》手游特有的美術風格吸引更多新玩家。我們都知道,《尋仙》的手游與端游一樣,都是採用美術片風格的畫風。這種畫風在如今的審美看來,可能會讓玩家覺得畫面偏老舊。我們的內測版本,為了滿足更多老玩家,在一些設計上都偏保守,也包括畫風,但並不是所有玩家都滿意這樣的設定。在之後的版本中,我們多次測試,對美術風格進行了細節上的調整和優化,使其在保留原有特色的基礎上,更適合現代人的審美。幾次內測後,我們最後保留了3個經典端游角色,對他們的形象不作任何改動,讓老玩家一看到他們就能感受到十足的親切感。

:我們都知道,《尋仙》是一個有著9年歷史端游品牌,這次的手游版本也是由端游團隊原班打造的,那麼請問騰訊這次為什麼會選擇這個IP?在還原端游體驗上做了什麼努力和優化呢?

陳:《尋仙》端游目前運營得非常紮實,9年來持續保持在騰訊端游RPG第一梯隊,龐大的註冊用戶數奠定了基礎,獨特美術片風格也深受玩家喜愛,這說明了這個IP的價值和魅力。我們非常青睞這種風格獨樹一幟,在自己某塊領域尤為突出,並在核心用戶群中口碑積累深厚的IP。現在的手游市場中,特別缺少那種能讓用戶眼前一亮的美術風格,這點我覺得《尋仙》手游做到了。

由於《尋仙》手游是由原班人馬打造,因此我們非常注重還原端游體驗。作為經典IP的端游轉手游,老玩家認可我們,我們才有資格繼續拓展新的用戶群體。而遊戲本身,從角色形象設計、職業搭配、場景設計、副本設計、劇情設計、戰鬥體驗、音樂體驗再到最重要的遊戲情節,這些都能夠勾起老玩家們或青澀、或溫暖、或甜蜜的回憶,我們希望通過還原端游體驗,喚醒玩家們的這份情感,並將這9年前的感動延續下去。

:《尋仙》手游的開場動畫在風格上看起來十分的傳統,請問這次為什麼要選在開場動畫上使用這種風格?

陳:說實話,這個開場動畫是臨近上線2周製作,最後1周才合入版本的。

我們對開場動畫選擇非常糾結。市面上有一些RPG會用非常高精度的3D動畫去講故事,用很炫的動作鏡頭和音樂來告訴玩家,遊戲很好玩,我也特別喜歡這種開頭,我們研發和運營團隊也效仿著做過不同的3D版本,但是怎麼看都不對勁。

後來我們發現,其實《尋仙》手游需要更加有氣質的,有一些水墨風格,淡雅一些,有仙氣有意境的開頭,而表達這個完全用2D是最好的。確認好風格後,我們的效率就非常高了,1周內做了2個版本,還都用上了,最後玩家們也特別喜歡這種獨特的表達方式,這驗證了我們當時的想法是對的。

:那麼《尋仙》手游在玩法設計上,有沒有什麼作出一些適應時代的變化?

陳:其實《尋仙》端游在08年上線之初,是被人稱為「中國版《魔獸世界》」的。當然,這並不是說我們有著《魔獸世界》那樣的大製作,而是指我們的副本玩法、角色培養等方面都是有《魔獸世界》水平的。就技能而言,在《尋仙》端游中,玩家往往需要使用14-19個技能不等。但是在移動平台,這麼多的技能玩家根本操作不過來。

在現今的手游市場,大部分MOBA手游都採用了4技能設定,我們考慮到移動平台的操作習慣,在平衡玩法深度以及操作便捷性的基礎上,採用了翻頁式8技能的設計方案。雖然有些老玩家享受連續施放技能的快感,但對於大多數手遊玩家而言,過多的技能往往會成為一種累贅,而且需要花費大量時間去熟悉技能。但是,我們又覺得4技能的設定過於簡單,無法為玩家提供足夠多的戰鬥方式,最後我們就敲定了8技能這個設計方案。

:《尋仙》手游並沒有簡單使用傳統RPG的戰士(肉)、法師(輸出)、牧師(治療)這樣的職業搭配,而是在此基礎上設置了7個職業,這樣的設計是出於什麼樣的考慮?在遊戲面世前是否有過遊戲職業過於複雜,玩家難以適應的顧慮?

陳:其實設計之初,我們也是考慮這種傳統的職業搭配的。現在大體是肉,物理輸出、法術輸出、治療這4種,分別對應金剛,遊俠、法師、符咒師。我們在手游上設置7個職業,這7個職業對於端遊玩家來說,其實是非常熟悉的,他們能夠很快找到自己擅長的職業。但對於新玩家,如果按照傳統RPG的套路去尋找職業,可能會有一些困難。因此,我們在UI上提供了較為詳細的職業特色信息,上手操作難度、人物形象和法寶動作介紹,去幫助玩家挑選自己喜歡的職業。由於法寶是《尋仙》手游當中非常有特色的設定,我們在設計法寶時也會突出職業的特徵,幫助玩家更好的理解職業設定。

《尋仙》手游中的符咒師職業

觸:您覺得《尋仙》手游在玩法上最大的特質是什麼?

