《星際爭霸重製版》開發商告訴你為什麼「星際爭霸」能長盛不衰
原作者:Alex Wawro
翻譯:鳶尾∮Iris
為什麼?是什麼令這款遊戲長盛不衰?
這也是暴雪資深遊戲製作人Pete Stilwell在領導《星際爭霸重製版》開發過程中花費無數個小時想要弄清楚的問題。《星際爭霸重製版》是該款遊戲的4K修訂版,已經於今年夏季發布。
在討論這個問題的時候,就不得不談到更大範圍的問題:RTS遊戲設計現狀和該行業的走向。Stilwell最近跟Gamasutra聊到了他在重製這款史上最熱門的RTS遊戲過程中所學到的經驗。
我們針對怎樣讓競爭型遊戲不受時間影響、RTS遊戲市場的現狀、開發者應該怎樣巧妙地令戰略遊戲變得容易上手且難於精通這些問題進行了深入的討論。
你好Pete!先跟我們介紹一下你在這家公司以及在《星際爭霸重製版》項目中的經歷吧。
Stilwell:當然可以。我先來說說我在暴雪的經歷。至今為止我已經在這裡工作了差不多五年,大部分時間都是在製作內部工具,幫助遊戲團隊梳理工作流程和更快地產出作品。
我想這些經驗很大程度上有助於梳理和重啟我們的經典遊戲。通過清理舊的流程並建立新的工具,大概是這樣的工作。這就是我在暴雪所做的工作,直到18個月之前,我開始加入這款經典遊戲的重製項目。
我想知道你在為現代設備重製《星際爭霸》的過程中學到了哪些經驗。你認為,是什麼令這款遊戲經久不衰,以至於它需要重製並再次煥發活力?
是遊戲的平衡性。不管你跟誰討論這款遊戲,專業人士、忠實粉絲甚至是最初的開發者,他們都會談到這一點。
「
這在遊戲里很重要。『我需要付出才會有收穫。』對我而言,這就是RTS的基礎。
」
這就是我們在製作準備階段所做的工作。我們不需要找出遊戲的樂趣在哪或者類似東西——我們需要找出令遊戲如此有趣和成功的原因。於是我們跟最初的開發者們去討論,在韓國呆了好多個月,跟那些在過去十年活躍在這款遊戲圈子裡的人們討論,尤其是後來《星際爭霸2》發布時遊戲圈子裡的人。
事實上,Morhaime(暴雪的聯合創始人Mike)最近也參與進來了,他們差不多為遊戲的每種單位都花費了大量的時間,對吧?如果這個敵人在這方面很強,就需要有東西可以剋制它,這樣一個聰明的玩家就會在戰場上發現這個弱點並意識到是可以剋制的。
這就像學習國際象棋或者類似的遊戲,有一些固定的走法和固定的策略,當你學會應對的時候就非常有趣,因為這就進入到了高級的玩法。
但同時,即使你現在已經玩到了「母巢之戰」,場景里也會出現像「Flash」這樣的人告訴你,「你知道嗎?我們還沒有探索完全部呢。還有其他方式來玩這款遊戲,並且可以玩得比人族一般玩法更激進,但是需要依賴強大的宏觀策略來應對一些失敗,而這些方法都是以前不常用的。」
我想這很好地解釋了遊戲的平衡性、樂趣的來源以及為什麼要重製它。其實有一代人就是玩著這款遊戲長大的,而我也是其中之一,小時候會想「等我長大了,我也想在暴雪工作,做這樣的遊戲。」
所以真正來到這裡工作,讓夢想成真簡直太棒了。但對我來說,我們現在要做的是為另一個世代的玩家而做。我們這一代人已經體驗過這樣一款製作精良、平衡性超贊的遊戲了。因此,我們何不將它做得讓更多人可以接觸到,並加上我們當代遊戲的特色,為新一代的玩家們帶來樂趣呢?例如匹配系統和加入暴雪遊戲啟動器,這樣玩家就可以在遊戲里擁有社交網路之類的。
對我而言,遊戲社區也是其中同等重要的一環,因為大家都需要其他人來教你一些策略。你需要了解自己為什麼會被匹配到的對手打敗。
這也是遊戲的樂趣所在。我認為,通過這種方式可以和遊戲對話。這並不是說類似在第一人稱射擊遊戲里射偏了或者其他需要加強技術、操作水平的問題。這些問題很好理解。RTS遊戲卻更有深度。我認為,這是超脫於遊戲之外,並且能夠讓玩家沉迷其中的一點。這也是我們在製作準備階段的重要工作之一,變成了日常任務。
我們常常討論這個。我們會去跟韓國那些經常在下班後去網吧玩一個小時(為了跟20年交情的遊戲好友聊天)的玩家討論。想想這有多瘋狂呀?他們就直接交一美元的上網費,為了在部落的聊天頻道里聊聊生活八卦,就像《魔獸世界》里的公會這類組織一樣。而將他們連接在一起的就是社區的感覺,這款已經玩了20年之久的遊戲,讓他們擁有共同的回憶和話題。
就像我們從小打棒球、冰球等等一樣,你總是可以找到另外一個也玩同樣運動的小夥伴,跟他們分享共同的體驗。而現在我們就是通過《星際爭霸》擁有共同話題。因為我們記得遊戲里的各種事情、各種探索,大家可以一起聊天、開玩笑,不論你我是否剛剛認識,我們之間就有這樣的聯結。我們真心希望,通過這個重製版,能夠為新一代玩家帶來這樣的體驗。讓這個社區一直活躍下去。
畢竟它已經活躍了20年之久,沒有理由不繼續活躍20年。
你剛剛提到要去跟之前製作原版遊戲的團隊討論,並且準備進行下一步工作,那麼在原班人馬開發《星際爭霸》的過程中,有什麼故事特別令你印象深刻嗎?
