運行了12年的66rpg論壇即將關閉:中文RPG Maker遊戲的過去、現在與未來
昨日,66rpg(橙光)站長柳柳在旗下RM論壇中置頂消息稱,由於不具備《互聯網論壇社區服務管理規定》所要求的運營軟硬體條件,運行了12年的66rpg RM論壇將在月底關閉。
66rpg RM論壇是中文互聯網上最早的、也是最大的RPG製作大師(RPG Maker,簡稱RM)交流分享論壇之一,誕生過許多優秀的RM遊戲,也見證了RM遊戲在中國十多年的發展。柳柳在該帖末尾寫道:「世上終無不散的宴席,願本論壇關閉後,留在你心中的是一段美好的回憶。」
本文由66rpg(微信號:ChinaRMer)授權轉載,原作者迴轉壽司。
從前,在「我剛買了蘋果」的正常接話方式還是「多少錢一斤」的時代,有一個剛誕生不久的軟體叫RPG Maker。
那個時候新浪微博和B站尚未出現,Steam在國內也鮮為人知,論壇與紙質雜誌依舊佔據著宣傳的主要陣地,遊戲製作在多數普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain發布了最新版的RM軟體,並一反以往用年份命名的風格給它取名為RMXP。與以往不同的不只是它的名字,還有它明顯進化了的素材、更簡潔的操作與無限擴展的腳本功能,因此毫不意外地,它迅速贏得了大量用戶,並於發布後的次年便出現了漢化版本。
「不會編程也能輕鬆製作遊戲」的理念令人們感覺如同發現了新大陸,於是有一群人踴躍地說,來做個遊戲吧。
然後十年過去。
有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一個個誘人的千古絕坑;有人至今仍在製作RM遊戲,有人把那當作年輕時值得懷念或幼稚可笑的經歷一筆帶過,也有人走上了與遊戲有關卻與RM無關的商業道路。
寫本文的目的是想梳理一下這十年里中文RM遊戲的發展過程,雖說我自己親身經歷的只有其中的後八年,但那是多有趣的八年啊,裡面有交往至今的親友,有許多精彩的遊戲,還有整個圈子內製作風格的一再變動。
因為並沒見過這方面的完整記錄帖,所以文中的內容全部來自我自己的記憶和能查找到的有限資料,不可避免地會有遺漏乃至錯誤,只能說是盡量整理一下作為自己接觸RM八年來的紀念,順便也給對這方面感興趣的人起個參考作用(如果真有人願意看完這麼長一篇帖子的話=_=)。
——那麼,就從十年前開始吧。
遙想當年初相見 (2004-2005)
關鍵詞:同人 改編 RPG RTP
首先要澄清一點,雖然說是十年,但實際上即使不將使用者相對稀少的RM2K和RM2003算進去,RM在國內的發展也早在RMXP剛出現的04年便開始了。那時6R(註:66rpg論壇)當然還沒有成立,國內規模最大的相關論壇是當時建站歷史也並不太久的幻想森林,多數創作者處於分散狀態。隨後05年6R建站,一個範圍不大的RM專題製作圈就此形成。
這一階段是國內RM遊戲的起步期,當時的作品數量不多且有些已很難找到,影響力較大的包括05年初隨《新幹線》周年刊發布的《不思議國的kokoro》、05年中旬發布的《黑暗聖劍傳說》、06年初發布第二版的《包子島戰記》和夜雨瑩心的幾部耽美遊戲。其中夜雨瑩心的遊戲為原創題材,《黑暗聖劍傳說》的主要劇情來自DOS遊戲《魔武王》,因此可算是半個改編作,另兩部則都是純粹的動漫同人。
實際上,這正是早期國內RM作品的重要特徵之一:很多遊戲都是出於「想為某作做個同人」的想法而製作的,所以同人作、改編作、復刻作佔了很大比例。直到現在,那種單純的愛依然是不少人走進RM大坑的最直接理由,畢竟能親手讓自己喜歡的角色在遊戲里活躍起來實在太有吸引力了。
