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VR技術距離日常生活的「窗戶紙」何時才能捅破?

【文/ 觀察者網專欄作者 席亞洲】

8月29日,筆者應邀參加了英特爾公司虛擬現實體驗日活動。

和許多其他VR體驗活動類似,展示活動上使用的是筆記本+oclus rift的VR頭盔和手柄套裝。而演示的內容和現在商場里星羅棋布的VR體驗店內容類似,都是一些短時間的VR演示項目和一個「站樁打殭屍」的射擊遊戲。似乎是和一個遊戲公司合作製作的叫做加州陽光什麼的遊戲。

儘管許多第一次體驗VR遊戲的朋友感到十分震撼,但筆者是喜歡吃螃蟹的那一夥,用HTC VIVE玩過一些STEAM上的射擊大作,這就覺得這個用INTEL核芯顯卡渲染出來的遊戲似乎各方面都只能說平平了。

不過這也是近年來廠商組織的媒體體驗活動的共同點了,其主要針對的是沒有接觸過VR的群體,而對那些對目前市面上VR產品和遊戲、視頻已有較多認識的用戶來說,這種展示活動上連新鮮感都已經欠奉了。

其實,近年來雖然各大硬體廠商都在努力推廣VR的概念,並認為這是一個巨大的富礦,但站在用戶的角度而言,現在的VR技術說實話是差強人意的。

對於個人用戶而言,或許真正的虛擬現實技術對我們來說最大的瓶頸還是在於計算能力和帶寬

據介紹,體育方面是目前VR最賺錢的領域,因為VR已經開始在這個領域有了廣泛的應用,例如「360度回訪技術」和True VR技術,對於觀眾而言,這些技術能實現很好的臨場觀看感。但相對鮮為人知的則是,目前已經有不少運動員和教練員在利用VR技術,還原比賽細節,這對於提高成績是有意義的。從2016年奧運會開式,電視直播中已經司空見慣的360度賽場細節還原,其實就已經利用了VR技術。

而下一步,英特爾將通過「深度VR」攝像頭,用更精確的方式記錄快速動態的周圍環境中的視覺細節。目前他們尚未透露這種新型攝像頭具體用什麼技術來精確記錄Z軸方向上的動態細節,但筆者對此頗感興趣,這種技術如果能夠實現,對於VR技術在很多其他方面的運用將有很大的意義。

或許,完全使用VR攝影拍攝影視劇,才能真正實現「融入」影片的體驗,而不是像現在這樣,很多時候帶著VR頭盔觀看VR效果實現的面前的一個大屏幕。

不過當然,不用想也知道這會很複雜。上世紀90年代,電影領域有不少新嘗試,比如中國推出的環幕電影概念,用9部攝影機同時記錄周圍360度範圍的景象,在一些展會上還曾引起關注。但問題是,真正使用環幕電影拍攝的影片非常少。筆者因為家庭因素,小時候就有很多機會去看這個東西,但看過一兩次以後就覺得無聊了,因為看來看去也就是一部風景片而已。

而VR事無巨細記錄周圍環境,和傳統電影用銀幕來作為「窗口」的方法將形成巨大的區別,觀眾將不知道「該往哪兒看」。所以,未來真正的VR影視肯定不會是一個單純的技術問題,還需要形成一整套全新的拍攝手法和電影語言。否則的話,VR影視就難以成為藝術,而淪為當年環幕電影、球幕電影一樣的「搞科技雜耍」。

現在的VR影視大多是宣傳性質的短片,給人的感覺和當年的環幕電影有點類似

同樣,目前的VR遊戲,也存在同樣的問題。筆者試過的VR遊戲當中,沒有一個是能當得起「第九藝術」這個評價的,有深度,有情節,能引發玩家思考的東西。事實上,大部分就是通過用各種向玩家迎面飛來或者迎面撲來的東西吸引注意力和引發腎上腺素分泌而已。

也有一些新技術,例如隨著更精確的定位技術,手勢追蹤可以比之前有所進步,在一個遊戲里,可以通過手勢來控制放魔法,比如扔個大火球。

但實際上這一套,在經歷過上世紀90年代3D——這裡說的3D不是後來的戴眼鏡看的3D,只是3D建模渲染而已——技術興起並佔領遊戲業這段歷史的玩家來說並不會覺得有多稀奇。

筆者還記得當初有個叫《黑與白》的遊戲,裡面就是用滑鼠表示玩家的手,按住滑鼠在屏幕上畫出特定的手勢,就可以放各種魔法。

對於個人用戶而言,很少有人自己在家裡搞一套這種設備來玩VR的

而在微軟XBOX360上,更是有不少利用手勢來控制的遊戲,比如遊戲《鐵騎》,就是駕駛一輛步行機甲——其實裡面是M3「格蘭特」坦克——需要用手勢去控制駕駛,維修,開關各種艙門,等等。但是這個遊戲的問題在於,手勢控制極為麻煩繁瑣,而XBOX的體感其實說實話是不夠精確,經常出現想切換穿甲彈,卻打開了3防排氣系統這樣的尷尬時刻。結果不用說,除了少數喜歡嘗鮮的玩家外,估計也沒人會去玩這麼一個傻氣的遊戲吧。

