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遊民專欄丨《紅石遺迹》開發記:壁虎作伴,青蛙為伍


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     「請問您在什麼時間段方便接受採訪呢?」



  「早上10點到晚上8點都可以,但小黑屋8點後就會強制關門了。」




  本次對《紅石遺迹》開發者的採訪是在線上進行的。因此第一次聽到他們用「小黑屋」來稱呼自己工作室的時候,我一度將之理解為技術宅的一種幽默。




  《紅石遺迹》是由一對生活在珠海的親兄弟開發的獨立遊戲,目前在Steam上的好評率為93%,並在騰訊的WeGame(TPG)上獲得了比較顯眼的推薦位。從這些跡象來看,這款國產獨立遊戲其實還挺體面。然而在和開發者詳細聊了聊之後,我才發現在這種「體面」背後,其實隱藏著超乎想像的曲折和艱辛。別的暫且不談,《紅石遺迹》的開發環境實際上的確如他們所說,是名副其實的「真?小黑屋」。





《紅石遺迹》的開發環境




  「工作室是一間不到4平方米的倉庫隔間,透光的只有窗戶,但是窗前長滿的藤子遮住了一半太陽光。房間不但又小又黑,而且常年還有壁虎作伴,青蛙為伍。不過好在這是家裡人給安排的,免租金。在家裡人看來,我們開發獨立遊戲的都不務正業。所以他們也樂意提供一個房間,把我們關進去,好管我們……」




  聽完這些,我一時語塞。腦海中風流瀟洒、桀驁不馴的獨立遊戲大神形象,也隨之被飽經風霜的苦行僧所取代。沉默良久,我問道:「你們究竟是怎樣堅持到今天的呢?」





在一次搬顯示器的時候,壁虎不幸被壓死。這是它生前的遺照。




青蛙經常會趴在窗戶上休息。但是它的行蹤向來都是神龍見首不見尾,拍這張照片時,它恰好不在。可能是不願意上鏡吧。



彎路




  倆兄弟打小就對遊戲情有獨鍾。但因為小時候沒錢去遊戲廳,他們只好發揮想像力,自己動手在紙上畫地圖和小人玩。可是畫在紙上的東西畢竟不會動,兩兄弟就特別羨慕能讓畫面動起來的人。也正因如此,他們在學生時代基本上沒有糾結過未來發展方向,都毫不猶豫地去學了程序;在學有所成之後,也毅然決定自己單幹,在當時網易旗下的某平台開發起了小遊戲——從這個意義上來說,他們哥倆其實算是國內最根正苗紅的獨立遊戲人。



  然而隨著他們所依賴的小遊戲平台逐漸萎靡,兩兄弟的獨立遊戲事業開始每況愈下。兩年時間下來,他們基本上沒有任何積蓄。在經過這麼一通折騰後,家裡人說啥都不肯讓他們接著做遊戲了,於是就隨便找了個打單員的工作讓他們干。打單的工作重複、枯燥且沒有任何技術含量與發展前途,但是在老一輩人的眼中卻遠比「做遊戲的」靠譜、體面。





在老一輩家長看來,去當打單員都要比開發遊戲靠譜、體面。





  做了一段時間的「打單員」後,兩兄弟逐漸熬不住了,就開始背著父母在網上投簡歷找其他工作。陰差陽錯之下,他們認識了上海一家手游公司的老闆,一陣侃天說地之後,兩兄弟中的哥哥直接拿到了主策劃的職位。當然,這在很大程度上也跟這家公司一共只有8個人有關,而2年的遊戲開發經驗已經足以讓他們倆成為團隊中的中流砥柱。



  在剛開始的時候,倆兄弟還對這份工作飽含熱情,並希望在遊戲中加入一些新穎的設計和獨到的玩法。但是公司老闆很明顯並不關心遊戲本身的品質,他唯一的需求就是「按時向投資商交付版本」。在這種情況下,任何獨創的東西都可能成為耽誤工期的絆腳石,於是到最後,他們不得不機械地照搬其他遊戲現成的玩法和套路。





《刀塔傳奇》的商業成功模式曾是許多手游廠商瘋狂借鑒的對象。




  就這樣磨了一年,他們倆和公司老闆之間的分歧也越來越大,到最後終於發展到了不可調和的地步。經過幾次商量後,兩兄弟覺得既然老闆可以拿著他們做的Demo搞到投資,那麼自己肯定也能行。於是,兄弟倆便找機會離職了——準確來說,是在沒跟老闆打招呼的情況下直接跑路。他們承認這麼做很不負責任,但是如果走正常的辭職流程,肯定跑不了。在哥倆的內心深處,他們真的非常希望能去做自己想做的遊戲。




  然而幾個月後的殘酷現實卻證明,兄弟倆當時的想法實在太天真了。他們的老闆或許確實對遊戲一竅不通,但是在圈子內或多或少都積累有經驗和人脈——而這也就在很大程度上決定了,同樣是拿著Demo去要投資,對遊戲一竅不通的老闆能夠遊刃有餘,而作為核心開發人員的兄弟倆反而要處處碰壁。雪上加霜的是,他們離職後恰好碰上了手游泡沫破裂,大批中小手游公司紛紛倒閉,投資人對遊戲的信心跌到了低谷……