《不思議國的kokoro》
是的,那個時代的地圖還幾乎完全是默認素材的天下
由於資源累積較少加上當時人們還沒有產生審美疲勞,使用默認素材可以說是無論作者還是玩家都覺得理所當然的事。就我自己而言,在玩到這部作品時還是個連RPG為何物都不太明白的真·新手玩家,因此面對圖中的場景感想並不是現在很多RMer會產生的「默認素材啊懶得玩了」「地圖繪製水準有待提高」之類,而是認真地覺得「啊,是山洞呢,不知道裡面會發生什麼」——說是單純也好見識太少也好,那大概是一旦失去就再也無法找回的只屬於純玩家的激動吧。
和地圖形成鮮明對比的則是圖中那張放到現在的RM遊戲里依然可以令人眼前一亮的CG,整個遊戲包含了多張類似水準的原創圖象,而遊戲系統卻是最簡單的默認戰鬥,僅使用了對話框美化等少量腳本作為修飾。另一部《包子島戰記》情況相似,這部聖鬥士同人遊戲的第二版(順便一說,本作似乎仍在繼續填坑中,官網上也有不少玩家一直期待至今)同樣有著原創立繪CG、默認圖塊、相對簡單的系統(多為來自6R的外掛腳本)等特徵,明顯能看出作者的主要重點不在「做個好玩的戰鬥」而在「講個好玩的故事」上。
《黑暗聖劍傳說》則與這兩部作品不同
而同期的《黑暗聖劍傳說》雖然也使用了部分原創頭像與戰鬥圖,且地圖繪製水準(拋開直接搬用白之絆地圖的那個城市不提)無疑是幾部遊戲中最佳的一個,但素材風格的混搭、大量商業素材的使用、甚至把著名動漫角色頭像拿給原創人物用等問題令它的畫面打了不少折扣,而直接從商業遊戲改編的劇情風格更是和另兩部作品差別巨大;相反,它在系統上投入的精力卻遠遠高於另外兩作,整個腳本庫都進行了重新整理與編排。
當時不少RMer表示:「玩過之後才意識到原來RM也能製作這麼複雜的遊戲。」
這差不多也預示了大陸RM圈兩個截然不同的發展方向:更接近動漫圈風格的故事&美術派,以及更接近網遊、頁游和「商業大作」圈風格的系統派。前者多具備較強的原創圖象繪製能力、遊戲偏重於劇情與畫面、極少考慮盈利問題、玩家以非RMer(包括很多此前並未接觸過太多遊戲的玩家)為主,後者則更多地使用商業素材、偏重系統尤其是複雜腳本的運用、對遊戲的商業化或擦邊商業化更為關注、玩家以RMer或有較多大中型遊戲經驗的玩家為主。6R雖從後者起家,卻也曾一度兩者並包,只是後來隨著論壇人員的一再變動越走越偏,而RM遊戲的創作環境本身也在發生著劇烈改變——不過這些都是要留待下文敘述的事了。
那逝去的黃金時代 (2006-2009)
關鍵詞:RPG AVG 6R 教程 資源 多樣化
6R成立之後,柳柳等早期RM作者創作了很多新手向教程來推廣RM,同時一方面以提取商業作品和無授權配布外站資源、一方面以創作或翻譯腳本的方式迅速積累了大量素材。到06年中期,6R的RM相關資源已達到一定數量,大量RM遊戲也在短時間內紛紛湧現,RM開始走向普及。這段時間以前入圈的RMer可以稱為元老層作者,其中包括與柳柳風格相似、以大批使用商業素材、主要擅長方向在系統腳本、作品中常見同人/改編遊戲為特點的關重七、七夕小雨等人,也包括一些擅長素材創作的作者如soulframe、張永、狒狒王、提風等。
07-09年前後,又有一批新作者入圈,姑且稱之為中生代層:這批作者的專長更多地在美術與劇本方面,即使其中很擅長程序的人——包括曾經擔任提問區斑竹的天聖和水迭瀾,以及匈魔劍與v2sam等——也兼具優異的劇本創作能力,且多數為AC愛好者,故而風格更偏向動漫圈一邊,彼此也很快在交流討論中成為了在論壇和私下都往來頻繁的好友。再加上不來或不常來6R的一些RMer(多數為動漫同人作者),各種類型的作者在這一時期同時用RM創作著自己想要的作品,於是中文RM遊戲最熱鬧的時代來臨了。