陳:《尋仙》在玩法上最大的特質,我覺得可以分為3點來說。首先,《尋仙》手游的劇情設計,以及探索奇遇系統十分獨特。在這點上,我們在遊戲中設置了各種隨機事件,讓玩家能夠更進一步的沉浸在遊戲中,體驗純粹RPG的快樂,這些隨機事件,也能進一步塑造遊戲角色性格,影響後續劇情。其次,我們非常鼓勵玩家對大地圖進行探索。我們會在大地圖上留下一些小幽默,或者是小哲理故事,希望發現這些的玩家,能夠在閱讀後會心一笑,感受到探索的樂趣。最後,就是《尋仙》手游的特色騎寵系統,這是我們從端游時代就有的一個系統。

《尋仙》手游中的騎寵

《尋仙》的騎寵很有特色,它們大多是中國傳統神話或是民俗中的生物,譬如金蟾、四不像以及梅花鹿等。當然,還包括未來將會推出的神獸。騎寵系統能夠為玩家帶來更立體式的遊戲體驗,玩家可以通過探索浮空島、尋找天空中的隱藏點來獲得全新的遊戲體驗。

:在《尋仙》手游中有著怎樣的一種社交生態?

陳:《尋仙》手游的社交系統是十分用心的,市面上主流RPG中含有的系統譬如師徒、情緣、門派等等,《尋仙》手游都有。除此之外,《尋仙》手游的社交更帶有主題性,玩家在修仙渡劫的過程中,需要與好友互相幫助才能度過難關。就比如渡劫,玩家在達到一定條件後就能成仙,這時候天庭就會對你進行考驗,在考驗的過程中玩家是不能反抗的。這時候,玩家就需要與自己的好友一起渡過難關。而在渡劫過程中,你在之前遊戲過程中結下的恩怨,也可能會在這個時候全部爆發。

觸:那麼《尋仙》手游在後續的運營中,有沒有什麼規劃是能夠透露的呢?

陳:我們將會對《尋仙》手游進行更加持續、穩健的長線運營。上線1個月以來,我們保持每周都進行周版本的更新,就是期望能夠將收集到的玩家反饋儘快對其進行優化。而在活躍玩法上,不超過2周就會有一些新的遊戲內容產出。

以後,我們會保持每個月的大版本都有新內容,後續會陸續開放新等級新副本新職業,在美術上持續優化服飾、形象,打造更親密和完善的社交關係,並提供更有趣的PVP玩法,同時也會將玩家的日常時間減負出來,讓他們能夠更多體驗到真正有趣的遊戲內容,打造更好的玩家體驗。

:在您看來,《尋仙》手游的中國味是什麼樣的呢?

陳:其實關於中國風、中國味的定義有很多。大部分人在談起這些的時候,給出的定義其實都比較狹隘。而《尋仙》手游還原的是一種偏民俗,更加接地氣的中國傳統文化。當玩家們發現,那些兒時回憶里的傳統建築,那些只在民間口耳相傳間存在的山精妖怪,活靈活現的出現在遊戲之中,就會感受到一種十足的親切感。因此,也就會有一大批迷戀中國傳統文化的玩家,沉浸在《尋仙》手游的世界中無法自拔。

《尋仙》手游中的傳統建築


採訪劉坤

:您在製作《尋仙》的手游版本時,有沒有過擔心這個IP可能會不適合當今趨勢?或者說您有沒擔心過主打中國特色的遊戲已經不像之前那樣受到追捧?

劉坤(以下簡稱劉):這個還真沒有擔心過,相反這反而是我們開發的信心所在。流行不等於具備商業性,越流行的風格往往越有爛大街的風險。 一個遊戲在風格上若是沒有足夠的辨識度,那它是沒有機會在紅海中立足的。中國風、中國味不會過時,也不會缺少擁護者,因為這就是本土文化,只要做工精良,雅俗共賞,用戶沒有理由不喜歡。

《尋仙》手游的宣傳標語主打中國味

:您覺得手游這種載體,在推廣中國文化上有什麼優勢或者劣勢?

劉:手機發展到今天,它已經很像人體的一個外設器官了,很多人可以一天不吃飯,但不能一天沒手機,這種平台的推廣優勢得天獨厚。劣勢方面,也就是競爭激烈點,內容眾多什麼都有,不過有競爭才有進步。

:在製作《尋仙》手游的過程中,有沒有遇到過之前製作端游時不曾遇到過的問題?

劉:手游的開發節奏和開發強度,與端游開發相比還是有很大不同。手游開發要求的是,運營與研發的合作更加緊密,騰訊的精品發行體系,對產品品質及測試數據也有非常高的要求。為了保證產品上線的穩定性,我們一起做了很多次優化和調整,像素也是史無前例的把整個開發團隊近百人外派至深圳,長達半年的高強度封閉開發。一路上損兵折將,最後才算渡劫飛升,修成正果。說實話,這種高壓的開發方式,是端游開發中從來沒有遇到過的。

:像素遊戲官方如何評價這次與騰訊的合作?

劉:我們和騰訊合作從端游到手游,都有不錯的成績,雙方對產品的理念,對傳統文化與遊戲的結合理念都是一致的。這次手游合作也是一樣,遊戲上線後,中間當然也算是一波三折,雙方之間有過挫折,也有過摩擦,因為研發和運營之間本來就是相愛相殺的關係。但無論是運營方給出的優化方向,還是研發的頑固堅持,從本質上來說都是為了遊戲的成功。遊戲上線後,最終的結果還是很不錯的,達到了我們雙方設定的挑戰目標,總體上來說,這是一次互相扶持共同進步的合作經歷。

:像素遊戲今後對《尋仙》IP的運營有什麼計劃?

劉:我們希望「尋仙」這個品牌能有更大的影響力。在泛娛樂領域,我們會通過跨界合作來把品牌影響力擴展到遊戲之外領域,譬如電影,品牌授權之類的。遊戲本身方面,我們會端游手游齊頭並進。《尋仙》手游我們會乘勝追擊,做好後面版本的維護服務,端游《尋仙2》也是我們投入重兵的一個項目。

觸:好的,感謝您接受我們的採訪。

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