我想應該是他們去E3展會時發現自己製作了一款俯視遊戲而驚呼「糟糕」的時候吧——雖然現在遠景視角的遊戲已經很普遍了。當時他們感覺自己沒辦法跟《帝國時代》競爭。
感覺這類視角在當時成為了一個典範,而他們必須在短時間內去適應。他們大概花了不到6個月左右的時間讓遊戲準備好,然後就確定了發售日期。
因為你必須了解遊戲的美學在其吸引力上所佔的比重,尤其是在當時。我以前在決定是否要買一款遊戲的時候,會把遊戲盒子翻過來仔細看。因為我們都知道,在包裝盒正面的圖畫都是騙人的,根本和裡面的內容不一樣。
原版的《星際爭霸》
所以我認為看到《星際爭霸》開發團隊能夠及時對市場做出反饋調整,也讓我們能夠學到很多,即使在現在,我們也會在遊戲里做一些圖像引擎和輸入系統的大改動。因為我們也必須靈活調整。這歸功於遊戲社區的PTR(公共測試領域),在這裡我們可以讓遊戲放在大家面前……直言不諱地討論問題。
《星際爭霸》重製版
但是社區的人非常了解這款遊戲,因此也熱衷於反饋。儘管我的手速(APM)永遠不可能像很多職業玩家一樣達到300以上,但他們仍舊非常認真地體驗遊戲並且清晰地指出有哪些地方是重製版需要注意改進的。
說到原版的《星際爭霸》,感覺RTS遊戲就像90年代的樂團一樣,當大家都去追隨少數幾個潮流領袖之後,這些樂團就銷聲匿跡了。那麼是否可以說,在2017年,RTS也有復興的跡象?
RTS對我而言就是主流遊戲。不過我同意你的說法。我想要回答這個問題,有兩點不得不說:就跟其他事物一樣,遊戲也有潮流。就跟音樂和時尚一樣,我們會有不同的流行周期。我想FPS已經流行了很長一段時間。
但現在,人們正在重新體驗和重視很多經典的玩法元素;你瞧瞧Telltale的遊戲(譯者註:一家以劇情冒險遊戲為主的開發商,代表作有《人中之狼》《蝙蝠俠》等)現在有多火。這類點點點的冒險遊戲和決策樹元素,在30年前的遊戲里可是標配,而現在正以非常酷的方式回歸,並且帶來了全新的感覺。
在很多程度上,我認為MOBA遊戲也是RTS的一種重新詮釋,但是顯然它們是從一個真正的RTS引擎的基礎上製作的。
但是我從這其中收穫的最大經驗是有很多跟你一樣的人,就像進入某些特定遊戲和類型的社區一樣,他們從來不會離開。打個比方,如果我們是特別喜歡戰役和故事模式的玩家,那麼就會特別希望有新的劇情——好比這個人想要有《魔獸爭霸4》,他想要有《星際爭霸2》甚至3、4、5、6。
然而,事實上在以這種方式消費遊戲的過程中,就像看著遊戲成長一樣,如果你想在多人遊戲《星際爭霸》里玩得特別好,就需要投入很多的精力和時間,因此並不真正需要這款遊戲出續作。因為你經常要從頭開始,有太多不同的變化在其中了。
這也是我們在看《星際1》和《星際2》時認為兩款遊戲截然不同的地方。我不喜歡有人把它們做比較,說《星際爭霸》變了。因為這是兩款完全不同的遊戲。如果在「母巢之戰」後還有第二個擴展包,那麼倒是可以說《星際爭霸》有所成長。但並不是,開發團隊製作了一款新的遊戲,認為可以為RTS帶來新體驗。而且我們也看到兩款遊戲都有各自的忠實社區。
