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《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

對玩家來說,《地獄之刃》的內容體驗算不上優秀典範。但作為電子遊戲的一員,它承載的積極意義可能在多年後仍被人津津樂道。

最後的忍道

作為一家位處英國劍橋,中等規模的開發組,「Ninja Theory」(忍者理論)一貫以相對紮實的製作實力,與出類拔萃的美術風格表現力聞名。然而同樣伴隨著的,還有他們生硬笨拙的遊戲內容拼湊,和奇怪的審美標準等等令人詬病不已的問題。多年來,這個頗有的特立獨行氣質一直都讓證明自己的機會失之交臂 —— 即便熟悉他們能力的人都對其開發水準有信心,然而成品卻總是缺乏靈性與完善的細節調整。

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

和我們對於英國人慣有的刻板印象一樣,忍者理論的遊戲也總是透著一絲孤芳自賞的氣質。他們從創立之初這十多年來,其緩慢的開發速度和另類固執的做派,令他們長期以來都處於中庸的地位。但有趣的是,機遇與命運似乎總是會眷顧他們 —— 即便並不能很好地實現索尼的器重,原定為PS3首發護航的《天劍》平淡無奇,之後由Namco代理髮行的《奴役:西遊記》表現也不盡人意。但相對保底完整的開發度,和較高的技術水平,使得他們再次成為了日方大廠西進策略中的合作夥伴。

當初Capcom的人員前來敲響辦公室的大門時,他們可能不會想到,自己在這之後的幾年裡會被「鬼泣製作組」的名號所束縛住。當新鬼泣「醜化」主角但丁的風波被推上風口時,他們在過去積壓下來的審美爭議徹底爆發。雖然《DmC鬼泣》在發售之後,優秀的素質讓口碑有所回升,但仍舊被認為是除正統2代之外最平庸的一作。遊戲的表現飽受爭議,以及最終銷量被證實為系列最低的負面影響,讓他們失去了這個攀升一線開發組的機會。

而當我們以為,這個開發組很有可能繼續著給大型廠商打工,進行遊走在二線商業產品的循環時,他們卻決定涉足到獨立遊戲的領域。

多數情況下,獨立遊戲要麼是剛踏入圈子的新人,要麼是脫離了正規團隊的高手。然而一個已經在商業主流作品圈混了十多年,雖談不上發達但至少還算穩固的中型製作組,也打算趟這渾水就比較少見了。很多人,包括我在內在看到「忍者理論」歷經了3年後公布的作品《地獄之刃》的賣相時,都認定了這可能是他們的「絕唱」。

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

奇怪的越肩視角、神神叨叨的劇情表現、外貌毫無商業特色的女主角。在可能脫離了商業投資後,這群骨子裡就有點奇葩的傢伙,這次真的是徹底「放飛自我」了。

轉變的思路與傳承的特色

人們總是用慣性思維,去看待自己認為熟悉的事物,以至於提起某些經歷過改變的存在時總是恍如隔世。在成為冷飯王之前,Capcom是一家每款新作都有自我突破意義,以「創意功夫」為榮的動作天尊;在被負面新聞與罵名淹沒之前,KONAMI的遊戲風格與種類之廣泛,涉及領域與題材之豐富堪稱業界典範。

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

我們提到「忍者理論」,必然想起他們是一家以動作遊戲為重點的開發組。而《地獄之刃》無論是公布的資料、演示和分類中都是以一款3D動作遊戲的類型上靠攏的。我們理所當然地認為:這就是一款以古代北歐神話為背景,刀劍格鬥為核心的爽快遊戲。

大概是自己也覺得不靠譜,製作組從公布到現在,都沒有告訴我們本作其實跟應該歸類到冒險、或者如今流行的稱呼:步行模擬。

我們當然很清楚,如今提到步行模擬時,玩家的態度往往都是持貶義的。這個出現時間較短,面向的用戶群極為偏冷的類型,從其出現開始便註定屬於少數派玩家。它與傳統的遊戲相比,互動元素與操作環節稀少得可憐,而緩慢的節奏與晦澀的敘事在如今這浮躁的時代也難以推廣。

