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沒有改變不了的宿命,只有不願改變的自己

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作文君說

今天的時評,更好看。

沒有改變不了的宿命只有不願改變的自己

楊朝清

「我個人認為,解決精神匱乏比解決物質匱乏難,解決千百年來形成的落後觀念和習俗比解決貧窮難。脫貧攻堅千難萬難,最難的是其中有一些貧困群眾『不怕窮』。」近日,在全國人大常委會專題詢問現場,對於「當前脫貧攻堅最難啃的『硬骨頭』是什麼」的提問,國務院副總理汪洋作出如上回答。

在經濟市場化、人口流動化的當下,不同的人們擁有不同的生存生態。在一些偏遠落後地區,囿於自然條件的制約,當地居民「靠山吃山靠水吃水」難以過上好日子;交通不便以及受教育水平的低下,讓缺乏知識、技能和創新能力等文化資本的農民,難以在市場中獲得好的機會和待遇。當許多地方都在發生翻天覆地變化的時候,少數地方依然沒有太多的改變。

作為一種「弱勢補償」的手段,精準扶貧旨在通過制度護佑和人文關懷的方式,讓貧困戶走出困境。從「輸血式扶貧」到「造血式扶貧」,扶貧逐漸實現了「授人以魚不如授人以漁」 ;然而,「不怕窮」的陳舊觀念和習俗,猶如一道文化枷鎖,嚴重損傷了一些貧困戶脫貧的意願與動力。

不論是一些貧困戶對當前生活滿意度出人意料的高,還是少數貧困戶抱著「我是窮人我怕誰」的心態,安於現狀,「不怕窮」帶來的內生動力不足成為當前扶貧工作面臨的一大難題。踟躕不前、自說自話,「不怕窮」的貧困戶追求一種「保守的穩定」,難免會讓自己錯過打破宿命的機會。

「不怕窮」說到底,就是一種精神缺鈣,就是一種對出路單一化以及宿命化人生的「認命」,不願意通過自強不息的努力和奮鬥來改變現狀,不相信自己可以改變命運。精神缺鈣難免會帶來行為上的惰性,讓一些貧困戶缺乏「人窮志不窮」的勇氣與活力。

在傳統的農業社會,安貧樂道是一種文化認同和價值追求,隨著社會變遷,必然要求價值觀念實現重塑與更新——通過勞動讓一家人過上更加體面、更有尊嚴的生活,通過自己的努力和奮鬥實現向上社會流動,理應得到更多的尊重和社會認同。

在路遙先生的長篇小說《平凡的世界》里,「窮而有志」的孫少安為了改變家庭的生存生態想盡了辦法,屢屢受挫卻又百折不屈,最終讓全家過上了富足的生活。激發貧困戶改變生存生態的強烈渴望,為他們提供及時、有效的社會支持,當貧困戶自力更生的內因和扶貧項目、扶貧政策的外因有機結合,貧困戶脫貧才會更有希望。

適用話題:改變、脫貧、匱乏等

作文君點評:總不會窮一輩子。

怎樣才能把孩子的時間從遊戲中搶回來

楊三喜

五六億人每天「玩掉」數小時,網遊在和我們爭時間?由中國音數協遊戲工委、伽馬數據等多家發布的《2016年中國遊戲產業報告》顯示,去年網遊用戶數量達到5.66億人,同比增長5.9%,其中,青少年又是網路遊戲的主要玩家,且青少年首次接觸網路遊戲的年齡呈日益低齡化趨勢。

報告所展示的遊戲場景與我們日常所見,並沒有太大區別,只是把這些數據呈現在我們面前的時候,未免會感到震驚。五六億人每天「玩掉」數個小時,那一天就是幾十億小時,每一個人的生命也就在70萬小時上下。我們從小就受到「一寸光陰一寸金,寸金難買寸光明」「少壯不努力,老大徒傷悲」的教育,浪費時間在潛意識是可恥的。正如報道所言「從幾歲的中小學生到40多歲的中青年都有沉溺於網遊的玩家。這些最需要學習、向上的人群,本該用於奮鬥拼搏創新的時間卻被網遊搶走了」,多少有些恨鐵不成鋼的味道在其中。

其實,對於成年人來說,花多少時間玩遊戲,實在是他們自己的生活選擇。有人認為,不應該把珍貴的時間浪費無聊的遊戲之上,但於遊戲者而言,玩遊戲的時間,可能是他這一天中最快樂的時候。就像一個外賣小哥,一天在都市的大街小巷中賓士十來個小時,空閑時間在遊戲中快意一番,於他而言,這是最基本,也是非常有必要的一种放松方式。

真正應該擔憂的,是大量中小學生沉迷於網路遊戲。技術的進步將我們帶入了移動互聯網時代,網路遊戲也從PC端進入了移動端,玩遊戲不再需要專門抽出一段時間,尋找一個地方,就可以隨時隨地、隨心所欲、見縫插針般的玩起來。

遊戲不是洪水猛獸,可因為沉迷遊戲,荒廢了學業,產生人際交往困難,乃至於走上了暴力犯罪的歧途,又的確是一個嚴重的問題。不過,談論青少年為何沉迷遊戲,憂心於網遊何以搶走了青少年的時間,不如換個思路。那就是青少年的時間為什麼被網路遊戲搶走,為什麼是虛幻世界的網路遊戲搶走了青少年的時間,而不是其他?如果不能了解青少年為什麼願意把時間花費在遊戲上,不能站在青少年的角度來去理解他們的想法,那麼就算把所有的網路遊戲都禁絕了,也不會有更符合我們期待的結果出現。

網路遊戲之所以能搶走青少年的時間,不僅因為技術的進步降低了玩遊戲的門檻,更是因為遊戲能夠滿足這些心理不成熟、不穩定,處於叛逆期的孩子們的心理需求,彌補現實生活的種種不滿。學習、生活中的挫折所帶來的心理壓力,可以在遊戲中的得到釋放,現實中得不到尊重和認可的狀況可以在遊戲世界中找補回來。遊戲還成為群體形成的中介,玩家可以通過遊戲找到群體的歸屬感,獲得來自群體的支持,而拒絕遊戲,則可能面臨無法融入群體,被孤立的危機。成年人願意把時間花費在遊戲上,又何嘗不是因為這些心理需求在現實生活中得不到滿足呢?70後80後所沉迷的電子遊戲廳、90後通宵過的網吧,都曾承擔過這種功能。只不過時代在變,承載這種心理需求的載體今天變成了手機、IPAD。

遊戲滿足青少年多重心理需求的效果,可能是對遊戲沒有切身體會的家長、老師所無法理解的。所以就有人建議,最好的辦法是家長和孩子一起玩遊戲,去親身體驗網路遊戲的魅力所在,理解孩子的心理需求。然後有針對性地改進家庭教育和親子關係,改善孩子們的生活處境,幫助他們培養其他興趣,這樣才能把孩子的時間從網路遊戲中搶過來。

適用話題:遊戲、教育、時間、網路等

作文君點評:內心的貧瘠和荒涼讓我們一味追求短暫而虛幻的快感,所以才會有那麼多人讀書,更多的人一邊羨慕一邊繼續追逐短暫和虛幻。

小尾

我也是一個內心貧瘠荒涼的人吶。

編輯丨作文君

來源丨光明觀察

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