Oculus聯手Crytek,探索8大VR行動機制
近日,
Oculus攜手
Crytek
分享了一系列的
VR
遊戲設計經驗。在
Oculus
開發者博客中,主要探討了
VR
中移動或旋轉的
8
種原型方法。
在
VR體驗中,讓玩家們感覺舒適是創造任何令人信服的體驗的第一步。但截至目前,沒有一種行動機制是適用於所有類型的遊戲的。迄今為止我們所見過的最好的
VR
遊戲,就是將合適的行動機制和與之相匹配的遊戲體驗結合起來。
幸運的是,
Oculus和
Crytek
在嘗試新的
VR
行動機制方面投入了大量的時間,並和所有人分享了他們在此過程中的經驗教訓。在
Oculus
最新發布的
Developer Perspectives: VR Locomotion
—
Movement and Combinations
博文中,包含了一個視頻(如下),詳細展示了在
VR
中移動和旋轉的
8
種原型方法。
根據這篇文章的觀點來看,開發人員應該致力於選擇合適的行動機制,或者是行動機制的組合,以匹配相對應的具體項目目標。文章中這樣寫道,
「對於第一次觀看我們視頻的人,我們的建議是首先考慮如何組合不同的方法來找尋最合適項目的概念,因為大多數概念都有利有弊,需要根據項目來權衡。在實驗階段,我們嘗試了很多不同的方法。其中有一些成功了,也有一些失敗了,有一些會產生身體疲勞,而有一些則需要結合不同的技術來展示該方法的潛力。」
不僅如此,文章中還進一步闡述了
Oculus和
Crytek
認為特別有趣的
3
種方法:
1
Charge Float Jump
(浮動跳躍充能)
Charge Float Jump
是一種能讓用戶在跳躍中充能的方法。用戶按住跳躍鍵的時間越長,在
VR
空間中跳躍的高度就會越高。不僅如此,用戶還可以調整重力設置,這樣就可以避免自然速度下降的弊端,從而實現漂浮和滑翔。在沒有視覺輔助的情況下,用戶的感覺會有些不同。但當用戶進行快速跳躍,而後過渡到漂浮狀態時,仍是一種十分流暢的感覺。
針對該種運動機制,駕駛員座艙以及
「Constraint Scheme
」的視覺輔助可以有效減少暈動症。這種行動機制十分適用於懸掛式或者滑翔式遊戲,因其能讓用戶感覺自然,所以該行動機制被認為未來的發展潛力無限。
2
HMD Acceleration
(頭顯加速)
這種行動機制十分有趣。作為一個不同於原型方法的組合,它是一種通過注視前進方向來發起運動的方式。在這個行動機制下,當用戶的頭向前傾的時候,
VR空間中的虛擬人物也會跟著向前移動,反之,當用戶的頭部向後傾的時候,虛擬人物就會向後移動。結合「
HMD strafing
」(頭顯掃動),用戶也可以把自己的頭傾斜到一邊,去體驗彈球不斷彈來彈去的感覺,亦或是像蛇那樣在世界中穿梭的感覺。
雖然這個功能會讓用戶有噁心想吐的感覺,但卻十分有趣,尤其是在用戶使用視覺輔助的時候。除此之外,該種運動機制下的無線跑酷遊戲真的趣味性十足,在這個遊戲里,用戶不僅要準備障礙物,還得收集點數,如果能加上
「Charge Float Jump
(浮動跳躍充能)」功能,這樣用戶們就可以自然而快速地穿行於
VR
之中了。
3
World Rotation
(世界旋轉,特指垂直轉動)
「
World Rotation
」這種運動機制使用的是
Oculus
手柄,用戶們可以扣動扳機鍵,然後藉由手柄的向左或向右移動,以此來轉動世界。事實上,
Oculus
和
Crytek
早已採取了好幾種方法去嘗試該種運動機制。其中一個最具潛力的就是把身體和武器應用到遊戲內的虛擬化身之中,這意味著用戶可以把步槍放在手上,藉由手柄來掃描場景,然後在確定射擊目標後扣動扳機鍵。
如果能結合
「Head Tilt Acceleration
」(頭部傾斜加速)以及掃動功能,用戶們將具備製作一款優秀
VR
第一人稱射擊遊戲體驗的所有條件。也就是說,如果有用戶對
VR
第一人稱射擊遊戲的設計感興趣的話,那麼這個運動機制值得一試。
事實上,這
3種方法都有待商榷。但是它們作為
8
大運動機制中的其中幾種,每一個都詳細說明了混合不同運動方法和視覺輔助的原理。而
Oculus
和
Crytek
也將持續討論視頻中其他行動機制的優缺點。
本文
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