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虛擬現實:一場醒不來的夢(上)

你是否想過在火山口邊緣觀看流動的岩漿?在國際空間站中俯瞰蔚藍的星球,在諾坎普球場與十萬人一同嘶吼,與卡梅隆一起乘坐「深海挑戰者」去探索人類認知的邊界,或者想重返斯大林格勒,在隆隆的炮聲中阻擋德軍的鐵蹄?

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我們通過電影,新聞,圖書或者別人的口述了解到這世界曾經發生過,或正在發生的精彩。但對於普通人來說,我們可能永遠無法親自體會這世界上最壯麗的場景和最震撼的時刻。

隨著技術的進步,信息的交流和呈現方式也在悄然發生著變化。VR(virtual reality),虛擬現實,這個曾經只存在於科幻小說中的東西如今已不再是幻想,如果說電腦是一扇窗,那麼VR就是一扇門,讓人們跨越時間和空間的阻礙,沉浸於一個別樣的世界。

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2016,VR全面爆發,投資者趨之若鶩,開發商不遺餘力,消費者不明覺厲...無論是從業者還是消費者,都跟磕了葯似的,覺得自己在創造歷史,或見證歷史。

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而,僅僅一年之後,VR就陷入了沉默,它好像一個巨大的泡沫,在迅速膨脹後來到了臨界點,瞬間崩塌。塵埃落定,我們不妨深下心來,看看VR發生了什麼,它的技術達到了什麼水平。這是一篇小的VR編年史,不是墓志銘,等VR翻開下一個篇章前,或許可以看看這段往事,以續前緣。

起源

VR是最近兩年才火的,但它的誕生比我們想像的要遠很多,還要追溯到美蘇冷戰的年代。最早的VR是軍事科研的產品,當初的初衷是為了提升士兵的訓練效率,大兵帶著一個眼鏡,模擬出一個模擬的環境,訓練士兵對不同場景的適應力。

當時的理念和現在的電子遊戲差不多,只是效果不可同日而語。如果你能熟練掌握《戰地3》這種模擬遊戲,給你一把SCAR-H你上手的也更快。

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後來VR這東西被NASA學去,用來訓練宇航員。從形態上來看,NASA的VR(1990年)和現在的VR差別不大,頭顯、耳機、位置跟蹤器、數據手套一應俱全,只是體積更大更重,也更像是科學怪人的實驗。

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但在NASA的頭顯里,你只能看到一些簡單的黑白3D模型,智能手機的誕生,讓VR變得生動起來,但這裡的問題是,你把手機貼在眼前,左眼只能看到手機左邊畫面,右眼看右邊,而且無法聚焦。

所以我們需要進行一些小改動,將手機進行分屏顯示,一切為二,來保證兩眼看到的畫面相同;加2個遠視鏡片,把畫面推遠,確保你眼睛能對焦。於是,我們就得到下面這個設備,你轉頭,畫面也跟著轉,厲害不?

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哦,當然,這種設備會漏光,我們還得參照NASA的設計,給它套一個盒子擋光。這,就是最簡單的VR,也是Google推出的產品,Cardboard。9塊9包郵,好評還送1元紅包。

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很多人覺得這貨實在太low了,於是就有了改良版。它們材質更好,戴著更舒服,高端一點的可以調節近視度,手機放在眼前沒法控制,於是還配個遙控器。

這類產品統稱VR盒子,在原理上和Cardboard沒有任何區別,目前做的最好的是三星的Gear VR,已經來到了第四代產品(2016),售價100美元。

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到這裡可能你已經看明白了,盒子就是個工具,要實現好的效果,最重要的還是要看手機。手機有各種感測器,你站在天安門廣場,往右能看到長安街,後轉身能看到人民紀念碑。手機能否對你的扭頭轉身做出靈敏的反饋,並讓你看到相應的內容,就是VR的重中之重。

但正常人體驗半個小時,就會覺得昏天暈地,噁心不已。

眩暈

眩暈其實可以看成是身體的自我保護機制,它的成因有很多。

1.由於手機本身感測器的限制(GPS,高度測量儀精度等),你的很多動作它不捉不到。你行走,景物不變,你蹦高,景物還是不變,這就齣戲了。前庭器官也覺得不對勁,哎?人明明往前走了,為啥不動呢?眩暈產生,是讓大腦能進一步查明情況。