也許「忍者理論」自己,在開發過程中也並未將新作定義於此。但很顯然,無論他們是否有意圖,我個人都認為,《地獄之刃》在內容與作品定位上更傾向於「步行模擬」。因為在本作中,比起作為「調劑品」的戰鬥與解謎。體驗故事與人物心路歷程,觀賞台詞和各種敘事手法,才是製作組在本作中最傾重的遊戲元素。

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

平心而論,本作的戰鬥系統簡約、佔據比例少、上手門檻低。但觀賞性強、操作與視聽反饋優秀,也間接證明了過去多年來製作組積累下來的寶貴經驗。與後來公布的《新戰神》一樣,本作也是少見的越肩近距離視角戰鬥。雖然我們在過去見過的同類案例不多,但從實際體驗上來看,這個新穎的鏡頭表現也有其獨特的優勢所在。

它採用的機制,可能會讓人想起《羅馬之子》。但個人的體驗過程來看,雖然後者是以戰鬥為主的遊戲,實際表現卻是《地獄之刃》更加優秀。無論是對攻防、迴避的手感反饋,才是簡單的機制和動作系統下,靈活穩定的表現都能令人滿意。幾場BOSS戰,以及重要劇情的戰鬥,配合氣勢磅礴的背景樂,營造出的氛圍也令人讚嘆不已。

令人遺憾的是,製作組顯然對戰鬥的野心止步於此。即使有著良好的表現,戰鬥在整個流程中的比例、變化和難度仍然很低。而更重要的是,本作沒有設計任何支線、升級、道具裝備等等增加遊戲性與時間的內容。這也坐實了「忍者理論」對這款遊戲的定義,既然如此,那麼我想我們也只能尊重作者的選擇。

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

那麼讓「忍者理論」將重心偏移,甚至削減了自己擅長的動作元素的故事表現,究竟有哪些亮點呢?

將神話與歷史結合

《地獄之刃》的劇情可謂是頗具新意,本作的確是一個發生在北歐神話背景下的故事。但講述這個經歷的,卻是一位來自蘇格蘭的凱爾特戰士 —— 蘇紐爾,而更加與眾不同的則是她支離破碎的精神世界。

在我們看到本作的主角時,除去很多玩家評價的「丑」以外,其實跟重要的還是她身上的民族特徵。如果你看過經典影片《勇敢的心》,那麼對她臉上的彩繪可能也會留下深刻印象。和電影的主角威廉.華萊士一樣,蘇紐爾也是一位來自蘇格蘭海岸附近,以驍勇善戰聞名的皮克特人(Pict)。

皮克特人在歷史上留下的記載並不多,是一個充滿了神秘色彩的民族。人們只能通過少量的遺迹和文獻來了解他們。但是在少量的記錄中可以發現,皮克特的戰士在當時周邊民族中一直被人所懼怕,即便是當時強大的羅馬帝國對其也頗為頭疼。除了以靈活利用地形,悍不畏死的狂熱戰意揚名外,他們戰鬥時塗繪在身上的戰紋,和割下敗者頭顱的習慣也是令人膽寒的原因之一。

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不過在遊戲中製作組並沒有明確表示,女主角蘇紐爾的身份就是皮克特人。我們可以將其理解為,本作中所有出現的人物,在現實歷史中的身份背景,都被特意進行了模糊化的處理。雖然從各個明暗細節中,我們的確能推論出其來源,但這種設計在遊戲的故事中,對氛圍營造也起到了相當不錯的效果。

作為故事發生的主要舞台,和玩家即將面對的敵人,北歐維京文化在遊戲中佔據了極大的戲份。身為在遊戲外的我們,當然對北歐神話和文化背景多少都有所了解。但是在那個年代,以蘇紐爾的主觀視角去看待,這群被稱為「北方人」的民族是死亡與未知的代名詞。

正如遊戲開頭部分對其介紹的一般:「人們在這裡倒下,在Hel的曠野與河畔腐爛。但死者在這裡不得安寧。這裡不是安息之地。」

作為北歐神話中,擔當著「地獄」存在的Hel,一直都是眾神與英雄們不願主動涉足的死亡國度。邪神洛基與女巨人所誕下的女兒「海拉」統治著這裡,掌管著由於疾病、衰老、和自殺而死去的靈魂。而在北歐神話中,也多次提及到了,只要海拉同意,便有可能令死者復生。

