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網易嘗鮮共斗手游,這款戰略級產品要靠哪些設計吸引核心用戶?

如今,在市場的培養下手遊玩家對重度遊戲的接受程度越來越高,同時對於遊戲的審美也變得越來越挑剔。這個背景下,部分行業大廠也開始嘗試做一些「類端游」的手游產品。在今年的CJ期間,網易曝光了自己的「戰略級」手游作品《獵魂覺醒》。此後,這款產品也相繼受到了一些歐美、日本外媒的關注,其中日媒4Gamer記者表示「喜歡狩獵類遊戲的玩家會記住這款遊戲的」。

整體來看,《獵魂覺醒》算是網易在共斗遊戲品類下做高品質重度遊戲的一次嘗試。這款產品的大體玩法和整體結構類似於《怪物獵人》,是以開放世界+副本Boss戰為框架的ACT網遊。在一場戰鬥中,遊戲中需要玩家釋放的技能可以達到6個左右,而戰鬥中操控點的數量最多可能達到9個。

戰鬥以外,這款遊戲目前擁有6種武器和多種獵魂可以供玩家組合,同時裝備與數值系統都相對複雜,這使得它在擁有一定策略性和遊戲深度的同時,對於一些玩家來說也會存在不低的門檻,但對於狩獵類遊戲核心玩家來說,這樣的設定其實更能滿足他們的需求。

品質方面,根據葡萄君的觀察,這款遊戲在一些諸如畫面、人物動作形象與一些其他戰鬥外的細節設定上,都有可圈可點之處。而在目前的付費點設計上,這款遊戲相比一些MMO顯得相當克制,模式更偏向於端游模式。

「開放世界+多維操作體驗」的戰鬥系統

這款遊戲整體遊戲框架是開放世界+區塊副本。副本環節是這款產品的核心遊戲內容,類似於市面上類《怪物獵人》的框架,玩家大部分任務及戰鬥體驗是在副本之中進行的。

這款遊戲沒有採用《怪物獵人》式的無鎖定ACT模式,而是採用了半鎖定模式,而在Boss戰當中玩家可以點擊左邊的視角鎖定按鍵,使得角色自身永遠處於背對鏡頭的狀態,Boss則始終處於鏡頭的中間位置,這種設定一定程度上也提高了整體的流暢感和體驗。

在中後期戰鬥當中,關卡可能會對玩家提出較高的要求。玩家不但需要合理地釋放自己的武器技能和獵魂技能,還需要不斷根據敵人的情況進行走位和閃避,特別是在Boss戰中,玩家甚至需要根據經驗和Boss的前搖對其攻擊方式進行預判,然後通過走位或翻滾鍵進行躲閃,需要注意的是,翻滾技能會消耗畫面左上方黃色的技力條,因此玩家不能無限通過翻滾建進行閃避。(技力條會隨時間而恢復)

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類似於其他狩獵遊戲,Boss會擁有硬直和狂暴狀態,玩家需要在硬直、狂暴和普通階段合理利用技能,打出最高的效率。除此之外,Boss通常有左右腿、尾部和頭部等受傷點,每個Boss都有自己的較為脆弱的部位,玩家需要通過走位操作和判斷攻擊其弱點部位。

為了配合這套戰鬥流程和設定,遊戲中還加入了「真視之眼」系統,玩家可以通過打真視之眼看到怪物的血量與部位的受傷程度,與此同時,玩家在真視之眼狀態下會持續損失技力值。某種程度上,這個設定也是遊戲的一個重要操作點,它的加入也讓整個遊戲的戰鬥體驗顯得更加緊湊。

在技能方面,目前武器有重劍、長槍、拳甲、雙劍、法杖和長弓,每把武器都有自己的特點,而根據不同武器的選擇,玩家通常可以獲得不同普攻和3個特有技能。

除去武器技能,根據不同的獵魂選擇,玩家還能獲得3個不同的獵魂技能,玩家可以通過拖動按鈕選擇釋放要釋放的三個「獵魂」技能。

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項目組曾在某次採訪中表示,目前這款遊戲遊戲有近百種完全不同的獵魂可以提供給玩家特殊的能力。從體驗的角度來看,遊戲中的武器技能為角色提供了不同的輸出手段,例如AOE、單體、位移等攻擊方式;而獵魂技能更偏向於定位玩家角色在小隊中的位置,比如有的獵魂技能可以提供角色減傷,有些可以讓團隊進入子彈時間,而有些技能可以提供團隊治療。

