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教育遊戲化對學習動機有何影響?其利與弊分別是什麼?

來源:Arxiv

作者:Iulian Furdu、Cosmin Tomoze、Utku Ko?se

智能觀 編譯整理

本文的目標是分析當前教育遊戲化所面臨的挑戰,討論課堂遊戲化的利弊,更清晰地了解在學習過程中使用遊戲化對學生的影響。

通過查閱文獻,羅馬尼亞巴克烏瓦西列·阿列克山德里大學的Iulian Furdu、Cosmin Tomozei,土耳其烏沙克大學的Utku Ko?se挖掘了一些教育遊戲化的益處:

1. 在遊戲中結合「樂趣」與學習,可以獲得更好的學習體驗。

2. 一個良好的遊戲化策略可以使參與者態度更積極,參與度更高,還能增加即時反饋。

3. 不僅滿足大多數學習需求,還能帶動產品銷售、客戶支持,同時提升學生認知和軟技能,給教育組織帶來性能增益。

另一方面,過度使用或以錯誤的方式使用遊戲化也會帶來一些問題。學生害怕失敗,遊戲化教育培訓人員需要設計一些活動,讓學生在失敗的情況下,也能堅持住。即時反饋雖然可以用來糾正學生的行為,但也應該是對他們進一步活動的良好刺激。

同時,培訓人員也應在真實參與中,平衡衡量的標準。應認真考慮遊戲挑戰的設計和內容的設置,既要使之中立,又不顯得乏味。像點數、徽章、排行榜等這樣的激勵因素對那些不具備競爭力的學生來說並不有效,如果把這些元素作為教育遊戲化的重點,學生最終會失去興趣。

另一方面,Iulian Furdu等人想要通過探索性的研究案例,找出學生激勵因素、學生參與程度和教育遊戲化之間的關係。具體而言,他們在學生一學年的學習過程中引入了一個單一特定的遊戲化元素,分析學生的動機和行為受到了怎樣的影響。

遊戲設計元素與動機

這一切都在一個叫Moodle的平台上進行,該平台支持各種遊戲化元素,如頭像、徽章、排行榜、級別、顯示測驗結果或進度條。Iulian Furdu等人使用的單一特定的遊戲化元素就是排行榜插件。他們的實驗數據是UVAB(「Vasile Alecsandri」 University of Baca?u)大學的計算機科學系本科學生使用Moodle平台開展的課程活動。

Moodle平台主頁面

在第二學期結束時,Iulian Furdu等人進行了問卷調查,評估引入Moodle排行榜插件作為遊戲化元素的影響。一個直接相關的問題是:「排行榜激勵你學習了嗎?」

大家可以在下表中看到結果。

學生對上述問題的回答大部分是肯定的,然而平台訪問量卻在逐漸減少。

下圖表示第一和第二學期每周的課程/活動訪問次數。與第二學期較低的活動完成率(這裡沒有顯示)相結合進行分析,可得出排名插件的引入並沒有給學生的動機帶來影響。一個可能的原因是,前4名學生的表現在學期結束前就已經遠遠超出其他學生,這種情況很可能削弱了群體的動機。

第一和第二學期每周的課程/活動訪問次數

結果表明,在特定情況(學生、年級、專業等)中引入排行榜,學生的學習動機反而降低了。為了提高研究的準確性,作者們的下一步工作是去除排名榜插件,研究現在這種負面趨勢是否能改變,同時也會探索其他遊戲化技術,以改善學生的學習體驗。


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