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借奶奶1.5萬美元創業,允許員工帶寵物上班,「聖地」暴雪是怎樣煉成的?

對許多玩家來說,暴雪無疑是其心目中數一數二的遊戲聖地,其創業之路也讓人驚嘆,而其獨特的文化氛圍更是讓不少人為之羨慕。

在前不久的暴雪嘉年華預熱直播活動中,暴雪CEO兼總裁Mike Morhaime透露,暴雪的成立,多虧了當時他奶奶借給他的15000美元。而現如今,在暴雪,員工可以帶著寵物去上班,寵物是暴雪工作文化中獨特而寶貴的一部分,甚至已經有超過了750隻:704隻狗,36隻貓,5隻兔子,1隻烏龜,和4條魚等組成的「寵物軍團」已經在暴雪登記在冊。

從1991年的2月,三位大學畢業生成立的Silicon&Synapse(硅與神經鍵),到現如今年收入已達70億美元的世界500強企業的暴雪娛樂,並擁有「暴雪出品,必屬精品」這樣廣為流傳的盛名,26歲的暴雪到底是怎樣的存在,值得深究。

影響暴雪的幾件大事

說起暴雪26年的成長史,有一大籮筐可以說。但是,總體來說,暴雪的發展壯大離不開這麼幾件大事:一、RTS與ARPG遊戲;二、暴雪戰網;三、維旺迪與動視;四、暴雪嘉年華;五、暴雪泛娛樂。

首先,暴雪的立足與發展、壯大離不開PC端的兩大RTS遊戲及ARPG《暗黑破壞神》,這也是暴雪主要業務的集中地。《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》三大系列被認為是暴雪遊戲的基石。

其中,《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列已然壟斷了即時戰略遊戲(RTS),且經過多年發展,已經枝繁葉茂,幫助暴雪將品牌進一步做大。如Warcraft品牌就衍生出三代五部《魔獸爭霸》系列RTS以及《魔獸世界》和《爐石傳說》,而Starcraft品牌也衍生出兩代五部《星際爭霸》系列RTS以及《風暴英雄》。可見,RTS已然深刻的烙印在了暴雪的基因中,並且是其不可磨滅的核心部分,也讓暴雪成為這個市場中當仁不讓的老大。

而《暗黑破壞神》帶來的滑鼠流ARPG+網路的遊戲模式極大地影響了日後網路遊戲的發展方向,可以說它的出現定義了ARPG遊戲類型。1996年,暴雪在美國E3電子娛樂大展發布了《暗黑破壞神》並大受熱捧;1997年初,《暗黑》上市短短18天銷量突破了100萬套;而到了2012年《暗黑3》發售,首日銷量突破350萬份,首周銷量超過630萬,成為當時PC遊戲史上首日和首周銷量最高的遊戲。雖然後來《暗黑破壞神》系列發展波折不斷,卻絲毫不妨礙其成為暴雪三大遊戲之一,更是為暴雪遊戲立下汗馬功勞。

其次,暴雪戰網。在1997年,暴雪就專設了在線伺服器「戰網」(battle.net),這是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與準確把握,可以說,暴雪絕對是單機時代最具互聯網精神的遊戲公司。1998年,戰網受《星際爭霸》帶動日漸繁榮,而有了「戰網」的支持,《星際爭霸》也是吸引力陡增,接下來的20年里,戰網更是與暴雪遊戲開啟了相輔相成,共榮共生的命運。2000年,戰網註冊用戶達到750萬,占暴雪全球1300萬用戶的57%,日均在線人數更是到達12萬。後來,暴雪又為戰網加上了CD Key 反盜版保護機制,這一機制的出現,讓戰網實現了對於網路聯機對戰的把控權。

當然,隨著時代發展,戰網上不僅有暴雪自己的產品和好友列表,更是集合了商城及新聞消息,戰網不再是當初那個「戰網」了。但是,即便如此,暴雪戰網讓玩家們不僅能夠在線遊戲還能跨遊戲形式交流。暴雪戰網的出現,無疑成為暴雪世界的重要紐帶。

