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Epic Games:統一標準對VR行業利大於弊

談到遊戲引擎就不得不提到由Epic Games開發的Unreal引擎,Chinajoy期間,蜜蜂網有幸採訪了負責Epic中國區的商務總監謝添敏以及負責Epic中國區UE4引擎的技術支持的王禰。

對於一些產業聯盟開始制定VR行業的標準,謝添敏表示:「一般來說,行業如果開始有標準的話,勢必會對一些創新造成一部分的限制。但是對大部分硬體商、軟體商和內容製作者來說,標準的制定對行業的進步有非常大的幫助。

王禰認為在VR環境中製作會幫助開發者很有效的開發VR內容,他表示:「在VR裡面有一個很關鍵的問題就是沉浸感,而沉浸感取決於虛擬世界和真實世界在我們大腦中參照的比例,所以這個尺度關係是非常重要。

以下為採訪內容:

你們接觸的VR開發者是什麼樣的情況?

謝添敏:去年我們開始接觸到非常多的VR團隊,今年仍然堅持做VR內容的團隊在減少。但是經過這段時間的沉澱,這些團隊VR作品的質量卻在提高,產品也在接近尾聲。

UE4對VR開發者有什麼樣的支持?

王禰:目前,國內大部分HMD設備都需要接入引擎支持,很多都廠商在與我們進行合作。還有像Oculus、PSVR以及HTC Vive使用的OpenVR平台,包括新推出的feature,我們引擎都會支持。

與此同時,我們也在跟Oculus等公司協商下一步HMD的規格,以及圖形相關的一些技術,我們希望幫助整個行業建立新的VR標準。

除此之外,我們也在進一步提升用戶的體驗。我們可能在編輯器里把各個平台的VR層的圖象統一到一起,以後大家使用的就是同一層介面,發布到不同的平台就會自動就被支持,非常方便。

對一些產業聯盟制定行業標準有什麼樣的看法?

王禰:一般來說,行業如果開始有標準的話,勢必會對一些創新造成一部分的限制。但是對大部分硬體商、軟體商和內容製作者來說,標準的制定對行業的進步有非常大的幫助。

因為在OpenVR標準出來之前,每一家硬體廠商都需要對自己遊戲引擎和不同的推進開發做相應的對接,這其實非常浪費資源。有了標準之後,不管是硬體廠商還是中間商都只要對一套標準做對接,就可以使得內容開發者在所有平台上產出內容,這樣就變得很方便。

對行業應用的開發者有什麼了解?

謝添敏:可能大家都看到,現在VR遊戲的變現可能還需要一點時間,所以行業應用是VR內容團隊很好的切入點。

我們看到在建築業上有室內設計、室外設計等是使用引擎去渲染的非常好的項目,還有在汽車上,現在可以用引擎做出一些非常精美的汽車互動項目,你可以開車門、開車燈,體驗就會非常棒。

在教育上,我們對開發者有兩面支持。一塊是我們使用Unreal來做教育的課件,讓學生在虛擬現實中學習英語、學習物理、學習化學。另外一塊就是有很多VR教育的課程,比如我們在學校里去教授怎麼樣製作VR、怎樣用Unreal來製作VR,這就是另外一種教育。

所以綜合來看,整個行業應用有非常多的機會。 並且,整個行業應用的市場前景也比遊戲市場要大得多,可能我們引擎在行業應用的市場會很快的超越遊戲市場的表現。

所以,我們有對行業應用去做一些定製化的功能,讓這些行業應用的客戶能夠不需要學習太多遊戲開發的知識就能用引擎做很好的產品。

VR開發者可以從哪些渠道獲取你們的幫助?

謝添敏:其實,我們對開發者最大的幫助就是引擎授權的技術支持。我們對一個VR團隊的引擎授權和傳統的引擎授權相比,VR開發者的製做成本會非常低,這是Epic在鼓勵VR領域的發展。

另一方面,對於一些小團隊或者獨立團隊,Epic提供了一個「Dev Grants」支持,它能為優秀的團隊提供沒有任何約束條件的資金支持。當然這個資金是幫助大家一起做合作的項目。

除此之外,其實Epic還和Oculus、PlayStation等廠商在平台上有所合作,當用戶使用Unreal引擎在這樣平台上做項目的時候,可以節省用戶的成本。

當然,我們也在積極地尋求與像微軟的MR或者Vive這樣很大的VR平台達成一些合作,將來為開發者提供更廣泛的支持。

現在,我們與很多國內的HMD廠商保持著很好的合作,比如說3Glasses和OEM的一些廠商。他們都有和Unreal很好的整合、兼容,當開發者用Unreal引擎在為這些平台開發內容的時候,有了這樣的整合會使得性能、效率有比較好的表現,也能讓VR產品充分利用硬體提供的特性。

對「在VR環境中製作VR內容」怎麼看?