也正是出於這個傳說,蘇紐爾踏上了前往Hel的冒險旅程。

在遭到瘟疫的侵蝕後,蘇紐爾的族群難以招架北歐海盜的入侵。雖然由於離開部落而免於一死,但當蘇紐爾趕會家鄉後,看的的只剩下滿目瘡痍,和被入侵者以殘酷的「血鷹儀式」獻祭的愛人。面對這絕望的景象,蘇紐爾從孩提時代開始,便有所顯露的精神問題徹底崩潰。而她對戀人的執著,和多年來的種種遭遇交織折磨下,讓她產生了獨自前往未知的北方尋找復活死者的可能性。

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獨特敏感的題材

在《使命召喚:黑色行動》中,製作組採用了冷戰背景、陰謀論等等比較新鮮的題材。但最令人津津樂道的,卻是隱藏在故事中的心理暗示與人格分裂元素。玩家到最後才發現,我們通過主角梅森眼中展現的世界,實際上是由於其不穩定的精神問題,而產生了種種不合理的現象。這個作為畫龍點睛,卻對核心劇情佔有極大影響力的元素,在許多主流遊戲中是相當少見的。

當然,涉及到人物心理,乃至患有精神疾病主角的遊戲並非那麼少見。但是在《地獄之刃》之前,可能的確沒有一部作品,是真正將展現精神疾病者主觀視角,與心理變化做為核心的。而就目前遊戲中所展現出來的面貌,不得不說「忍者理論」這幾年來的努力換來的是一部獨具價值和意義的作品。

《地獄之刃》的主線故事並不複雜,而作為添料的北歐傳說,對很多人來說也談不上陌生。但「不怕故事老套,就怕連老故事都講不好」,即便是以精神病人的混亂景象來表現,玩家對蘇紐爾的冒險也可以輕鬆地梳理完整。更令人對製作組感到敬佩的是,本作採用的敘事手法非常豐富,很多常見的傳統場面都被演繹得極具新意。而且主角的精神問題也不僅僅體現在劇情當中,與流程中的解謎緊緊聯繫在一起後,各種運用了視覺欺騙,符號暗示和錯位場景的解謎讓「步行」的過程不至太無聊。

但是這畢竟是那個對關卡設計不太擅長的「忍者理論」。我幾乎是毫不意外地,在遊戲裡面又一次體驗到了他們獃頭獃腦的內容拼接能力。

「這個地方要加一段火災場面以體現故事。」

「只有一段火災可能不足以展現劇情核心。」

「笨啊!那就連續做四段火災場面就行了。」

是的,這種笨拙到如同流水線拼裝的內容,是出現在一個頗有藝術氣息的遊戲裡面。這倒是也再次證明了這些傢伙不擅長關卡設計,而且還完全不加以掩飾,這份固執倒也成為了標誌性的特色。甚至,如果玩家在緩慢無趣的前一個半小時里,難以沉浸入遊戲節奏的話,對本作的印象也許會大打折扣。

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

原因之一,除了拖沓至極的行走速度與關卡設計,和開頭缺乏清晰的人物與故事描述也有關係。

即便整個流程中有大量的台詞,玩家也能感受到蘇紐爾旅程的孤獨。整個遊戲中陪伴她的只有系在腰間的愛人頭顱、強大殘暴的敵人、和如影隨形的黑暗。由於家族遺傳,以及自童年開端說遭遇的排斥,使得蘇紐爾長期患有嚴重的精神問題。腦海中不斷盤繞的竊竊私語、感官的錯亂和混亂的臆想不斷折磨著她。

體現到了遊戲當中,製作組運用了大量的特效和腳本觸發,以達到讓玩家直觀感受到上述精神疾病的具體表現。他們請來了數位專業精神方面的專家作為顧問,對遊戲流程中,應當如何跟真實展現精神病人的世界進行把控。本作甚至在遊戲的主菜單裡面,加入了遊戲開發的一些回顧,讓玩家可以跟容易了解製作組的意圖的手法。