第三,維旺迪與動視。暴雪在早年被收購,經過多次轉手後被整體併入雪樂山在線(後更名為雪樂山娛樂),而雪樂山的背後就是維旺迪集團。2004年,維旺迪重組旗下的遊戲業務,成立的子公司維旺迪遊戲就是由雪樂山和暴雪娛樂等多個部門組成;2007年,維旺迪收購動視,並成立了動視暴雪,暴雪娛樂成為動視暴雪旗下子公司;2013年,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,成為一個獨立的公司。

不難發現,維旺迪與動視是暴雪發展過程中的兩大關鍵詞。但是,在這一次又一次的易主過程中,暴雪依然保持自己的獨立性,甚至於動視在研發過程中都是保持獨立操作。這樣,既讓遊戲研發能夠保持自己的時間與進度,也充分保障了暴雪品牌的獨立性,才有了各種暴雪出品,必屬精品等等美名。

第四,暴雪嘉年華。暴雪嘉年華(BlizzCon)是暴雪娛樂從2005年的《魔獸世界:燃燒的遠征》開始的,基本上每年一屆的年度盛事,其主要內容集中在暴雪旗下遊戲:《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》、《風暴英雄》及《守望先鋒》等,以及玩家畫作、影片製作、配樂製作、CosPlay等各種競賽。

暴雪嘉年華的存在對於暴雪旗下的所有遊戲及粉絲們來說,這是一年一度相聚之時,更是廠商暴雪與玩家直接溝通的盛會。在這個簡單而富有成效的機制中,暴雪不斷推陳出新的成熟的遊戲產品,也藉助其超高人氣,為未來發展拓展新的方向與領域。所以,11年的暴雪嘉年華歷程,正式暴雪11年來的發展過程。

第五,暴雪泛娛樂。對於暴雪來說,能夠成為世界知名的遊戲公司,離不開其諸多遊戲大作。但是,一款遊戲產品終有壽終正寢之時,想要真正源遠流長,擁有獨一無二的文化必不可少。於是,暴雪在遊戲之外也是積極拓展,小說、電影、兒童漫畫、主題公園等都是目前暴雪所專註的事情,且從2001年開始,一發不可收拾,逐漸建立起暴雪泛娛樂矩陣。

2001年2月,暴雪第一本魔獸官方小說《巨龍之日》出版;10月,《氏族之王》出版;2002年,《最後的守護者》出版;2004年,上古之戰三部曲出版等,都為補充《魔獸爭霸》故事線的劇情奠定了非常好的基礎。而2016年上映的《魔獸》電影更是成為其文化不斷積累的成果。即便當越來越多的玩家不斷離開《魔獸世界》,他們深受魔獸文化感染,即便離開,也會一直關注,也就有了《魔獸》電影的成功。

可見,暴雪正不斷加強對文化方面的累積,其目前所作的事情,多數都在為其泛娛樂矩陣做鋪墊,這無疑將其從一個單純的遊戲公司逐漸轉向多產業性的文化公司,就像迪斯尼和漫威一樣,畢竟遊戲終將死去,只有文化才能永存於世。

從RTS遊戲起家,藉助暴雪戰網覆蓋更多玩家,倚靠暴雪嘉年華將遊戲與核心玩家聚攏,雖然期間歷經維旺迪與動視,26年的時間裡,暴雪逐漸壯大。現如今,暴雪不再只是一個單純的遊戲王國,它還以遊戲為主線,將觸角遍及泛娛樂的各個角落。對於暴雪來說,除了暴雪出品,必屬精品之外,或許還有泛娛樂帝國的期許。

想突破?堅守精品的暴雪困難重重

從《魔獸爭霸》、《星際爭霸》到現如今的《守望先鋒》,暴雪對遊戲產品體驗近乎偏執的狂熱以及以時間為信條,即便一再跳票也要有優質的遊戲奉獻給玩家,這也就有了「遊戲界最大的謊言,就是暴雪不跳票」以及「暴雪出品必屬精品」這兩條最廣為人知的暴雪評價。

