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移動內驅力,一個人的CHAMPFROGS

內容摘要

十大內驅力

遊戲說明

團隊遊戲流程

個人遊戲流程示例

再論模型和模式

十大內驅力

Jurgen Appelo的讀書量比大多數人的十倍還要多,他在前人的基礎上總結了十大內驅力。

好奇(Curiosity)——有很多事情可以探索和思考;

榮譽(Honor)——因為工作體現了你的價值而感到自豪;

認可(Acceptance)——同事認可你所做的以及你本人;

能力(Mastery)——工作對你的能力有挑戰但在可控範圍之內;

權力(Power)——你有足夠的空間來影響身邊的人;

自由(Freedom)——你在工作和責任方面獨立於其他人;

關係(Relatedness)——你與工作中其他人有良好的社會關係;

有序(Order)——你有足夠的規則和策略來創建穩定的環境;

目的(Goal)——你生命的目的也體現在所做的工作中;

地位(Status)——你有很好的職位並被同事所認可。

首字母合起來是CHAMPFROGS,冠軍青蛙,方便記憶。

內驅力是我們內心的發動機。當內驅力和環境協同時,系統效能最大,所謂啐啄同機。

遊戲說明

驅動力遊戲的本質不是改變驅動力,驅動力本質上不可改變。

協同驅動力和環境,迎接變化,才是驅動力遊戲的實質。

可以是團隊遊戲,也可以是個人遊戲。

只可因應,不可操控。

團隊遊戲流程

每人寫下十大內驅力,按在自己心目中由高到低由左至右排列。驅動力是自己的,此環節不要討論。

排好了,輪流解釋給同伴聽。

當一個變化發生時,比如說敏捷轉型,這件事對你的每個內驅力是利好還是利差,是正面衝擊還是負面衝擊。被正面衝擊的內驅力上移一格,被負面衝擊的內驅力下移一格。注意左右不要移動,因為內驅力在本質上是不會改變順序的。

輪流解釋給你的同伴聽。

共同討論,如何藉助內驅力的力量,更好地應對變化,產生可操作的管理實踐。

個人遊戲流程示例

從左到右(表示從高到低)排列你的內驅力。

排列的理由(示例):

關係。一庭之內,自有至樂,六經以外,別無奇書。相濡以沫,只如初見。

有序。人充滿勞績,但還,詩意地棲居在大地之上。蜜蜂是在釀蜜,也是在釀造生活。安居樂業,飲和食德。有序分低水平的有序和高水平的有序。潘石屹的村裡人說,咱們活著只是活著,老潘活著才是活得更好。

能力。天生一人有一人之用,人生一日有一日之功。物競天擇,適者生存。學藝不精,技不如人,願賭服輸。

目的。目的本身不是目的,而是達成更高目的的手段。目的感可以幫助我們到達目的地,但也要知道目的地是不是目的地。

自由。若為自由故,什麼都可拋。什麼都沒有,無物可以拋。為了自由,可以不自由。不自由,是為了自由。有的選,還是自由好。

好奇。好奇心害死貓,但也是人類進步的動力。小明的爺爺活了99歲,因為不管閑事。但沒有好奇,也不會有(人造)光和電。

認可。有最好,不認可也得活著。爭取有。

權力。葛朗台愛錢,反而成了金錢的奴隸。權力,對事情有幫助就好,不用追求權力本身。

地位。如同權力,也是虛無。

名譽。本身就是虛無。

當變化發生時,比如換工作,對十大動機是利好還是利差。利好上移,利差下移。

針對環境的變化,如何借用動力的力量來應對。

大致可以分類一下。

一種是用平衡的策略。花無十日紅,人無百日好。不如意事,十有八九。要在短期和長期,局部和整體之間做個平衡。靜態平衡是不存在的,在動態中平衡。

一種是用增強的策略。契合核心動機的,產生正面的馬太效應。

一種是放下。95%的東西都是過眼煙雲,gone with wind。

再論模型和模式

世界上本沒有路,走的人多了,也便有了路。

模型和模式是前人在野徑中踩出來的路。運用之妙存乎一心。

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