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國產手游的行業風氣,就是這麼被一點點帶壞的

【文/ 觀察者網專欄作者 雲歸】

今天偶然看到遊戲圈子在傳一個消息,提到一款國產手游War Wings在北美App Store應用總榜和遊戲下載榜上都奪得第一,達成了「雙榜第一」的歷史性成就,也算是國產遊戲的一個小高峰了。

乍一看覺得,好開心啊!國產遊戲終於也衝出國門,走向世界了,心裡滿滿的自豪感,彷彿秋天漲滿了蟹黃的大閘蟹。

網傳「雙榜第一」截圖

抱著欣賞的心情,我又多看了幾眼這張截圖。不過仔細看下來,似乎就發現有哪裡不對:

排名第一的War Wings只有200多評論,而排名第二的flippy knife有6419條評論,下載數和評論數感覺好像不成比例。雖然說這也是可以理解的現象,畢竟War Wings是8月17號發布的,比flippy knife晚了差不多整整兩周的時間,但出於好奇心,我又去查了ASO100網站上對於各款遊戲app的數據統計,因為這網站在app數據統計方面還是相對可靠的。

查詢得到了這樣一個結果,這款「國產之光」遊戲於17日發行,次日即登上app總榜及遊戲榜首位。但是此後僅僅維持了4天,排名就開始慢慢回落,到9月1日也就是發行兩周之後,已經從總榜第一跌落到第157名了,遊戲榜排名也跌到了30名。可能從屏幕上看,曲線圖並不明顯,但如果把滑鼠移到曲線上,就能看到,總榜(免費)部分的數據基本上是以每天10個-30個不等的排位在掉落。

不知道這個現象,對於手游來說,算是正常的嗎?

我順手又在ASO100上查了幾個遊戲。比War Wings提前兩周發行,也登過頂的flippy knife,曲線是這樣的:

也是發行次日就上榜了,但此後一直維持在較高的位置,直到2周以後才逐漸回落。

這其實是一個遊戲較為正常的軌跡,因為當我們下載一個遊戲時,肯定會涉及到一個通關或者熟悉玩法的過程,如果這個遊戲的玩法或關卡設定足夠有趣,那麼琢磨幾天也不是沒有可能的。

像是Snake VS Block這款遊戲的曲線就……簡直穩如狗。樓上Flippy Knife的曲線也是維持了近兩周的平穩走勢,說明這兩款的用戶粘性都還不錯。

當然也有沖頂之後短期內就穩步回落的,如這款遊戲FaceDance。

但我們要知道的是,這款遊戲的核心玩法就是天降emoji表情包,然後玩家對著攝像頭做出跟表情包一樣的表情,誰做得像表情就可以消掉,玩的過程中大家的臉部肌肉都得到了充(鬼)分(畜)的鍛煉……

這種幾乎沒什麼核心玩法的遊戲,大家新鮮一下也就過勁了,也算是合理應當。但是War Wings作為一款對戰類遊戲,要的就是讓大家玩得爽快,而且既然已經登頂,理論上其核心玩法應該有能夠吸引人的地方。所以按道理來講,排名不應該這麼快就掉下來。

這種登頂之後又迅速回落的情況,一般有兩個原因:一種是遊戲可能前期宣傳做得比較好,吸引了大量玩家以至於登頂,不過由於可玩性不太夠,所以很多人上手之後覺得沒意思,迅速卸載掉了;而另外一種,就是可能存在刷榜的情況——公司花錢買人刷榜,沖頂之後就決定不再繼續燒錢了,於是脫離了水軍的遊戲,緩慢跌落,逐漸回到自己的正常水平(雖然就目前的態勢來看,可能還沒有跌到位)。

就曲線來看,這款遊戲的表現確有可商榷之處,不過並不能因此就定論它是否刷了榜。

但如果國產手游在海外能闖出一番成績,對於其後續在國內的宣傳確實是有好處的:對海外可以宣稱是「國產遊戲」,打一波情懷牌,鍍金一波之後再登陸國內市場來個「出口轉內銷」,就可以打著「歪果仁超喜歡!」「在國外賣瘋了」的旗號大殺四方了,美滋滋。

實際上,就算不在國外刷榜,國內遊戲app刷榜的現象也存在很久了。別的不說,在某寶上很容易就可以搜到這種鏈接:

點進去看,內容可以說是非常全面了:

這種刷榜賣家的服務範圍不只覆蓋遊戲,一般的App都可被囊括其中。

這就很尷尬了,理論上我完全可以先花錢把遊戲推上榜,打出知名度,然後再吹一波玩法,這樣單憑被吸引來的自來水玩家,就能養活製作團隊了……

但對於國產遊戲圈子來說,這個行為都已經可以算是「正常營銷」了,因為很多人為了掏出玩家口袋裡的錢,可以說是費盡心思。

比如,手游中常有氪金拼人品的玩法:花錢買一張簽,然後有一定概率能抽到你想要的東西。但有的遊戲製作商家就會設置一個金額,只有當你充值的數額達到這個金額界限時,你才有可能抽出目標物來,如果你氪金沒有氪到位,那即使充值了也肯定抽不出東西來,根本不是商家所宣稱的「隨機概率」。這個操作被稱為「偽隨機」。

另外還有一種常見的操作方法叫「滾服」,遊戲商家會把一些老伺服器合在一起,然後再開設新伺服器,這樣伺服器總數不變,但是分出了老服和新服。

重點是,然後他們會給老服和新服的商品,定不一樣的價格。

老玩家可能已經在遊戲里氪了很多金,也有了一定級別和地位,於是不會輕易離開這款遊戲;但新玩家初來乍到,對遊戲沒有太多感情,隨時都可能退出。所以遊戲商家就抓住了這個心理,給老玩家多的伺服器中的商品,定更高的價格。

這個就……難道深愛反而成了你宰割我的理由?

老玩家估計要氣得高喊「以羅伊,以羅伊,拉馬撒巴各大尼」了。

相比起來,常見的從畫風到音樂再到核心玩法的抄襲,以及找機構寫軟文營銷,簡直都有些小清新無公害了。

想來想去,始終覺得,國產手游的行業風氣,就是這麼一點點被拉低的。現在很多遊戲都有向競技方向發展的趨勢,有些大型電腦遊戲如星際、dota、LOL之類幾乎已經成為了競技體育的一個子項目。而遊戲與遊戲之間在人設、情節、音樂、核心玩法各方面的競爭,本來也應當類似於同台競技,依靠自己的創意和綜合實力,堂堂正正地取得榜單上的勝利。

但到了手游領域,由於排行榜的重要性日漸上升,刷榜現象出現得越來越多;也有很多遊戲廠商為了營利,不惜以偽隨機和滾服的手段來欺騙玩家氪金。這可以說其實是背離了遊戲的初衷。

如果花錢刷個榜就能拔得頭籌,那麼誰還能看見認真製作遊戲的團隊呢?如果欺騙玩家氪個金就能賺得盆滿缽滿,誰還會願意花心思做付費關卡、付費下載app這種明明更正常卻費力不討好的事情呢?國產遊戲行業的風氣,就是在這樣的劣幣驅逐良幣中,一點點被帶得越來越差,而精心製作的遊戲敵不過刷榜氪金,很容易就會造成優秀作品的荒漠化。

而作為玩家的我們,也不妨想想這個問題:假如有兩款遊戲擺在我們面前,一款製作精良但需要花錢購買,另外一款玩法上沒有什麼獨創之處,畫風也有抄襲之嫌,可以免費上手,但後續需要不斷氪金——我們又應當做出什麼樣的選擇呢?

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