這個設計也讓本作頗為「電波」,整個流程中,各種眼花繚亂的視聽特效很可能令玩家產生不適。使得本作的定位更加嚴重 —— 並不是所有人都願意去扮演精神病人,而每個人適應能力的不同,也可能令部分人群出現排斥反應。不過,既然「忍者理論」在一開始便決定製作這個題材時,我想他們也是考慮了這個問題了吧。

就算是最偏袒的標準,《地獄之刃》的主題、人物、故事和背景都絕非「神作」(請讓我用這俗套的名詞稱呼吧)。製作組其實陷入了一個在很多文學作品都出現的問題:「炫技」當中。過於多樣化的手法,稀缺的遊戲性和生澀的故事,讓遊戲的體驗都談不上舒適。


從設定圖中會發現,他們最初的設想更有野心

然而撥開它作為商品本身的價值後,可能我們會發覺到,這個遊戲所代表的積極意義所在。

如何提升遊戲的社會地位

我並不能猜透忍者理論總監Tameem的想法 —— 他為什麼要去開發這樣一款遊戲。難道僅僅是因為題材新穎,沒有多少人嘗試?就像好事者猜測的那般,是因為這樣才能顯擺自己的品味?我不得而知。

既然如此,就讓我們拋開那些負面的推論與思路吧。

就像收錄在開發影像當中的話語一般,精神疾病的主題,即便是主流娛樂文化之一的電影也鮮少涉及。而仍舊處於探索階段,並未能被整個社會完全接受其藝術地位的遊戲,更是被認為難以駕馭這種題材。選擇了這條艱辛的道路後,「忍者理論」並未遵循著過往的舊思路,而是挑戰了自己過去多年很多未曾涉及的領域。邀請專業顧問、改變擅長的遊戲類型、脫離商業投資等等決策都是證明其有所覺悟的。

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

顯然,《地獄之刃》的表現絕談不上完美,甚至是布滿瑕疵。

但有趣的現象是,我在通關後居然聽說了本作在國外媒體間頗為正面的評價。為什麼一款在遊戲性上有所缺失,在核心主題上發揮並不算驚世駭俗的實驗性作品,會讓那麼多媒體「放水」?我倒是可以跟你保證,忍者理論已經沒錢可以塞了。

作為玩家,我們希望電子遊戲在被不了解的人談及時,會是什麼樣的態度。不考慮國內的因素,即便是在國外,對電子遊戲抱有嚴重歧視與偏見也大有人在。當這個文化載體已經發展到如今的階段,早已不是當年那個僅僅帶有「玩」的性質,只能通過簡單的圖形與文字傳達的所謂「玩具」了。

內容互動、文本閱讀、視聽感受以及更多用蒼白文字無法表達的手法。電子遊戲所能承載的文化內容,正在以驚人的速度增加著。超越電影等各種傳統藝術的靈活性,使得遊戲作者們能夠發揮的空間極為廣闊。但是正如電影在早年也僅僅是娛樂至死的態度一般,高昂的開發經費與充滿風險的市場環境,使得很多遊戲製作者只能束縛在有限的範圍內。

而即便是在這樣的環境中,電子遊戲仍舊能發揮奇妙的文化傳播力。我想各位肯定比我了解——那些離開人世,卻被記錄在遊戲世界中的朋友;那些製作組們,為了回應玩家熱情而暗藏在遊戲當中的彩蛋;更不用提無數遊戲當中,或明確致敬,或埋藏得極深的文化符號了。

《地獄之刃》:電子遊戲對社會與文化領域的全新探索

作為將自己標榜著「3A獨立」的《地獄之刃》,它再一次證明了遊戲在敘事表現上的先天優勢。而在挑戰電子遊戲社會影響力的貢獻上,它也許並不是那麼成功,但其勇氣也足以值得欽佩。在甚少有人觸及的精神領域上所做的努力與探索,也許當下並不會有很大反響。

但是,在我個人看來,這絕對是一件頗具意義的好事。當遊戲作為一種文化載體日漸成熟,人們對其的偏見與指責遲早也會逐漸消失。而當人們將其作為文化載體傳播的主流時,那些願意為之冒險,將多元文化融入到電子遊戲當中的作品,也會再一次被人們所銘記。

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