於是,帶上VR盒子,就是畫地為牢,只能看,不能動,而檢測頭部扭動的動作,就交給了手機的陀螺儀。

2.人眼的視野大約是170度,VR里的視野普遍小於這個指標。另外,手機屏幕的解析度也跟不上,一塊1920×1080的屏幕,分屏後,單眼像素由1920變成960,加上離的近,看到像素點非常正常。

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3.幀率:顯示屏每秒能顯示多少照片。這和電影是一個原理,早期的膠片電影就是一張張照片,一秒顯示的越多,畫面就越流暢。在VR里,情況更複雜,頭顯的幀率,遊戲的幀率,主機能支持的幀率都有要求。

4.畫面延遲:你仰頭看天,1秒後才看到白雲,大腦就不幹了。在眾多的成因中,畫面延遲是造成眩暈的罪魁禍首。VR行業里有個鐵律,想讓延遲不被察覺,畫面和動作的延遲必須要控制在20ms(0.02秒)以內。這個數字非常嚇人,但無奈我們的眼球過於靈敏,幾千萬年的進化可不是蓋的。

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感測器不好可以坐著,幀率和解析度不夠可以堆硬體,延遲怎麼解決呢?我們先來看一下流程:一個轉頭的動作,手機內的陀螺儀要捕捉到這個動作,然後傳給GPU,GPU渲染出視角更新後的畫面,傳給屏幕,讓屏幕儘快刷新畫面。

這一套計算,一個旗艦智能手機大約需要200-300毫秒來完成,Oculus的傳奇人物卡馬克提出了一個方案,他在盒子里放入了一個高端陀螺儀,將刷新率從手機陀螺儀的60Hz提升到了1000Hz,每1ms就檢測一次,並將手機的刷新率提升到75幀以上。

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再通過名為ATW的軟體演算法(非同步時間扭曲技術),在GPU性能不變的前提下,能讓人眼覺得畫面更流暢。這個演算法大約需要13ms,另外手機還要對顯示進行優化,來處理凸透鏡帶來的屏幕邊緣變形,這又需要2ms的時間。但由於LCD屏幕的限制,刷新畫面最快也需15ms。

1+13+2+15,至此,整個步驟的耗時為31ms,和20ms相去甚遠。

但這不是沒有辦法,我們可以使用性能更好的GPU,或者更改屏幕的顯示方式。GPU的迭代很慢,但AMOLED已經趨於成熟,它的反應時間極短,只有2ms,而且沒有餘暉效應,像素點亮的快,滅的也快(LCD面板每顆像素關閉後,都需要3-4ms的時間才能完全熄滅)。

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當然20ms不是盡頭,就像電影24幀每秒的規格一樣,都是欺騙眼睛的最低標準。

Oculus與三星共同開發了這套技術,打造了目前體驗最好的Gear VR。前人栽樹,後人乘涼,Google參照前者,順勢推出了一套從硬體到軟體的標準規範,名為Daydream(白日夢)。廠家需要按照Google的標準,讓手機配置達標,配合統一的開發平台,控制延遲,達到令人滿意的體驗效果。

白日夢標準的提出有利於整治市場雜亂的狀態,但目前支持它的手機和設備很少,而各個廠家又不想接入Google的內容平台,都想自己做內容生態,這和安卓市場如出一轍。

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有的VR盒子不用手機,直接把晶元和屏幕集中到盒子里,這就是VR一體機。比如我們評測過的Pico VR,以及Facebook在做的一體機VR。

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一體機的性能更好,同時也夠便攜,與VR盒子一起,我們統稱為移動VR;與之相對應的,則是體積更大的主機VR。如果說VR盒子能看電影,玩掃雷和俄羅斯方塊,一體機VR可以打王者榮耀了。但一體機內裝的不是手機,沒辦法快速迭代,它又沒有主機那富足的性能,因此一款VR一體機,也許在2年內就跟不上趟,它的配置可能無法支持最新的遊戲和應用。

一個簡單的VR盒子,就能找到通往虛擬國度的兔子洞,但想要去探索更夢幻的世界,主機VR才是鑰匙,我們將在下篇繼續VR的故事。

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