之所以將這段時期稱為黃金時代,原因在於它無論在作者數量、作品平均質量還是製作圈氛圍上都是最好的時期。此前國內很少有這類自製RPG,這也就意味著作者們面對的是一張白紙般完全開放的創作環境,可以肆意揮灑盡情發揮自己的腦洞而不必擔心玩家早已厭倦;當時各種素材和腳本創作還處於積累期,為新人創造資源的想法激勵著RMer們,形成了「創作榮譽更多創作」的良性循環;由於那時RM的普及剛剛開始以及整個網路相對較高的年齡層次,多數RM作者在入門時就已經是大學生甚至工作黨,而那些年輕的作者也多半很好地融入了環境中並因其超出年齡的成熟與才能受到讚譽,而非作為「小學生」受到嘲諷;當時濫用商業素材的後果還沒有完全體現,版權問題之爭也不如現在激烈,多數作者至少對其它自製遊戲還抱著起碼的尊重;那時獨力製作遊戲仍是件令人佩服的事,2D遊戲在商業市場上也佔有重要的一席之地,多數作者都抱著實現夢想的心態在努力創作;微博、B站等快節奏媒體還沒有出現或影響不大,各種網路流行粗口也遠未像現在這樣泛濫,親切友好的氛圍更適合論壇尤其是中小型論壇上的交流。
以上這些都導致了這四年里的獨特繁榮狀況。打個誇張的比方,那段時期在RM發展史上如同古希臘或春秋戰國時代在人類史上的位置,質樸而又豐富,令人懷念卻再無複製的可能。
出現在這一時期的重要作品相當多,最著名的無疑要數後來成功走進獨立遊戲殿堂的《雨血》,這部近幾年才開始大紅的遊戲於07年在6R發布時就因其獨特的風格和超高的畫面原創度而廣受讚譽;炒飯(Steam遊戲《高考戀愛一百天》的主策)的落葉島系列當時也嘗試過用RM製作,成品為《穿過春天的魔法師》;
作為宅向AVG落葉島系列的早期作品之一,《穿過春天的魔法師》有大量原創立繪和劇情CG,由於是單結局更接近電子小說的感覺
經過多年製作於08年發布完整版的另一部聖鬥士同人遊戲《幻·異界黎祁》到現在尚不乏玩家;其它當時同樣在6R很著名的作品還包括06年的《維納利斯傳奇》與《夢幻群俠傳》、07年的《高考狂想曲》《夢大陸物語》《消失的卡布里》《輪環》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鰏》《信賴鈴音-莫扎特之夢》《黑色筆記》《暴風書店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《騎士の聖堂》等。
《幻·異界黎祁》,歡樂風聖鬥士同人RPG,以精美的原創立繪與龐大豐富的遊戲內容為主要特徵
《維納利斯傳奇》,正劇風RPG,劇本在同時代作品中屬於最優秀的行列
《黑色筆記》是黑暗晦澀風RM遊戲的代表作之一,後來的同類風格作者包括熊的選民、iShover等
另一批作品則走上了以系列或連載方式發布的道路,《OZ大亂斗》《全新世紀》《蘿莉的遠征》《暮色輪迴》的初代作都發表於這個階段。
《蘿莉的遠征》以蘿莉主角和戰鬥系統為賣點的系列作,從風格、發布形式、宣傳方式等多種意義上講都算為後來的一些同類RM遊戲開了先河。圖為該系列中的《靈毀》
《OZ大亂斗》特點為強烈的網路流行氣息、收集性強的複雜系統與作為原創角色使用的大量ACG人物形象,同類作品還有《暮色輪迴》等。圖為第一部