王禰:第一個提出這個概念的就是我們Epic,現在大家下到的launch標準版本里已經有了這個功能,我們叫「edit VR in VR」,就是可以在VR世界裡編輯VR世界。

現在,整個行業都在探索VR世界裡什麼樣的交互方式最自然、最合理?

大家可以看到包括遊戲、交互電影在內的每個應用表達方式都不太一樣。在VR裡面有一個很關鍵的問題就是沉浸感,而沉浸感取決於虛擬世界和真實世界在我們大腦中參照的比例,所以這個尺度關係是非常重要。

事實上,你直接在VR上觀察我們玩的傳統3D遊戲會發現,很多物件的比例不那麼真實。

所以在VR環境里編輯VR的時候,就有一個很明確的尺度觀念在裡面,在這樣一個環境下搭建出來的位置關係、深度關係、場景的尺度感都會相當的好。

VR內容還有哪些不足之處?

謝添敏:這個要從硬體去說,很多一體機都基於手機晶元做,這樣一個性能對於VR來說是有欠缺的,刷新不夠、解析度也不夠、硬體佩戴的不舒適等,這些都是有影響臨場感的因素。所以硬體層面還有很多問題要解決,現在Epic也在積極地配合,每次硬體迭代我們都會及時跟進,讓新的引擎版本能夠更快的在硬體上得到使用。

王禰:現在的VR包括暈動症、眼球的對焦平面、重量、佩戴方式、場景限制是接下來幾年需要慢慢解決的問題。現在我們也看到各種前人的嘗試,注視點渲染可以在不需要硬體提升特別大的情況下,進行更高的解析度上渲染,因為其實我們眼睛注視的位置以外的區域不需要那麼高的解析度。現在為了使得我們看到的畫面更銳利,但是屏幕的解析度不是那麼夠,所以我們都是超採樣的,這對渲染的壓力非常大。

事實上,除了你注視的位置,其它部分不需要那麼大,所以這是需要硬體、引擎、渲染以及內容生產的團隊都要一起合作來解決的問題。

還有一方面是眼球肌肉疲勞。因為你在看三維物體的時候,眼球始終會對焦到某一個平面,我們在一般看屏幕的時候,為了模擬眼睛或者相機對焦,我們會去做一些景深處理之類的效果,但是在VR裡面你是不能做的,因為你不知道用戶的眼睛對焦到哪裡。

未來遊戲發展方向是什麼?

謝添敏:我認為,渲染肯定依然還會有大幅的提升,電視機4K到現在還沒有完全的普及,所以VR單眼4K在渲染的性能的要求和渲染技術的提升上還有很大的空間。

現在有很多非常熱的機器學習和深度學習這樣的東西,這種技術在遊戲畫面中也有很多東西值得探索。

除此之外,我覺得中國的遊戲內容開發者除了關注在畫面技術上,也應該在故事的背景、世界觀的搭建以及很多音效的配合上還是有很多可以做的事情。一個好的作品需要方方面面都搭配的好才能讓人感覺這個作品的完整性和一致性是比較高的。

王禰:從圖像上來看 ,大家可能覺得現在3A的效果已經接近真實情況,但如果你仔細比較還是有很大的差距。光柵化的實時渲染的離線跟傳統影視行業的離線相比,實時上最大的一個方向就是全動態的全區光照,現在有很多宣稱是全動態的全區光照,還是會有各種各樣的限制,包括像一般允許你光線方向、亮度、色彩發生變化,但是場景是不能發生變化的。

事實上,你的間接光反彈其實是跟所有東西都關聯起來,這個要在實時引擎上來做還是有比較大的挑戰的。

對開發者想說的話

王禰:希望大家專註自己做好的內容,關注在內容的品質,把自己的項目做好。

謝添敏:我非常同意王禰的說法,開發者還是要把內容做好,讓大家看到有越來越多好的內容是從中國的開發者帶到西方的市場上去,我們其實很多年以來都是在接受西方的優秀作品,所以我們也應該多做一些中國的優秀的作品讓海外看到我們的作品。

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