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《無罪 METHODS 押井守演出筆記》內容介紹(四):之「機械」篇(下)

作者:lll

封面:《攻殼機動隊2:無罪》

《攻殼機動隊2:無罪》是2004年押井守監督的劇場版作品,本作腳本凝練,演出寫實細緻,畫面紮實絢麗,是日本動畫中的標誌性大作,押井守是屬於比較喜歡錶達的人,詳細解說了本作的構圖LAYOUT,也就是《無罪 METHODS 押井守演出筆記》,本書是每個動畫監督和演出必推薦書之一,這個連載就詳細介紹和翻譯此書的內容。

這次是本書的第三部分:MECHANIC(機械)的下半部分。



S02_C04a:ECM (Engine Control Module引擎控制模塊)的一部分,設定上是這樣寫的,不過為什麼ECM會展開,為什麼會排氣——我也不太明白,不過既然很帥,就允許了。

S02_C04c:雖然靠近裝甲門,不過攝像頭要是稍微靠左邊一點,車內設定就不用做了,作畫也能輕鬆,不過大概是想展現後方時間差的隊形展開吧。因為是設計者(竹內敦志)畫的分鏡,所以無情就是典型特徵吧。

S02_C05:這種廣角畫面最大的問題是機位的高度,有沒有腳下畫面對於原畫師是關乎生死的問題。現在軍隊士兵排隊出現的作畫應該不會再出現了(在《機動警察2》中做了),身穿裝甲手拿武器背著各種裝備跑來跑去…這樣的鏡頭,不講情面的話,讓演出家浮屍東京灣都不算過分。這樣的夜晚場景,覺得人物背對光源,影子就容易畫了,就大錯特錯了。陰影是全部畫了才能是活的,自然現象是也是活著的東西。3D車輛縫隙之間軍隊自由穿梭,鏡頭隨之運動,加上燈光反射效果…這樣好萊塢一樣的鏡頭,離完美實現還早得很。

S02_C02:看本片時,覺得車全是3D的人還是太年輕了。修行不夠。實際上全部是作畫。3D模型車動的時候可不會反射霓虹燈和招牌。都是素材和作畫重合起來——而且考慮到前蓋、車身、保險杠等等的質感疊層時變化濃度,包含非常麻煩的手法的鏡頭。而且如果不正確分配霓虹燈招牌的位置,是不能正確反射到車身上的,所以不能隨意配置。不像3D一樣可以自己對應,2D只能慢慢摸索對應。所以勞動量是驚人,我們看到的就是其勞動的結果。不過在動畫製作人員中就是有這樣耐心樂於做這種事的人。現在回頭還來得及。

S19_C02:為了展示停車的停車場空間,把消失點放在巴特正面和畫框右側微妙的高度上的構圖。地面上有很多柵欄格(地漏?)顯得有點破爛,背景和透視非常一體化。車輛背後的機械是耐震用的千斤頂。另外地上的格子是複雜的原創圖案,雖然是順著透視便於作畫,不過並不是作畫,是3D素材處理後貼上去的。

S16_C02:石川的老爺車在夜晚街道疾馳。之所以車用作畫而不是3D是因為——3D的車只是車身浮在背景上而已,直線行駛或者彎曲行駛倒還好說,轉彎和停車啟動車身是會傾斜或者微妙抖動,這點3D很難做到。雖然作畫不能賦予車條骨骼和彈條,不過厲害的原畫師能絕妙的讓設定「變形」,來再現這種感覺。不過遲早會出現不用物理計算也能還原真實車輛運動的3D動畫師,就現在來說還是原畫師們的手更勝一籌。不過話說回來,能畫出絕對完美車輛作畫的原畫師是不可能有的,以我所知周圍能安心拜託的原畫師只有I.G周邊的一個人,從《機動警察2》開始一直有拜託他,唯一的不滿就是工作超慢(或者說不工作)。

S16_C04:同樣在疾馳的老爺車(譯者註:不過這次是車的正面)。因為這個車設計非常複雜,反射效果的處理非同尋常。當然不能直接把反射素材貼車上,否則空氣感和車的質感出不來,需要加工柔化,加入霓虹燈的滲光和殘像。對於動畫的精度太高,而從原畫階段看不出來是演出家的不滿。

S28_C01:陀古薩的車在下雨的路面上行駛。路面上的倒影永遠是麻煩的問題,所以往往能起到的效果很大。這裡不僅僅是登場人物(譯者註:這個場景是巴特因為大殺特殺被教訓後回家的場景)同時也是讓觀眾換心情轉換氣氛的場景。layout上寫著「路面反射3D,有扭曲,除了前車燈光之外基本都是陰影」,當然不能因為「基本都是陰影」就覺得「全部塗黑就行了」。正確地來說應該是處理自然現象去「降低信息量」,是這層意思。