值得注意的是,這些獵魂都可以在此後隨意切換,這也為玩家提供了一定的戰前策略深度,同時由於獵魂數量較多,遊戲的內容深度也因此變深。

此外,作為另一個遊戲核心內容,遊戲的裝備系統也比較複雜。首先,《獵魂覺醒》擁有較為複雜的數值系統,因此特別是在後期,裝備是否合適往往不能只通過堆砌裝備「評價」高低來判斷,而需要玩家綜合考慮裝備的各類抗性屬性、種族傷害加成以及裝備可以提供的被動技能。這也無形當中提高了遊戲的配裝門檻。

其次,遊戲裝備不能通過直接購買或掉落的方式獲得。玩家幾乎只能通過鍛造、合成素材的方式獲得並升級裝備,而素材則只能通過玩家市場交易和副本獲得。同時,裝備在升級進化方面也有多種選擇,不同於「升星、升級」模式,玩家需要根據自己的需求進行升級。

重視提供交互體驗的滿足感

在玩家組隊進入副本後,遊戲還在戰鬥中設置了一些增進團隊協作感的設計。首先,根據其之前的戰前搭配,儘管不想傳統意義上的MMORPG一樣擁有嚴格定位的坦克、治療、輸出的劃分,但由於獵魂技能的存在,在團隊所有人都有不低輸出能力的同時,也可以進行較為深度的分工配合。此外,配合遊戲內置的即使語音功能,玩家也能夠更好地進行戰時配合。

其次,遊戲中存在QTE「鎖鏈」設計。在一定場景下,一些玩家可以觸發這個QTE,然後通過「瘋狂點擊」對應按鍵,來拉住Boss的肢體,在這個過程中,Boss會處在掙脫狀態且一般情況下無法攻擊,而沒有參與鎖住怪獸的玩家則可以在此期間對巨獸進行爆發攻擊。這個過程中使得玩家間自然形成分工,雙方玩家都會在過程中獲得來自合作的滿足感,參與QTE的玩家需要不斷快速敲打屏幕力圖讓階段時間延長,而攻擊的玩家也會儘力儘快在有限時間內做出最大的輸出。

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最後,《獵魂覺醒》沒有採用其他一些遊戲所使用的道具、貨幣戰時復活模式,而選擇了角色交互的復活方式。遊戲中,死亡的玩家需要通過其他玩家點擊交互的形式而復活,這個過程中,團隊間需要形成一定的分工,例如吸引仇恨的玩家需要負責拉走Boss並拖延時間,然後另出一位玩家點擊死亡玩家,讀條令其復活。不得不說,相比如今流行的道具、貨幣復活,這種「戰復」設計能給戰內玩家更好的團隊交互體驗。

除了玩家組隊外,《獵魂覺醒》還通過「NPC夥伴」系統增加了遊戲內的組隊體驗。當沒有組隊玩家時,玩家同樣可以帶著「夥伴NPC」一同體驗副本內容。在副本中夥伴NPC的設定與真實玩家相同,不同的夥伴NPC會有不同的技能特點,Solo的玩家同樣可以體驗到以上所說的所有團隊配合。(沒錯,上圖復活葡萄君的就是NPC「胡林」)

另外,這個NPC夥伴系統最大的特點在於,這個系統甚至可以招募遊戲故事中的一些主要角色並與之「培養感情」。玩家可以通過贈予禮物或一同完成支線來提升好感度,當然在支線中如果選擇「錯誤」的決策或對話,好感度也有可能下降。製作團隊也曾表示,如果玩家和某位夥伴的好感度達到了較高的水平,在他們之間也可能會發生一些「奇妙的事情」。不論怎樣,這種略帶養成性質的交互體驗,在某種程度上會增進一部分重視劇情或養成體驗玩家的用戶粘性。

