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騰訊電競:電競產業已成風口 良性發展需要靠教育穩固根基

廠商主導資本注入互聯網時代下的從業者待遇增長迅猛

根據2016年全球電競職業選手收入統計的數據來看,僅在前十名中,中國選手就強勢佔據了五席。然而早在電競發展的初期,職業選手們的薪資待遇並不樂觀。雖然情況不是很樂觀,但早期的中國電競人仍憑著自身的韌性艱難前行。

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從業人員收入及待遇的變化是要從08年《穿越火線》作為網路遊戲第一次入選WCG中國區表演賽項目開始,在騰訊這個互聯網企業真正開始踏足電競領域之後,成功的將中國電競從單機時代快速發展至網遊時代。大量的資本引入開始了市場化運營,隨著《英雄聯盟》、DNF等網遊產品,基於互聯網快速擁有了大量用戶後,伴隨用戶基數的增加對電競的需求愈發明顯,海外開發商賽事成為焦點的同時,國內運營商以騰訊為標杆,逐步展開次級聯賽。而2017年3月24日《王者榮耀》KPL職業聯盟的誕生則讓電競行業,在上有政府引導下有市場潛力的當下,不斷的突破行業壁壘與沉澱特有商業模式的打造上顯得格外亮眼。

作為新興的體育產業,電子競技的快速發展得益於互聯網技術的快速發展與直播服務的普及。從2015年開始,隨著泛娛樂化時代的到來,各大直播平台迅速興起,讓每一個玩家都能真實的參與到電競中,實現電競從「小眾項目」到「全民競技」的轉變。

正如在MIT中美電競之聲交流論壇上,在MIT遊戲學院的Taylor教授看來:「電子競技已經不單是競技體育新形態了,更是一種文化領域的價值體現。」極低的參與門檻使得電子競技在參與度上超過了以往的任何一種體育競技運動;在電子競技場景中所建立的社會聯繫,因為電子競技所具備的親民特質,使得這種聯繫甚至更為牢固與積極;對於電子競技的參與者來說,良性的競技體驗不僅是遊戲更新迭代的第一推動力,也是電子競技核心價值觀與社會價值的重要體現。「我們體驗一起比賽的力量,經歷高潮和低谷,喜悅和困難。我們幫助他人成功,即使是通過競爭的方式。我們互相聯繫。我們一起實現目標。」

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文化沉澱緩慢暴露不足 電競教育發展打造「完善生態圈」

電競在被主流社會逐漸認可的同時,逐漸開始暴露出本身的一些不足。職業選手與從業主播收入的飛速提高讓人們意識到了電子競技的無限潛力,但這種飛速的發展在沒有約束的情況下,對電子競技整個行業的發展而言,如果失去對榮譽的渴望,對成績的追求,失去「體育精神」的電子競技將會面臨的更多的輿論壓力與社會問題。

波士頓時間9月24日,中美電競之聲交流論壇上,騰訊電競在現場發布了聯合《電子競技》雜誌共同調研的《電子競技行業人才供需調查報告》,通過3328位沒有過從業經驗的電競愛好者和158位電競行業從業者(其中有超過100位電競機構管理層人員)的調研,我們發現有超過5成的受訪者對電競概念的認知超過了3年,近9成的受訪者希望進入電競行業工作,但只有2成左右的受訪者了解「電子競技運用與管理」這門專業的存在,因為粉絲效應的原因,超過57.66%的受訪者願意進入俱樂部工作,而仍然有過半的應聘者還是把從業電競和玩遊戲划上等號。

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然而電子競技作為一項競技體育運動,站在金字塔尖的註定是少數人。對於很多人來說,他們甚至都不知道通過怎樣的途徑成為一名從業者,就懷揣著對電子競技夢想的追求,僅憑著對電子競技一知半解的模糊認識就一頭扎進了遊戲。而更讓人比較擔憂的部分是,近一半的受訪者希望在管理崗位,潛台詞是在一線實踐工作崗位上的沉澱缺失。

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而看到非常值得關注的一點是超過8成的從業人員認為需要增加職業技能培訓,而商務推廣、運營維護、策劃執行和新聞傳媒則是人力最短缺的部分。從《電子競技行業人才供需調查報告》來看,供需兩端出發,我們會發現一些具有共性的問題:大幅度人才缺口在一定程度上會限制行業的發展;一線工作的沉澱存在隱患;行業內外大量信息不對稱;進入行業學習成本過高以及企業內部培訓機制整體不明朗與欠缺。

上面講述的困難與問題,也恰好是反映出中國電競文化的沉澱緩慢,我們不得不承認,電競產業不斷迅猛發展的同時,目前的中國電競還存在著許多我們無法忽視的問題。如何解決這些問題,成為當務之急。

反過來看也正是電競教育發展的機遇。論壇上,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理侯淼先生指出,今天,中國的電競產業正在開啟一個屬於電競的黃金時代。無論從中國還是全球的電競行業,未來要持續高速健康的發展來看,電競產業的教育領域都是最需要加強的地方。在談及電子競技與現代高校教育的關係時,中國傳媒大學播音主持學院院長魯景超女士則將「優勢互補」作為關鍵詞。如何實現電子競技的認知與外延傳統知識體系的嫁接與結合,讓更多電競認知不足的人,可以快速了解電競行業規律,這個需求顯得尤為重要,其背後代表的也正是梳理行業地方,同時創造高校價值的機會。

從社會問題到社會責任 電子競技發展過程中的蛻變

從SKY首次向世界證明中國人在電競項目上也可以奪得第一,到KPL首個冠軍仙閣奪冠瞬間引爆朋友圈,到英雄聯盟S7落地中國,在電子競技上我們不斷在向外界證明著中國人可以更高、更快、更強。而國際奧委會主席托馬斯·巴赫表示,奧運會可能會在將來接受電子競技項目;到世界最大的體育媒體ESPN的全球VP, JohnLasker認為,創造一個進行社會責任對話的平台,通過遊戲平台去促進社會進步和社會事業的發展,對於傳媒行業來說也是一個巨大的機會,值得每一家傳媒公司去嘗試,創造出更多與競賽相關的精彩故事。我們可以看到,在促進電子競技行業發展、打造中國獨一無二的電競生態上,以騰訊電競為領頭的廠商可能還要承擔起更多的社會責任,從而帶動更多的年輕人參與其中,為這個社會帶來更多有價值、有意義的正能量。

騰訊電競:電競產業已成風口 良性發展需要靠教育穩固根基

正如國內新生代電競明星若風說的「只有不忘初心」才是作為從業者最重要的事情。而對於中國電子競技的行業來說,不斷加速產業升級融合,謀求跨越式增長,用教育的方式提升電競行業的影響力,才能促進電競行業從業人員的整體上升,推動產業規範的建立,形成可持續的良性發展。

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