完成度驚人 直線拉高國內對戰卡牌手游標準 《秘境對決》首度評測
導語:
網易遊戲這一次絕對是有備而來。
九言已經兩次參測《秘境對決》的PC端版本測試,對一款電子卡牌遊戲正追求的高質量畫面和深度世界觀刮目相看。如今首次拿到移動端版本,上手三天,對遊戲已有的高完成度有些詫異——作為一款去年公布的作品,這段時間官方確實下了不少功夫,毫無疑問也直線拉高了國內電子卡牌手游的重度標準。
近「爐石」玩法下的核心變革
對於一款對戰卡牌手游,「好不好玩」仍是核心問題。
這裡的「好不好玩」的理解大致分為三個維度:
上手難易度,是否容易玩起來——代表遊戲:如日中天的《爐石傳說》;
適合把玩度,遊戲機制是否穩固——代表遊戲:長盛不衰的《萬智牌》;
遊戲體驗度,機制是否直觀,操控是否便利——所有電子卡牌遊戲都要不斷完善的目標。
對於這三點來說,我對《秘境對決》目前表現的評價是:上手度適中,持續遊戲性不錯,遊戲體驗還能夠加強。從市面上來說,《秘境對決》整體上是一款出色的對戰卡牌設計。從強度上來說,可能還有些過強了——雖然這恰好彌補了網易遊戲重度對戰卡牌遊戲的空缺。
是的,我是說這款遊戲實際上要比玩法相近的《爐石傳說》重度一些。如果再重複開頭「好不好玩」的問題,隨九言看完評測,你自有自己的評判。
首先從宏觀上說,《秘境對決》的基礎玩法和勝利機制和《爐石傳說》無異:支付費用,打出卡牌,將對方英雄的血量歸零即取得勝利。卡牌的數學模型也比較相近,你會看到2費2/3或者3/2的生物,當然還有極小一部分牌的設計和《爐石傳說》一致。
九言並不認為部分模型相似是大逆不道的,就好像「同花順」在多種撲克玩法中都存在一樣,關鍵在於這種相仿的設計能帶來什麼?
毫無疑問,這種設計為《秘境對決》降低了進入門檻,而且將玩家這一部分的學習成本近乎歸零——玩家將有更多的精力去關注卡牌顏色、延遲連鎖等更為核心的構築玩法——所以不得不說,《爐石傳說》還真是對國內對戰卡牌遊戲的啟蒙產生了絕大貢獻。
回到《秘境對決》的核心上來,我們也曾看過多款類爐石玩法的手游,為什麼《秘境對決》不會避諱類似的比較,絕不是因為網易出品的血統,而是因為這款遊戲確有自己的本錢。
保守估計,在遊戲實戰範疇,《秘境對決》至少比《爐石傳說》多出兩個策略維度。
這種策略維度並不只體現在「關鍵詞」上,因為基於卡面的機制是可以隨著版本更新增減修改的,類似的機制九言都不認為是核心——《秘境對決》在構築上學習了「顏色」,在對局上增加了「延遲」。
這兩個維度,短期之內甚至沒有其他同類遊戲在考慮。
先來說說「顏色」
不少對戰卡牌遊戲也是分顏色的,主張單色的純粹性和多色的聯動性,「顏色」在經典卡牌遊戲的構築中,直接意味著流派和玩法。《爐石傳說》簡化了這一流程,將卡牌構築簡化為了職業卡牌和中立卡牌的構築;而《秘境對決》則根據製作人的思路,回歸到「顏色輪」構築體系。
白、紅、綠、藍、黑——《秘境對決》的顏色輪看起來就是非常傳統的對戰卡牌構築屬性,而實際上這款遊戲在顏色上花費的功夫無疑是最大的——這款遊戲中不僅有顏色劃分,還有「顏色點數」的劃分。
每套構築中擁有三個點數,玩家可以選擇不超過點數上限的構築方式,比如「兩紅一藍」,或者「一黑一白一綠」。從上圖我們可以看到,單一顏色中一些強力的卡牌,在牌面右上角有兩顆顏色點,也即是說,如果你想將這些雙點牌加入構築,那麼你就只能最多選擇一點其他顏色的卡牌加入,這樣不僅是在考驗玩家的構築思路,也在規範環境的整體強度,甚至一點顏色點的卡牌設計也會變得非常重要了。
所以即便是紅色核心的套牌,也會因為構築思路的不同,變換出不同的顏色搭配,這對牌手對戰的維度考量,無疑是豐富了許多。
至於《秘境對決》卡牌設計是否精到,構築環境是否健康,則需要一段時間的活躍天梯測試才能得出結論,在此按下不表。
再說下令人激動的「延遲」
「延遲」是個好設計,因為這個設計你也很難在其他遊戲中看到。