S28_C05:陀古薩的車在食品店門口停下。是前面說的有接地感的車輛運動的典型。車和背景的透視一致,其實單純物理上的一致並不夠,必須誇張表現讓心理上的透視一致,動畫需要,動畫電影更是如此。

S39_C06:雖然是八音盒,不過把它巨大化成這樣的機器。表現巨大圓盤的質量感是3D的拿手好戲,本身就有透視,同時反射的信息量很大,這輩子都不會考慮用作畫來表現這個了。側邊的圓盤上寫著「落落磊磊」的「磊」字,不過一定沒看到吧。

S39_C09:八音盒的俯瞰鏡頭,後方伸出來的軸子,其實在設定上是沒有的,是在做layout追加的設定。我當時完全不知道是這樣的。說回來,既然是如此大的圓盤,那麼慣性質量也非同一般,動力關係又是怎麼樣的呢——難道是巨大的發條嗎,哪裡有設計師能用量子力學的角度來解釋一下嗎,總之還是別考慮這個問題了。

S44_C01:是你們期待已久的戰艦。雖然作為戰艦愛好者,但是沒有在自己的作品中出現軍艦的經驗,這次終於有了讓它出場的機會了。不過考慮當時已經很難想像有出海作戰,所以假設這是向內陸的力量投射(譯者註:不懂可以自己搜索「力量投射」),戰艦則是內陸沿岸特化過的巡洋艦——仔細想想還真比較奇怪的艦種——總之是以此為要求設計的。另外完全沒有考慮隱蔽性(因為討厭)。麻煩的是海平面和落日的光反射,航跡就用電磁推進這類的設定糊弄了(不過還是加了二維特效),怎麼輕鬆把其做出來是這次的主題,因為計劃將來做「戰艦決戰的東西」(完全自己的想法),所以到時候肯定需要考慮量產性。

S44_C02:最喜歡的「妙高」的炮塔配置。連裝三基像山一樣的配置,曾經是能達到機關炮一樣的發射速度,不過在現在是毫無意義的,所以以單位時間龐大的投射量來強行解釋了。說起來,也不是完全胡扯的,比如說艦射型戰斧式巡航導彈彈頭的炸藥重量可以達到500KG左右,不過也不能一發摧毀建築,要是實戰起碼需要一百發以上。從費用角度來說,艦炮也不是完全沒有出場機會。雖然量產能節省成本,不過導彈永遠不可能比普通彈藥省錢。巡航導彈因為是低空飛行所以亞音速就是極限了,而彈藥能有超音速的下落速度,貫通效果值得期待,是其一大優勢。像阿富汗巴格達這樣離海岸線近的,不用掩體破壞彈都行。話說回來,因為連裝炮塔能動得很好,所以炮塔部分是完全3D,裡面艦橋部分是平面。

S44_C03:主炮齊射。為了避免炮彈射出時的衝擊力互相影響,發射時間有小數點後幾位的時間差,不過一秒只有24格,錄像也只能一秒30幀,所以怎麼也不可能表現出來。發炮火和炮煙是美術當背景畫的,海面衝擊波是CG。話說看過5英寸炮六門齊射的人應該非常少(或者說完全沒有),所以做了就是勝利。

S44_C05:側線整齊排列的密集陣(Phalanx)近程武器系統,不過這邊的確是沒什麼道理了。考慮到發射速度,與其整齊排列,更應該是分散配置,從本身破壞效果和射距來說,與其20毫米加特林炮,30毫米以上口徑的機關炮才是主流。Phalanx和下雨一樣的彈殼都是3D。要是做《宇宙戰爭Dallos》的時候有數碼技術的話,也不會被作畫人員埋怨了。

S44_C06:第二發齊射的俯瞰鏡頭。這個就是基本一張畫了,只是發炮火和衝擊波的圖層做了變化,可能比《機動警察2》的港灣橋爆破的俯瞰鏡頭更加簡單。鏡頭參考了美國海軍的航拍照片。

S50_C09:和其它機器一樣,並沒有正式的名稱,暫且叫做水下義體。因為是義體所以不是嚴密的機械而是角色,不過形狀上來說當做機械用3D來說更加適合。並沒有表皮,全身都是人工肌肉組成,因為只在昏暗水中出現,不能清楚看清細節。為了表現水中的重量感和抵抗感,配合游泳有很多浮游生物在在動。因為是北方的海,而且是黃昏時刻,考慮到現實狀態,只會是這樣的畫面。

S53_C16:通稱「章魚燒船」,Locus Solus的製造基地船。全長400米級別的怪物,長度比美軍的空畝長50%。從排水量上來說就是增長4倍了,推測40萬噸。那麼大的東西建模之後,恐怕一點都動不起來。要是有巴特的潛入場景,應該是進入其中之一的建築吧,不過有全景鏡頭就足夠了…或者說這樣就已經很好了。沒有CG鳥群的話,體現不出規模感。成為章魚燒船最大的理由是與其像船,像可移動的海上鑽井平台更加合理。

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