對於暴雪來說,從起步時的步履維艱到後來花團錦簇的輝煌,26年間也是風風雨雨波折不斷,即便如此,暴雪卻一步步走到了行業巔峰時代。但是,遊戲市場是一個多變的市場,遊戲玩家也有著自己的想法,雖有「暴雪出品必屬精品」的金字招牌,暴雪想要開創自己的泛娛樂帝國、實現一定的突破卻不得不面臨諸多阻礙。

首先,暴雪遊戲類型的固守。無論是RTS類的《魔獸爭霸》、《星際爭霸》,還是史上最成功的MMORPG《魔獸世界》以及APRG的先鋒作品《暗黑破壞神》系列,甚至是後來的MMO《風暴英雄》以及FPS《守望先鋒》,暴雪一直因其製作的遊戲擁有著龐大的世界觀、複雜的故事等深受玩家及業界的高度讚揚。然而,在這個快速且多變的時代,暴雪對遊戲的深研與固守似乎開始有點落後了。

暴雪在20年的時間裡主打三個系列的9個遊戲,這種世界觀設定都存在著一定的關聯和傳承的遊戲,雖然能夠非常容易黏住老玩家,但是,為了給玩家帶來新鮮感,暴雪往往需要不斷推出新的資料片來擴展,這種情況下,老遊戲的研發就佔據了暴雪的主要精力,想要及時調轉船頭跟上玩家節奏的話,對暴雪來說就比較艱難。所以,在遊戲多樣化的今天,固守幾大主要遊戲類型的暴雪顯然有點落後了。

其次,遊戲高質量的前提是極高的開發成本。暴雪雖有「暴雪出品必屬精品」之稱,卻也是眾所周知的「跳票之王」。基於對產品的一絲不苟,暴雪的跳票歷史也是眾所周知。從1996年的《暗黑破壞神》開始,暴雪遊戲就開啟其跳票之路。

在跳票之外,不滿意就回爐重造或消滅再造,這種策略雖然能夠保證遊戲質量不失水準,多數也能夠贏得玩家信賴,但是這種情況也會耗費巨大的時間及金錢成本,而一旦遊戲不能抓住玩家喜好,必然前功盡棄或喪失先機。

第三,先機被搶佔的電競產業。在電競遊戲方面,可以說暴雪發力甚早,促進全球電競產業開端並發展的三款遊戲(《CS》《星際爭霸》《魔獸爭霸》)中,暴雪獨佔兩款,甚至在早期,暴雪還設立了戰網系統。然而,本應近水樓台、先得電競的暴雪遊戲,卻在電競產業大爆發之時,被《DOTA2》《英雄聯盟》《CS:GO》搶佔先機,直到2015年底,暴雪才成立了電競部門,重新向著電競產業靠攏。

雖然暴雪最善於製作電競遊戲,卻在電競產業運營方面卻略顯不足。其《守望先鋒》以雄心勃勃之勢加入電競,並在剛開始公測之時極為火爆,隨後卻稍顯疲態,與其他老牌電競項目相比相差甚遠。所以,對於暴雪來說,雖然此前擁有大量的粉絲玩家,但是,想要從先機被搶佔的電競產業中分一杯羹,暴雪還有很長的路要走,首當其衝的就是要從電競賽事體系及商業化模式配套等著手,完善自身的電競賽事生態。

對於暴雪來說,其憑藉《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列、《魔獸世界》等成為玩家心目中的聖地,也評價其品質牢牢霸佔著「暴雪出品必屬精品」這一美譽。在這個急劇多變的時代,憑藉對品質的把握自然能夠幫助暴雪固守住以往的好名聲,但是,在泛娛樂、電競等蓬勃發展的這個時代,經典可以永恆,輝煌卻不能永久,想要不被從神壇擠下,暴雪需要做的還有更多。

作者 | 文創資訊記者 樊佩


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