回顧這段時期的遊戲,多樣化的風格可以稱作這個時代的最大特徵:RPG依然是主流,但優秀的AVG與R劇等其它體裁作品亦不在少數,6R還舉辦了兩屆AVG大賽;優秀的同人作與改編作仍舊很多,但原創題材也獲得了蓬勃發展;遊戲風格有嚴肅正劇、歡樂搞笑也有陰暗晦澀,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古風也有現代幻想,而且每種風格都不缺乏佳作;RTP素材依然佔據主流,但各種提升畫面效果的嘗試也開始露頭;前面提及的兩種發展方向此時已經有了明確的分野,各自擁有不同的玩家群,卻又尚未完全無視對方。這些遊戲多數不加密或只採取默認加密,當時遊戲區有一條版規是「發布在本區的遊戲中,未加密且未作特殊聲明的作品默認為允許他人使用其中的素材」,雖與當時的原創素材相對少些有關,但亦要歸因於當時較為開放的風格與圈子裡自發互相保護的氛圍。
這是RM圈內部聯繫最密切、作者之間互動最多的一個時代,各種腳本與繪圖教程層出不窮,RMer們在論壇上與私下都常有交流並主動為好作品撰寫評論,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能輕易融入這個圈子中。這種內部聯繫還體現在當時的一些遊戲里,如《太古神鰏》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以當時的6R會員為主角的。6R的管理方面,雖然當時也存在很多問題,但整體來講至少仍然積極活躍,從文區、圖區到水區總能見到各種活動,幾乎每屆比賽都得到踴躍支持且氣氛愉快,還一度與3DM合作由對方邀請發布比賽中的獲獎作品,短七以後被當作比賽必需品的實物獎勵在當時根本不存在也不需要存在。很長一段時間內,連6R的論壇LOGO都是由會員義務繪製並隨著時節頻繁更換的,而「特別感謝:66RPG」的字樣也常在那一時期的RM遊戲中出現。
《太古神鰏》以當時最具(負面)名氣的某6R會員為主角的RPG,雖然極近惡搞之能事卻做得非常有趣
但後來的各種陰影也在這時慢慢成形。以提供大量現成商業素材為賣點固然為6R快速帶來了人氣,卻也造成版權意識的嚴重缺失與由此而來的對原創勞動的不尊重,「分享精神」被歪曲成「分享別人的東西」導致原創素材的交流不但沒有像國外RM圈那樣發展起來反而日益減少,批量產出的劣質拼湊作更令RM遊戲的名聲在自製遊戲圈裡日益敗壞;6R一直就存在的管理問題導致會員逐漸流失,又難以吸引到足夠的優秀新作者來填補空缺,結果勤懇認真的作者在6R越來越少,伸手黨和灌水黨越來越多;RM遊戲的推廣問題始終沒有被提上日程,白白錯過了這段本來最有發展潛力的時期,作者們只能靠自己的努力到其它地方各自宣傳,製作圈也逐漸隨之分散;腳本至上主義和對普通玩家的忽視使作者更多地用RMer的眼光來審視遊戲,結果令遊戲製作方向偏離玩家需求,變成了6R會員內部的自娛自樂
早在07-08年的時候,元老層中就已經有不少人離開6R,有的是由於論壇內部的衝突,有的只是由於現實生活繁忙或對RM創作失去了興趣而已。而隨著中生代作者的成長,其版權觀與論壇觀與元老層中的高層管理者差異越來越大,有人換了個地方繼續製作遊戲,有些人不再使用RM。到09年結束時,這兩代作者中的大部分人都已經離開6R,這個論壇最有活力的時期也一去不復返了。
宴會的尾聲 (2010-2012)
關鍵詞:過渡 分散
這是一段模糊的時期,無論從時間定位還是時代特徵上看都是如此。雖然跨度長達三年,但它更像是一個過渡期,在這段期間里RM遊戲結束了它曾經的繁榮,開始在彷徨徘徊中搖擺著走向有點不確定的未來。
如前所述,在上一階段末期,6R已經開始出現明顯的人員流失現象,新加入的成員數並不足以彌補離開的人留下的空缺,且平均年齡也變得更低。09-10年之交,6R突然決定關站,當時多數人都以為這就是終結了,部分會員轉移到先行者等其它論壇,部分會員成為野生RMer(啥)繼續專心製作自己的遊戲;然而半年之後論壇就再次恢復,多數會員又回到6R,這次短暫的關站對RM圈的影響實際上並不大,真正對6R造成進一步打擊的是10年6月論壇恢復後的事了。