如果能大幅度提高體感精確程度,倒是有可能打開VR應用在產業方面應用的新大門,使之不再局限於消費領域。

2015年開始,挪威陸軍嘗試用oclus取代M113戰車上的潛望鏡,讓乘員能夠「看穿裝甲」,利用VR設備駕駛車輛。

挪威陸軍用OCLUS眼鏡來開戰車

而這其實還只是VR和AR技術在軍事方面應用的一個很初級的嘗試。

我們已經看到2016年美國陸軍提出的未來裝甲車輛技術當中,也包括了VR技術的應用,而且美軍的計劃中還包括,為了適應戰場環境需要,乘員通過VR眼鏡看到的周圍景象將並非全是「高清大圖」,電腦系統會根據需要,環境畫面做相當的簡化,以便乘員更好的感知戰場上的主要威脅——說起來這就有點像當年我們玩CS的時候,故意把畫面調節到640*480,以看清屏幕邊緣試圖隱藏起來對手一樣。

而對於戰鬥機飛行員來說,AR頭盔也不是什麼遙遠的事情,美國F-35戰鬥機的頭盔顯示器已經能夠實現「看穿機身」的效果。未來飛行員不必再為了查看下方情況,要開飛機倒飛一下了。

VR技術最有前途的,或許恰恰是那些現在還沒有收到真正重視的領域

目前中國、美國、俄羅斯都很重視無人機的研製,玩過「大疆」的各位都知道,現在「大疆」已經有了VR控制的選項,網上還有人發過在「大疆」兩側掛上焰火,體驗「開火」的感覺。

而在這次的VR展示中,我們就看到一個展示環節是用四周無人機帶一個攝像頭,由地面人員通過VR眼鏡來檢查光伏發電廠太陽能電池板的場景。

但其實如果未來有足夠的帶寬,通過VR技術實現更好的空中偵察、攝影、測繪,都是可以想像的。

於是,我們就發現,轉了一圈,我們回到了老問題——計算能力和帶寬。

在演講中,英特爾提到了一個概念「數據洪流」。

根據他們的計算,個人每天產生的數據為650GB;360度回放的高清影視(英特爾360度回訪技術)要達到2TB/分鐘;一家智能醫院每天3TB、一輛無人駕駛汽車4TB/天;一架無人飛機40TB/天;一家智能化工廠1PB/天。

這樣龐大的數據量,其實對於今天的計算機硬體而言,依然是一個非常大的負擔,就更不用說要處理、儲存、分析、應用這樣龐大的數據了。

更快的計算能力,更大的帶寬,這才是最大的瓶頸

這也是英特爾公司目前的數據戰略,其目標是將自己從一家PC公司轉型為一家驅動雲計算和數以億計的只能、互聯計算設備的公司。

而回過頭來說虛擬現實,在英特爾看來,「實現完全沉浸式的虛擬現實並不簡單,支持這種程度的體驗就像為火箭提供動力。實現虛擬現實需要完整的平台,PC和雲中龐大的計算能力,新的感測與捕捉技術,以及海量數據流。沒有任何一個組件可以單獨實現這個目標。」

不過對此,筆者也有一些想法。

雖然現在「雲」的概念確實非常流行,但要說利用「雲」來實現虛擬現實所需要的龐大計算能力,那其實就有點困難。目前的網路大家也知道,別說實現虛擬現實所需要的龐大數據流量,即使是實現簡單的流式傳輸玩遊戲,都會有嚴重卡頓、斷線、操控困難、同一個平台上的玩家一多,問題就特別明顯。

所以,在筆者看來,或許未來的VR,至少在個人消費領域,還是由PC來實現更好。

英特爾方面也在暗示,他們可能會推出一些VR硬體產品,之前VIVE已經開始運用他們的無線VR技術,這可能是英特爾將自己在高速無線網路傳輸方面的重要一步。

回顧歷史,我們前面提到90年代的3D時代。我覺得現在的VR就有點像當年的3D渲染,那時候的遊戲絕大多數是2D的,偶爾出現一些3D遊戲,都是雜耍性質的。但隨著3D渲染加速卡VOODO的出現,遊戲界的大作必須3D的概念開始深入人心,此後開啟了遊戲畫面從2D進入3D的時代。一直到今天,遊戲硬體市場依然是圍著顯卡轉。

當然巫毒卡是今天nvidia的前身3dfx製作的。而在顯卡領域,英特爾雖然也有核芯顯卡這樣的努力,但我們直言不諱的說的話,核芯顯卡在個人用戶眼中看來幾乎是沒有什麼存在感的產品。

英特爾方面也透露他們正在研製VPU,即專門處理VR的晶元,這究竟是和核芯顯卡一樣,在CPU上搭載專門處理VR的晶元呢,還是類似顯卡這樣的,一種獨立於CPU的新概念硬體呢?

當年的遊戲,有3D畫面的都是真正的大作,筆者當年買VOODO顯卡後第一件事就是在高解析度下玩F-22「猛禽」……

VOODO2顯卡,或許VR領域也需要這樣一個代表性的硬體,來改變現狀

當然我們還要拭目以待。

對於普通用戶來講,保持挑剔,是自然而然的事情。因為用戶能否「爽快」的運用到那些最新的技術才是最重要的。

具體到VR方面,目前我們所看到的,其實依然是真正的VR時代到來前的喧囂。但VR的潮流,相信不會像幾年前的3D一樣快速退潮——因為它已經開始在軍用、工業等領域佔有一席之地,這些是比消費領域對於VR未來發展更重要的事情——雖然或許並不是VR企業最賺錢的方面。

說到這裡,筆者想說,其實VR技術對於普通用戶來說,已經是近在咫尺,只是中間還隔著一層「窗戶紙」,這一層窗戶紙。在筆者看來,依然是計算能力和帶寬,作為一個已經在PC晶元領域創建了自己帝國的公司,它能否在VR時代率先捅破窗戶紙呢?或許我們還需要耐心等待。

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