即使我們在看暴雪的其他遊戲,例如《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》的時候,你也會發現同樣的事。有一些死忠粉認為這款遊戲就是最好的遊戲,無可比擬。但這些人都是暴雪的粉絲,不是嗎?但不論是對音樂還是汽車來說,我們都會特別鍾愛某一個品牌,並且只喜歡這一個。尤其是當這個品牌能夠喚起你年輕時的記憶,並為你帶來某種懷舊情懷的時候。讓這個品牌與你一輩子都能產生共鳴是有原因的。
對我來說,就是有很多已為人父的男人們從小玩著這款遊戲長大,希望自己的孩子大了能和自己一起玩這款遊戲。
如果《星際爭霸》重製版看起來足夠漂亮,也許孩子們就會願意和你一起玩,因為大家都會希望這是款現代化的遊戲,也會令新一代的玩家們體驗到真正擅長玩《星際爭霸》的樂趣。
因為這款遊戲的確對於操作的肌肉反應有要求,但也要求對深層次策略的理解。它的很多方面都讓人能夠沉迷其中。我認為《星際爭霸》能做到這些,而正因為如此,才會有很多人(尤其是韓國玩家)說「這款遊戲才是能真正鑒別好玩家和菜鳥玩家。」因為它在要求你在每個方面都表現優秀。
我想問,你認為現在行業里是否還有足夠空間留給更多的RTS遊戲?除了《星際爭霸》以外的遊戲?如果有,你覺得會是什麼遊戲?
是的,我認為有。我很喜歡玩《戰爭黎明3》。即使在暴雪自己的產品里,《魔獸爭霸3》也和《星際爭霸》《星際爭霸2》有顯著的不同。所以,就算在同一家公司里都有3種完全不同的遊戲體驗。那麼《魔獸爭霸3》和《戰爭黎明》有個共同點就是加入了英雄職業,並且模糊了MOBA和RTS的界限。我相信這種遊戲機制的演變,會讓新的遊戲體驗更具吸引力,而我們則需要學習這些經驗並找出新的方式。
因此,我認為這個市場仍然有增長空間,且其他公司也有探索的空間。不管是什麼類型的遊戲,如果你看到大家都只會抄襲的話,那是沒有用的,對吧?遊戲必須有一定的原創性,一些新機制或者類似的可以吸引玩家的東西,而不僅僅是好的故事情節、美術和IP。我認為,在這一方面,肯定會有新的東西出現,而不僅僅是暴雪或Relic或者是任何現在的遊戲巨頭而已。
在RTS遊戲設計方面,還有什麼需要注意的嗎?
我希望還有很多需要注意的!目前我的任務是讓《星際爭霸》能夠重新啟動,我希望我們做出了正確的選擇,能夠行業中的RTS帶來一款更龐大、更有吸引力的遊戲,並且希望未來我在暴雪能夠幫助整個RTS領域成長。
有一種說法是:MOBA和戰略類手游已經佔領了很多玩家,而這兩類遊戲的延伸將會威脅到RTS遊戲領域。你覺得這種說法對嗎?
沒錯,100%正確。你說的我都同意。我認為這也是製作一個帶有編輯器能夠讓玩家解鎖新遊戲的平台很重要的原因。現在中國的《魔獸爭霸3》都已經有一個一場龐大的MOD製作社區和地圖繪製社區了。他們在做的東西簡直令人驚艷。遊戲的典範隨時都可能變化,說不定就會有人從《魔獸爭霸3》的編輯器里做出一款人人喜愛的新遊戲呢。
這對我來說也是RTS的一部分。在沙盒裡的年輕人們就是真正的編輯者。
我們經常從遊戲行業的翹楚身上學到要回歸本源。去玩玩桌面遊戲,去玩玩棋盤遊戲。玩這些具有優秀基礎的遊戲讓我想到很多,而這也是「母巢之戰」的精髓所在。它的基礎玩法是每個人都能看出來並理解的,也是非常好的遊戲設計借鑒,希望通過保持這樣的遊戲活力,我們能夠為優秀的新一代遊戲設計者們帶來好的挑戰。
在你製作《星際爭霸》重製版的過程中,你覺得需要增加什麼?你覺得遊戲里最缺的是什麼功能,以及你是怎樣向現代的玩家去傳遞這些想法呢?