《秘境對決》對戰中設置了「延遲區」,有些類似於《遊戲王》中的陷阱卡,會為牌手在下個回合的節奏帶來優勢可能。但和陷阱卡不同的是,延遲區的卡牌必須在下一個主動回合強制翻開,不使用或無法觸發也會被棄掉。延遲卡在連鎖上的優先順序,決定了這一機制的獨立性和預判性,同時增加了遊戲維度。
遊戲中按照卡牌設計,專門設計了「埋伏」關鍵詞——雖然任何卡牌都可以進入延遲區等待下回合發動,但擁有「埋伏」關鍵詞的卡牌在延遲區觸發特效會有額外的效果。同時還有「共鳴」的關鍵詞,當玩家延遲區存在卡牌時,就可觸發共鳴的效果。另外,「偵測」關鍵詞可以翻開延遲區卡牌,對延遲卡進行辨明和干擾。
為什麼延遲的設計在九言看來是有趣的?因為它切實帶來了對局策略的維度增加。當雙方都空場不站怪,你攥著一手解,眼看只能空過時,你完全可以將一張法術牌置入延遲區下回合再發動,盡量減少費用損失;當你手中有關鍵牌下回合想要打出,但對方可能是棄手牌體系時,你可以將之置入延遲區保全;當你明知道對方有能吃掉你延遲牌的能力時,你也可以故意不放上他想要的那張牌,讓對方錯過得利的時機……
一切的算計因為延遲機制的增加而更為有趣,確實是《秘境對決》為策略維度進行的優秀考量。
超長線戰役劇情帶來的玩家收益
之前提到《秘境對決》的完成度,不僅體現在其核心玩法的完整性上。遊戲目前配置了完整的任務體系,幫助玩家快速熟悉遊戲,獲得接連不斷的任務獎勵(其中當然包括大量的卡包)。並且每周推出兩套限免套牌可以直接使用,方便玩家熟悉體驗自己並未擁有的套牌玩法。
另外,除了天梯和休閑玩法之外,遊戲專門實現了輪抽!九言第一次體驗這個玩法的時候還是挺激動的,瑞士輪、輪抽等老牌多人玩法的電子化實現,其實正是觸及對戰卡牌遊戲形式經典復興的重要嘗試。
戰役中的實景畫面,這樣的場景也可以出現在對戰卡牌遊戲中
不僅如此,基於《秘境對決》宏大世界觀架構,官方已經將戰役內容增加到遊戲之中,每場戰役提供數種風格不同的PVE對戰,甚至提供了進階性的限定任務獎勵,九言一通操作也只玩到第八章任務,必須說在快速認知這款遊戲的既定套路設置上,戰役模式是個不錯的選擇,你不用擔心對戰中熟悉卡面效果,調試構築強度,通關戰役的獎勵也足夠玩家賺個盆滿缽滿,帶著無數卡包出來享受撕包樂趣。
PVE玩家收益,已經成為對戰卡牌遊戲不可或缺的一部分。
高畫質是否帶來重負荷?
從我接觸《秘境對決》開始,我便認為遊戲的製作人和主美大概是雙子座的——他們毫不掩飾對自戀的表達。
《秘境對決》的畫面是真的好。其實官方說自己是首款3D建模的對戰卡牌遊戲有點言過其實(比如爐石傳說基於Unity3D,整體環境都是3D的),但實際將戰鬥場景、雙方對戰人物都3D化做特效的,確實極為少見。
這款遊戲屬於那種表裡如一的類型,如果你看過《秘境對決》之前就放出的CG動畫的話,你就能清楚知道我所言非虛。和這段據說花費500萬製作的開場動畫相匹配的,是遊戲內實景呈現的高質量畫面,不多說上圖看。
這樣的畫質對手機配置的影響如何?目前測試中發熱等情況都比較正常,考慮到長程使用,還是建議大家使用性能好一點的手機或平板電腦進行遊戲。
那麼,我能開多少張橙卡?
卡牌強度和構築息息相關,可以說「撕包抽卡」的體驗很大程度上決定了對戰卡牌遊戲的未來。其實,官方於近期已經公布了抽卡幾率:
根據九言實測,《秘境對決》目前的出橙率和《爐石傳說》非常近似,考慮到這款遊戲中構築需要40張卡牌,卡牌能夠得到更高效的利用,而且粉塵的製作效率也更高(拆3橙就可以合成1橙)。總體來說開包體驗很好,視覺效果酷炫,成就感不俗。
結語:
最後,還有什麼要說的?
官方福利滿滿,上百包贈送的活動是以前遊戲無法想像的。對於很多試玩玩家來說體驗會很好。
遊戲於9月29日在App Store、電腦版首發,10月18日全平台公測——九言測試過的是安卓版本,表現良好——對於遊戲的顧慮只剩下網易遊戲的玩家中到底有多少能玩這種強度的對戰卡牌遊戲?我想這也很值得觀察和期待吧!


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