由於意識到6R的頹敗趨勢,也由於想讓RM往盈利方向發展,6R管理層開始嘗試各種改革。11年前期,6R試著開辦了精品遊戲區,結果由於新任斑竹對「精品」的定義與多數人差別過大潦草收場;同年柳柳嘗試了RM的網頁版運行,並用「把你的遊戲給我們包裝修改並加上柳柳工作室的名字,我們幫你推廣宣傳」(試點作為《廢土小紅帽》)的方式試圖將RM遊戲與6R的商業運營結合,但最終這個嘗試也沒有繼續下去;花RMB就能直接購買VIP、勳章批量頒發(過去只有重大比賽前三名能獲得勳章)與評分隨便來(此前只有斑竹有評分許可權,且只能用來獎勵確實做出貢獻的會員而非「今天我來發個糖」)的做法更是直接毀掉了6R這麼多年積累起來的榮譽制度,令這些曾吸引會員們努力爭取的標誌變得一文不值。
而與此同時,最為核心的版權問題卻絲毫未曾得到改善,反而在不斷惡化,令許多老會員對這個論壇更加失望。2010年和2011年身為收費遊戲卻使用了商業遊戲素材《格鬥紋章》與《姜太公的小島》發布後,6R論壇內外的爭執進一步加劇,11年有管理員提出讓RM圈盡量往版權化發展的改革方向,直接被站長否決,後來陸續又有會員提出類似的希望,亦全部石沉大海。而當12年六趣終於決定銷售自己的原創素材時,在這個可以隨意使用各種侵權素材的圈子中收穫的銷量可想而知,於是當然也很快就沒有下文了。
說到這段時期的RM圈特徵,先看一下這幾年裡的重要作品好了。這段時間比較典型的遊戲包括10年的《懲罰者傑克》、《Pain & Gain》、《雜魚軍團2》、《戰姬與小一》,11年的《普朗夢夏日》、《廢土小紅帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使華音》、《6R驚螢閃》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亞》等;再加上從上一時代開始,繼續以連載或系列作形式發布著的《OZ大亂斗》、《全新世紀》、《蘿莉的遠征》、《暮色輪迴》,以及在6R的短篇比賽中廣受好評但由於體裁問題玩家群主要限於6R內部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括這個時代的主要特徵了。
《Magical Psalter》是現幻背景的正劇風耽美RPG,立繪、CG、戰鬥圖全原創,加上後續的幾部作品已有一大批忠實玩家。圖為第二部
《白雀》是恐解遊戲中出現較早也很成功的一部,在風格和題材等方面均具有典範性
向RO等經典遊戲致敬的正劇向長篇RPG《默砂之歌》,目前只發布了前篇章
其中有兩部AVG——《Pain & Gain》與《普朗夢夏日》,均出自同一作者,前者未在6R發布,後者雖發布了卻反響冷淡,和它在站外受到的熱烈歡迎構成顯著對比,也遠沒有黃金時代6R的AVG發布帖里那種愉快討論的氛圍;五部黑暗或偏黑暗風作品——《懲罰者傑克》、《雜魚軍團2》、《廢土小紅帽》、《午餐13》、《天使華音》;至少九部作品為連載、章節版或系列形式,與前些年多數為完整版遊戲的情況大不相同;6R特有的R劇依然佔據著不多不少的份額,玩家也依然主要為不太在意遊戲性的RMer;而以往6R最常見的遊戲類型——西方奇幻背景的傳統RPG僅有《全新世紀3》和《6R驚螢閃》兩作以及與6R完全無關的《光之阿卡迪亞》而已。
高原創度的乙女向AVG的《普朗夢夏日》,在翼夢等地非常受歡迎
