想再續輝煌?《工作模擬》製作公司Owlchemy分享新游製作心得
幾個月前,VR遊戲公司Owlchemy Labs以VR遊戲新作《瑞克和莫蒂:虛擬現實》(Rick & Morty: Virtual Rick-ality)延續了其遊戲《工作模擬》(Job Simulator)的成功。《瑞克和莫蒂:虛擬現實》拓展了Owlchemy labs以往遊戲的固有模式,不再僅限於收集和使用物品。除此之外,作為《瑞克和莫蒂》的合作遊戲,還加入了許多這部大熱動畫的元素。
在9月21日的2017秋季虛擬現實開發者大會(VRDC Fall 2017)上,Owlchemy公司的Alex Schwartz和Devin Reimer上台講述了他們在製作《瑞克和莫蒂:虛擬現實》這款遊戲過程中的心得。實際上,在《工作模擬》發布之前,《瑞克和莫蒂》的遊戲開發就已經開始了。
Schwartz說:「在《工作模擬》的開發中期,我們注意到《瑞克和莫蒂》的導演之一Justin Roiland正在瘋狂發推表達自己對《瑞克和莫蒂》的喜愛。那時我們就在想如果在《瑞克和莫蒂》的世界裡也有一款《工作模擬》這樣的遊戲會怎麼樣?」
根據Schwartz所說,當他們與Justin Roiland見面商量合作的時候,發現他也正好有相同的想法。於是,Owlchemy與動畫頻道Adult Swim(《瑞克和莫蒂》的播出頻道)的合作一拍即合,遊戲的開發也隨即被批准。
Schwartz說:「遊戲的開發總共用了1年半,最開始的時候我們是一支很小的骨幹團隊,之後這支團隊最多達到了15人。在前期擁有一支小而精悍的團隊對這款遊戲的開發是至關重要的。」
Schwartz之所以那麼說,是因為Owlchemy公司認為,一支充滿熱情的小團隊能更好地解決在VR開發上的問題。
Alex Schwartz和Devin Reime說,他們在開發《瑞克和莫蒂:虛擬現實》時用了與《工作模擬器》相同的思路與工具。
站在《工作模擬器》的肩膀上
Reimer說:「在製作《工作模擬》的時候,我們開發出了名叫「Owlchemy VR」的底層技術(underlying tech)。」但《工作模擬》是一款在一些離散的、有限的空間中進行的遊戲,而《瑞克和莫蒂:虛擬現實》不能被局限在這些空間里,這款遊戲必須重新設計,才讓玩家能夠探索到動畫中的一些標誌性場景,可怎麼樣才能讓玩家毫無違和感地從一場景移動到另一場景呢?
Reimer說:「看過我們的演講的人知道,我們一直不喜歡讓玩家在遊戲中虛擬移動,不讓玩家產生眩暈是很重要的。」這解釋了為什麼他們沒有採用「點傳送」的移動機制,Owlchemy把這種方式稱為「粒子傳送」。
他說:「當遊戲在一個大面積的開放場景中採用『點傳送』的移動機制的時候,玩家會自然而然地傾向於站住不動。事實上,這種做法只會讓玩家感到更疲倦,正常人的腿不會那麼久一動不動。」
所以,Owlchemy採用了區域傳送的移動機制,他們把《瑞克和莫蒂:虛擬現實》的場景地圖(包括一個高度還原的標誌性車庫)分成了一些獨立的區域,玩家可以選中這些區域,然後按鍵移動到區域內。
這與「點傳送」的機制很像,但又不同。每個獨立區域都是一塊比遊戲人物大的安全區域,玩家可以在這些區域裡面自由活動,與裡面的物體進行交互,而不用擔心會撞到遊戲邊界或是被現實世界裡的東西絆倒。
與《瑞克和莫蒂》這樣的大IP合作也是不小的挑戰,比如《瑞克和莫蒂:虛擬現實》的開發團隊特地向Adult Swim請教了動畫里的跨維度傳送門是怎麼運作的。
開發團隊需要圍繞動畫內容進行開發,比如做出一個傳送門,讓玩家可以通過傳送門在不同世界之間穿梭,而這扇門必須以一種特定方式出現在垂直平面上(比如出現在一堵牆上)。
為了在有限的區域內做出傳送門,並且門的兩邊需要渲染生成兩個不同的世界(這樣玩家才能在兩個世界之間來回移動),Owlchemy設計了一個特殊的傳送操縱桿,玩家需要拉下操控桿才能讓傳送門出現在身邊。
因為玩家必須要伸出手拉下操縱桿,這時就能確定他們前方沒有障礙物,處在一個可以向前走動穿過傳送門的位置,這樣玩家就不會在穿越傳送門的時候意外撞上現實中的牆了。
正如剛才提到的,要想複製《瑞克和莫蒂》動畫里的傳送門對於Owlchemy來說是很棘手的,他們不光需要渲染傳送門,還要在門內外同時渲染兩個世界的景象,這樣玩家看起來感覺會比較好。
Reimer說「在VR里,要實現這一功能很難,因為當玩家穿過一些物體的時候,他們會離這些物體非常近,所以我們最終採用了多鏡頭以及深度遮罩的方式來把世界分層,以免穿幫」。
在VR中不再恐懼死亡
在《瑞克和莫蒂》動畫中,人物隨時都會翹辮子,所以Owlchemy希望在《瑞克和莫蒂:虛擬現實》遊戲中玩家也能想死就死,隨時去死,但不會因為角色死亡而失去對遊戲的控制,或者讓死亡成為遊戲懲罰。為了解決這個問題,Owlchemy設計了一整個獨立的「死亡世界」,一個冷冰冰的、紅色調的世界。