  就這麼又消沉了幾個月後,兩兄弟搬進了家裡人安排的「小黑屋」,開始了《紅石遺迹》的創作。這部作品的性質和精神面貌與他們之前開發的任何一款遊戲都截然不同。



《紅石遺迹》




  《紅石遺迹》是一款最初在Steam上發售的Roguelike動作遊戲,在同類型遊戲中,它的戰鬥節奏相對更爽快,裝備自由組合的效果也更為豐富。然而在剛開始的時候,兩兄弟卻更加傾向於把它做成一款回合制RPG,「雖然受眾可能小點,但製作成本也會更少」。



  兩兄弟都是純粹的程序員出身,由於缺少美術資源,因此只好用Q版骨骼動畫來製作遊戲角色。但是在遊戲大概開發了一個月後,他們突然覺得就算把這套小人建模放到動作遊戲里,似乎也沒啥不妥,於是就臨時更改了遊戲製作方向。畢竟,快節奏的動作遊戲在如今肯定會比回合制RPG有著更廣的潛在受眾。





美術設定





  當然,遊戲類型的修改必然「牽一髮而動全身」。原本適合回合制RPG的長線流程化設計,也就因此變得有些吃力不討好。而他們的解決方案則是將之改造成Roguelike遊戲。「Roguelike遊戲的內容都濃縮在單局一兩個小時里,因此我們只需要認真雕琢這一小部分內容就可以了,然後再想辦法豐富它的變數。」



  「此外,現在《紅石遺迹》的每一個裝備效果都是單獨用腳本寫的,因為我們想以TCG卡牌的思路來做它的裝備系統,讓組合的效果多一些邏輯變化。」這種設計與Roguelike高度契合,玩家在每一局都有可能形成截然不同的打法。而兄弟倆之所以會想出這樣的點子,很可能是因為之前在當「主策劃」借鑒其他TCG卡牌手游時,已經徹底摸清了其中的設計規律和套路。而如今,他們有能力將之前學到的東西融入自己的創意之中。







  遊戲難度則是《紅石遺迹》至今都沒能平衡好的一大問題,遊戲頭幾個難度都相對比較簡單,但是後面兩個難度卻一下子提升到了很高的水準。而這種難度的提升,並非來自於關卡設計,而是來自數值上的粗暴碾壓。對於這一現象,兄弟兩人的意見至今仍然存在著很大的分歧。其中哥哥更加傾向於在關卡設計的層面上給高難度關卡增加更多的變數——但這種方法在弟弟看來卻遠不如數值調整那麼可控、靠譜。




  《紅石遺迹》在今年4月份的時候就已經在Steam上架了,不過目前依然處於搶先體驗階段,根據兩兄弟的說法,目前遊戲的完成度為70%。「現在最優先要完成的是聯機功能,在此之後會努力讓完成度達成正式版的標準,再然後就可以去做一波量化更新了。」這樣的節奏大體來看還算有條不紊。





遊戲更新得還比較勤快





  「那麼遊戲當前賣得怎樣?實現盈利了嗎?」




  「《紅石遺迹》現在多個平台相加有著不錯的銷量,但由於售價偏低,以及經過渠道商分成之後,我們實際拿到手的收入大概只能和一年的開發支出持平——但這款遊戲我們做了兩年。」




  這個答案再次讓我心中一震。雖然《紅石遺迹》的銷量數字看起來還挺不錯,但沒想到兩兄弟實際上能到手的錢還不夠回本。



永不言棄




  《紅石遺迹》目前登陸了Steam、WeGame和方塊遊戲平台,其中兄弟倆最看重的毫無疑問是用戶質量最高的Steam。然而由於《紅石遺迹》在G胖家缺乏曝光度,因此就算能站住好評,也很難把量賣上去。而原本不被看重的WeGame反倒是依靠騰訊的流量優勢,賣出了幾倍於Steam的銷量。方塊遊戲平台在專業性和技術底子上和前兩個平台相比均有著不小的差距——當然,兄弟倆也十分期待著這個新興平台能給他們帶來驚喜。







  「在《紅石遺迹》之後,你們還會繼續堅持開發獨立遊戲嗎?」




  「一定會的,」兄弟倆堅定地說道,「只要能站住腳,我們就會一直堅持下去。」事實上,他們如今已經開始著手構想下一款獨立遊戲的方案。




  「中國獨立遊戲從去年開始的爆發很容易給人一種『國產獨立遊戲迎來春天』的錯覺,但其實真正能站住腳的遊戲卻很少。」對於當下中國獨立遊戲圈的環境,倆兄弟有著非常清醒的認識。但與此同時,他們也認為國內玩家對優質遊戲的需求是客觀存在的,而當前包括自己作品在內的大多數國產獨立遊戲,還遠遠沒能做到足夠優秀。對於這種現狀,他們有耐心、有恆心、也有決心去逐步成長起來。




  至於當下國內的獨立遊戲圈,他們則認為應該儘快普及製作人制度。讓既有想法、也有執行力的人才去統籌整個遊戲團隊。





比如說,中國遊戲圈就需要這樣的人才




  「你們覺得中國獨立遊戲製作人,有條件和土壤成長到這種程度嗎?」




  「一定會的,」隔著電腦屏幕,我都能感受到兄弟倆眼中放出的光芒,「這就好比是一個修仙的過程,誰先脫穎而出,誰就能受人矚目並修成正果。」




  「可是,有哪些跡象讓你們如此確信這一點呢?」




  兄弟倆沒有正面回答這一問題,但是卻再次重申了自己的信心和決心。我被他們的執著和真誠打動了,因此也由衷地希望這對難兄難弟能早日「修成正果」。




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