某種程度上,這些增強玩家在遊戲內與其他玩家、甚至NPC交互體驗的設計,尤其對於共斗類遊戲的核心玩家是具備一定吸引力的。這些玩家最大的訴求在於合力擊殺過關的合作快感與遊戲內的社交感。同時,遊戲內相關的養成功能,一方面為這些玩家在無法與真人合作時,提供合作對象,另一方面也提高了用戶對於遊戲的黏度,並擴充了核心玩法外的周邊玩法內容。

注重遊戲細節體驗

雖然把遊戲細節部分寫在了文章偏後的位置,但葡萄君認為這部分其實是最能打動玩家的一點。

對於剛進入遊戲的玩家來說,先不提畫面質量如何,相比很多MMO來說,《獵魂覺醒》的功能按鈕的佔用面積比較小,數量也很少,但主要的功能都會有所體現,給玩家提供了一個相對清爽的遊戲畫面。

當玩家逐步深入遊戲後,這款遊戲為這些玩家設計了一些,可能部分泛玩家絕對不會主動打開第二次的功能設定。例如,資料文獻功能(被設置在了遊戲主界面上),這個功能裡面除了記錄主、支任務故事線外,還包括了諸如人物傳記、巨獸圖鑑以及故事內的陣營介紹。這些功能中有不少的文本量,而且會根據玩家角色的經歷不斷地更新。同時,一些遊戲內很核心的內容知識也會在其中體現,例如怪物掉落和勢力聲望,但內容埋藏較深,而且幾乎沒有相關引導(玩家需要自己去挖掘),這一定程度上提高了這方面資料的獲取門檻。

除此之外,這款遊戲還做了很多看似「多餘」的細節設計。例如,當奔跑狀態的玩家突然停止,角色會有一個很小的「挫地」動畫;當玩家拉近角色鏡頭的時候,背景會出現景深效果;遊戲內本身擁有晝夜設定;掛機的時候角色會有作出一些小動作。

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較為輕度的付費點設計

最後,《獵魂覺醒》在付費點設計上也很克制。目前看來,在三種貨幣中,鑽石是唯一通過充值可以直接獲得的幣種,但鑽石除了兌換另外兩個幣種和購買討伐證(每進入一次副本消耗一次討伐證)外,玩家不能通過它直接購買武器與裝備製作的素材,而商城系統中主要出售的buff道具也不會過多提升角色戰力,且buff通常會在人物死亡後消失。

相比起商城系統,遊戲內經濟主要通過玩家市場來調節,也就是說,玩家充值的錢會一定程度上轉化為非人民幣玩家的遊戲獎勵。這些設定使得遊戲對非人民幣核心玩家變得更為友善。

目前來看,這種設定對於共斗狩獵品類的老玩家或是核心玩家是相對友善的。一方面,該類型的核心玩家可以通過市場功能獲利,從而獲得更多滿足感,另一方面,這種較為單一的付費點設定也使得免費和付費玩家不能拉開太大差距。付費玩家購買免費玩家的材料,免費玩家獲得金幣後也又可以購買其他自己需求的商品,然後更有效率地產出商品。

小結

目前來看,這款遊戲最大的痛點莫過於網路和配置的優化。由於遊戲對於畫面有較多渲染,大眾機型玩家很難真正享受到遊戲最好的一面。同時,由於動作元素突出,遊戲內卡頓與網路延遲會成為致命的問題,這不論對於玩家的網路環境與手機性能還是對於官方的伺服器調優和性能優化都有一定挑戰。當然,這款產品目前仍處在首測階段,此後官方應該會在這些方面做進一步的針對性優化。

但不得不說,在如今市場產品越來越重度化的今天,越來越多的手遊玩家也被逐漸培養起來,再加上端游、主機玩家的流入,某種程度上,這款嘗試主機、端遊玩法的共斗狩獵產品,確實可以滿足一部分重度玩家的訴求。不論是從操作難度,還是遊戲內付費、經濟系統來看,這款遊戲都更偏向於核心向玩家。

同時,《獵魂覺醒》在細節方面的設計也給玩家提供了較好的沉浸體驗,當玩家自己逐步挖掘並注意到這些細節後,應該也會對它產生出更為深刻的印象吧。網易ACT 豆

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