Schwartz說:「這是一個與世隔絕的『死亡世界』,這個世界空蕩蕩的,我們在前面的教學環節中就跟玩家介紹過這個世界。」
玩家可以自行選擇何時從「死亡世界」里出來,當他們想出來的時候,需要和一個物體進行交互。Schwartz相信這一做法可以進一步縮小玩家對於原來VR世界的割裂感,因為他們可以完全自己決定怎麼離開、什麼時候離開死亡世界。
讓瑞克和莫蒂的3D人物更加生動,逼真
製作這款遊戲最大的挑戰,就是用3D模型精確地還原瑞克和莫蒂,讓他們在VR中顯得真實。Owlchemy確保了這兩個人物會一直看著玩家。
Schwartz說:「如果他們不是一直看著玩家,那麼會顯得更奇怪。我們還學到一件事,那就是讓人物指向一件物體遠比單純描述那樣物體來得要好。比如,一個人物指著一個拉杆說,『你去拉它』,100%的玩家可以找到那個拉杆,但如果單純說『找到那個綠色拉杆然後拉下來』,效果就不會那麼好。」
Owlchemy驚奇地發現大多數玩家都想要打瑞克或者莫蒂的臉,然而當玩家沒法打他們時,他們對於這個遊戲世界就會有疏離感。所以Owlchemy嘗試應用了一個打臉系統,當玩家打兩個人物的臉時,他們會做出一些逼真的反應或是發出語音(「別再打我臉了!」)。在3D的卡通人物臉上做出逼真的物理反應比預計的還要困難,所以開發團隊在遊戲製作後期才把這一功能加入進去。
Schwartz還分享了一個遊戲製作幕後的小笑料,他說在遊戲開發過程中的另一個巨大挑戰就是為兩個遊戲人物配音。這完全要「歸功」於Roiland。Roiland同時為瑞克和莫蒂配音,因為那兩個人物很搞笑又無厘頭,所以Roiland一到工作室就開始講笑話,他的笑話總是能讓我們笑到沒法好好工作。
有時候,失敗乃成功之母
在遊戲開發初期,開發團隊開發出了一款全息表,用來指引玩家,但最初他們放棄了這塊表,因為它不是很好用,意義也不大。
但在遊戲製作接近尾聲的時候,開發團隊遇到了個問題,遊戲試玩者有時會不知道該去哪裡,該做什麼。Owlchemy想要加入語音提示來幫助玩家,但開發團隊找不出一個合理可信的方式來讓玩家觸發語音提示。
最終,有人提議說:「不如使用手錶?」,所以開發團隊又重新配置了手錶功能,當玩家看手錶的時候,就會播放語音提示。
Schwartz說:「這一手錶提示功能也同樣解決了《工作模擬》的問題,現在玩家會感到《工作模擬》這一遊戲就是他們自己的生活,他們會花精力來完成任務,而不是在場景里搞破壞。」
但是當Owlchemy在遊戲中加入售票系統,玩家需要用票才能繼續玩遊戲之後,玩家卻能夠更加舒服地在遊戲場景里打發時間,擺弄周圍的物體,因為他們不用擔心會錯過遊戲本身的內容。
Owlchemy在《瑞克和莫蒂:虛擬現實》加入了製造系統,Reimer說:「它是我們開發的最好的也是最麻煩的系統。」
Reimer補充道:「在我們的遊戲里,每樣東西都必須是可以交互的。看得到,就必須要摸得到。在《瑞克和莫蒂:虛擬現實》里有許多的物體,所以加入製作系統是一件很大的工作量。」
所以最後Owlchemy用一個「組合系統」解決了問題。當玩家用有趣的方式組合物體的時候,他們會獲得獎勵。這項功能在開發的時候對我們來說確實是一個噩夢,但這一切都是值得的,因為這個系統最終讓遊戲變得更生動。」(在Reimer演講的時候,他展示了一張有幾千行列的物體組合的電子樣表。)這一系統還催生出了許多好玩的玩家實測視頻。
如果一款VR遊戲都是圍繞收集與使用物品進行的,那麼玩家可能會遺失遊戲道具。為了解決玩家不小心弄壞或是丟棄重要遊戲道具的問題,Owlchemy加入了一個簡單的回收系統:玩家可以在遊戲里使用身邊的終端來購買替代品。
Owlchemy採用了一個有趣的方法來拉近玩家與虛擬世界的距離,那就是做一些裝有假把手但是打不開的門。Schwartz 說在VR遊戲里,一扇打不開的門會讓遊戲體驗變差,但如果實在沒辦法做出更多的房間讓玩家探索,至少要讓這扇假門本身是可以玩的,比如,玩家擺弄門把手的時候,門把手會突然掉下來,露出把手後面的一行字:「門把手是假的」。
Reimer說:「我們知道這款遊戲無法做到和動畫一模一樣,所以我們想,ok,那我們能利用VR做些什麼呢?」Owlchemy做得十分出色。在演講的尾聲,Schwartz和Reimer說,即使過程中走了那麼多彎路,但再來一次,他們還是會這麼做。
Reimer說:「最初那塊全息表很糟,所以我們放棄了它,但讓我們遇到瓶頸的時候,我們又想到『是不是應該用回那塊全息表?』遊戲開發過程中的每一步,對於最後的成功可能都是至關重要的。」


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