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最近大火的《絕地求生》4個月賣了800萬套,Steam平台要分7千萬美元合理么?

大火的《絕地求生》

《絕地求生》的玩家同時在線人數達到近百萬人,超過了DOTA2

上周末的時候,《絕地求生》同事在線人數峰值首次超過了Valve的頂級遊戲《Dota 2》,成為Steam平台日活用戶量最大的遊戲。火箭君在寫這篇文章的時候,Steam的遊戲熱門榜是上面這樣的

可能有不少同學還不知道《絕地求生》是什麼遊戲,這裡就給大家簡單普及一下:

簡單來說這是一個開放式大逃殺類遊戲

遊戲的遊戲過程設定非常類似於早年的日本電影《大逃殺》

100名玩家一個房間扮演求生者。然後一齊乘坐一架飛機跳傘到荒島上。遊戲的目的只有一個——活到最後!

在玩家進入遊戲的一瞬間就面臨著生存策略的選擇:遊戲的的地圖是一個蘇聯廢棄的孤島。其巨大的尺寸讓玩家擁有足夠多的跳傘選擇。

玩家會在荒島上找到各式各樣的武器裝備幫助他們消滅其他人生存下去

遊戲中主要選擇就是「逃」或者「殺」

遊戲每過幾分鐘就會縮小遊戲的區域,用藍色的「毒圈」來促使所有倖存者往某一個區域進發。如果沒能即使跑進安全區,那就會在「毒里」持續減少生命值,直到死亡。

整個地圖玩家們都會被趕往同一個很小的區域,他們都將想盡一切辦法殺死對方,或者等待對方被殺死。

但是無論如何,這對人的心理都是一個極度刺激的考驗。當你成為最後的倖存者,遊戲會顯示「大吉大利,晚上吃雞」這便是「吃雞」的來歷

開發者和Steam

這個哥們真名叫Brendan Greene,愛爾蘭人。是《絕地求生》的主要創作者。

從遊戲官網來看,這個遊戲主要的銷售渠道就是STEAM平台。

在STEAM平台上每銷售一款遊戲,營業額的30%會被平台抽成。如果按照《絕地求生》全球均價30美元來算,

這款大熱的遊戲已經給STEAM平台繳納了大概7000萬美元的費用了。

問題來了:這30%到底合理么?

傳統軟體售賣渠道費用

一款傳統遊戲的渠道費用大概是這麼劃分的

軟體作者可以從裡面拿到45%的收入作為回報,遊戲銷售渠道(比如超市、書店等)可以抽25%作為渠道費用。剩餘的30%都是為了製作實體產品帶來的成本。比如製作光碟還有運輸物流等等

一旦遊戲在STEAM渠道開始售賣,省下的成本除了有5%會給到渠道之外,遊戲作者的分成也從45%上升到了60%

這麼看來,線上平台的確為沒有足夠好渠道的軟體作者提供了更廉價的銷售渠道。且即便STAM收取了30%的中間費用,他依然給程序作者提供了比以往更客觀的收入。

哪些值得?

最後,火箭君曬一下不通平台商的渠道費用抽成表,大家看看,你對哪家最不服?

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