我們開玩笑地稱這款遊戲為「做選擇題」,因為有太多這樣的選擇了。這也意味著我們必須回歸本源,在我們開始製作的時候必須清楚要做什麼,是為了讓這款遊戲成為永恆的經典,之類的。
所以我們並不想改變遊戲玩法。這是比較容易做的選擇。我們可以讓控制單位變得更大。我們也可以做很多其他更符合現代機制的東西以及更高品質的生命體,但這會讓我們之前所做的事情變成徒勞,因為只能控制小團體的單位意味著你必須在遊戲里做出艱難的決定,來決定要把誰合併到一起,誰變成主力,在對戰的時候誰會出現在集結點,然後是在戰鬥快結束的時候要用誰。
那麼要回答你的問題:我們想加什麼內容?匹配系統是很大的一項——還有相應的天梯機制。大家都覺得這兩個非常好。這樣可以看到勝負記錄,但是這樣玩家也可以很容易通過和好友開黑來操控勝負記錄,或者是通過研究匹配機制來尋找自己能夠打敗的對手。
所以,如果「誰是最棒的?」可以使用一些演算法和文字來證明的話,我想會非常令人激動。然後是擴展社交體驗——聊天頻道也是很大的一項工作。另外加入其他的密聊功能、好友系統等等都能夠為遊戲增加很多價值。
然後是最後一項,然後我就不說了。我知道我話太多了。
一點也不多!
雲服務也是我們非常重視的一點。尤其是在韓國,有很多人都在網吧玩遊戲。如果你需要換台電腦,那麼第二天回來還可以立刻進入戰役的存檔,這個功能也是非常龐大的。
《星系爭霸》重製版的數據分析和回放系統
另外也是他們從來沒玩過戰役模式,之前從來沒有本地化過。跟我們聊天的玩家們非常期待能解鎖戰役模式,並且不用受到設備綁定的影響。
所以在韓國,遊戲的戰役模式的所有文本和音頻都一直沒有本地化嗎?
在韓國整個遊戲都是英文版的。這也是我們要製作「選項」版的原因。因為他們仍然——大多數人喜歡聽到英文的提示語音,即使所有對話都翻譯成了韓語。因為他們已經習慣了聽到海軍說英文命令以及類似語音了。
如果玩家是色盲,或者是不適合用滑鼠鍵盤的人怎麼辦?你們有考慮過優化遊戲的操作便捷性嗎?
我們團隊里就有兩個成員是色盲,所以這一點肯定會考慮到。我們還沒有試過使用眼球追蹤或類似技術來幫助有身體殘疾的人來玩遊戲。我相信市面上肯定有人會製作這樣的配件。
但是,沒錯,對我而言,這種便捷性和降低玩法難度讓大眾玩家接受是不一樣的。我不認為RTS遊戲會吸引非核心玩家。我覺得這沒關係。《League》就擁有龐大的超硬核玩家,而我覺得他們仍然是遊戲行業的主心骨:核心玩家。手游和網遊那些可能對於休閑大眾大說更有吸引力,因為它們更容易上手。但是如果你想要有深層次的玩法和正確的設備來好好玩一款遊戲,那麼你就是核心玩家,那我們就需要用深度的玩法來挑戰你,要求你投入大量的時間。而且,當你遭遇到壓力的時候,你可以說,「不可否認我比你們都強,因為這款遊戲要求在各種方面都必須精通。」
在你花費這麼多時間把這款遊戲重新製作的過程中,有什麼RTS遊戲設計的技巧是你認為其他開發者也可以收益的?
不要試圖追求完美。
這真的是個很簡單的概念。「母巢之戰」並不完美,它離完美還差得遠。它有很多缺陷,事實上,這比良好的平衡性更有意思,不是嗎?對於平衡性完美的看法其實來源於感覺。誰知道呢?只要有像Flash這樣的人在,仍然會有人嘗試找出遊戲的漏洞,而我們不得不做出平衡性調整,對吧?這隻能說是一種假設。
但是對我來說這才是遊戲真正的樂趣所在。看到一個單位,而你知道它的弱點,引誘它們出來瞬間秒殺。如果對手沒有準備好後招,那麼你就勝券在握了。這在遊戲里很重要。「我需要付出才會有收穫。」對我而言,這就是RTS的基礎。因為你只有有限的資源,必須做出艱難的決定,而通過這樣才能知道結果是好是壞。
如果你不能從這些錯誤中學習並改進,那麼你的遊戲也談不上是好遊戲。
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