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國內的C語言C加加遊戲程序員是否有前途?

有前途,就看你是不是真的熱愛這一行。利益相關:4年手機遊戲開發者,做過MTK/Android/iOS平台相關開發,現已離開手遊行業快到1年。

遊戲開發程序部分可以細分很多部分,按照工作內容來分類:

A. 遊戲邏輯開發

B. 遊戲平台相關開發

C. 遊戲引擎研發

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A. 遊戲邏輯(Game Play)可能就是你說的坑用戶錢的部分,其實這部分是個人認為最有樂趣的部分。只不過國內遊戲的尿性(儘可能地規避風險,不原創)讓大部分樂趣都沒了。這裡不分客戶端還是服務端,只是把業務放在哪裡做而已,都是GamePlay。比如最近火的 陰陽師,是借鑒了魔靈召喚,策劃加上了自己對國內遊戲的理解,做好了本土化。最有樂趣的部分被策劃體驗走了,程序員要做的更多事情是多玩幾遍魔靈,根據內容反推出系統,根據引擎的架構,選擇合適的抽象,說實話寫核心戰鬥邏輯的開發體驗還算不錯的,然後一些新手會上來先寫一些CRUD的UI/DB操作。實際開發過程中,Unity的庫很完善(比起來cocos有很多坑可以讓你去填),這部分可能很快就會讓有夢想的新手感到無聊。 雖然這麼說,但是每一個遊戲開發者,肯定要經歷這個階段,不寫GamePlay很難知道引擎/平台需要提供哪些功能!

B. 遊戲平台相關開發(Platform developer) 這裡就是處理引擎和對應平台交互的部分。雖然Unity plugin和很多三方几乎幫你做好了,然而對大團隊來說,很多輪子不能用,數據不能流出公司。比如通用的支付系統(ping++),log系統/bug/crash report(bugly),運營後台(一般自研),數據分析(talking data),用戶中心(自研),等等等等,這些包含Android,iOS 後端web 和通常互聯網業務比較接近,這部分屬於通用技能,模塊復用度很高。你的用戶是其他程序員。另外還有一些小工具,比如Unity插件,各種給cocos做的編輯器,PS腳本,Flash腳本,一些自動部署Daily build腳本的效率工具,在三方工具完善之前,很多坑都是要自己填,比如Increment update更新模塊。面對多變的業務需求,抽象,迭代,這些都是考驗通解決問題能力的地方,沒有太多可以借鑒的。

C. 遊戲引擎。沒啥好說的,國內有3D自研能力的大廠不多,能進引擎組的都是有良好C++功底,經驗豐富,熱愛遊戲的老兵們(致敬)。服務端包括skynet,KBEngine,Pomelo都有值得學習的地方(似乎還差一個Erlang/Elixir的沒人去做?)。去做引擎的同學肯定是鐵了心在這一行的,一定會很有前(錢)途。另外還有Tech Artist,QA 等等需要交叉技能的,每一項工作都充滿挑戰。ABC我都做過,經驗上來說,只有C是很需要智商(然而……T_T)和經驗的,AB通過努力就能實現,如果有很好的產品感覺,也有機會轉型成為製作人。出於一些個人的原因不在這一行了,也經常去勸退別人,但是還是要說:遊戲行業是流量變現的地方,離錢很近,Winner takes all,行業越成熟越拼產品,你願意拼嗎?

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