這多少算是一種過渡期的特徵,也是在這個特殊環境下RM遊戲應對發展瓶頸的方式。由於畫面和系統的複雜化,長篇RPG的製作周期變得越來越長,因此連載和系列作這種較少考驗作者與玩家耐心也更易積累人氣的發布方式便應運而生;由於玩家開始對大量「看上去都差不多」的傳統RPG產生厭煩,商業遊戲在畫面和系統上與RM遊戲拉開的差距也越來越大,黑暗恐怖向與解謎遊戲這種當時還較少見的類型便顯得獨樹一幟,其中《懲罰者傑克》作為一部成功的恐解遊戲更是為後來的同類作品開了個好頭;6R的女性會員越來越少、低齡會員越來越多、腳本至上主義越來越強,令它與外界普通玩家的審美差距更大,也進一步促使作者到6R以外的地方另尋空間。
《懲罰者傑克》以連載更新形式發布的恐怖獵奇向解謎遊戲,謎題製作與畫面氛圍的營造在當時都頗受好評
另一個值得注意的現象則是,從這一時期的後半段開始,各種花樣加密法逐漸增多,因為隨著解密器的泛濫和版權環境的惡劣化,大家原以為的「加密只是個象徵,不會有RMer那麼無恥連同好的原創素材也要偷吧」被證明完全是一廂情願的美好想法,作者間的互相保護也隨著圈子的分散不復存在,高原創度的作者們只好改用複雜的加密法減少被盜可能。
這一時期還陸續有作者在創作素材與教程並加以分享,如雪翼飛馬和飛飛魚鱗的像素創作、路人的BGM創作等,但整體來講與過去相比已經有所減少。12年6R引入直接隸屬於六趣(當時似乎還叫六萌)的外部管理員,明顯與以往RM圈不合的管理風格更加劇了許多會員的不滿;同年,原地圖區斑竹僅因某次日常版務操作被誤會為「圖謀破壞」便被直接封禁,申訴無效後又有一批感到這種行為太不公正的會員離開6R,RMer進一步分散開來。
這段時間內也曾不只一次有優秀作者成立其它論壇試圖取代嚴重出問題的6R,結果並未成功,原因或許很簡單,已經衰退縮小的圈子沒有留下那麼多RMer可以再支撐起一個新論壇的繁榮,RM本身在國內也過了熱鬧到足以大批吸引新作者的時期。適合它的是走向小而精緻、冷而堅固的核心製作圈方向,然而這樣一個圈子並沒有足夠的精力去從頭再來了。
2012年,六趣的彩虹文字遊戲製作工具發布,儘管反響不大,卻預示著它的下一版本——橙光的時代即將到來,而這一年舉辦的短七在爭議眾多的同時也成為舊6R最後一次的繁榮。
眾人各自啟程(2013-2015)
關鍵詞:恐解 連載 複雜加密 B站 國外RM圈 Steam 個人站點
隨後迎來的是一個不同的時代。2013年六趣推出橙光,在線運行+終於具備了基本的AVG功能+商業宣傳令它收到了意外的火爆反響,更意外的是這些反響主要並不來自六趣原本定位的宅男群體而是來自晉江等地的大量女性向網文愛好者。在橙光確定能穩定收益前的一年時間裡,RM暫時在6R與橙光共存一地,這也多少對RM圈至少是6R的RM圈造成了影響。
而造成更大影響的則是整個外界環境的變遷:博客在前幾年已經開始衰落,微博興起,傳播方式變得更加快餐化,「有賣點」與「有善於交際的作者」對一個遊戲的推廣變得極其關鍵,慢熱的傳統RPG則很難生存。越來越多的遊戲主要流傳地從6R改為貼吧、微博、個人站點、Q群等其它平台,B站實況遊戲的興起更是對RM圈產生了決定性的影響:日本恐解遊戲的傳入讓許多以往並不玩RM遊戲的人意識到原來還有這樣一類遊戲,有人從此投入創作,有人專門去找這類遊戲玩或做實況解說,一陣恐解風刮遍了整個中文RM界。
與此同時,另一些國外RM遊戲也隨著漢化走進人們的視野,從《去月球》到《廢都物語》,都展示著RM在傳統RPG以外的更多可能性。一些生活在國外或熟悉外語的華人作者令RM圈更多地接觸到國外的技術與素材,其中影響最大的大概當數VX的分層地圖腳本與畫面渲染的大量運用,以及一度快要成為VX遊戲代名詞的臼井之會素材;出口轉內銷的《雨血》的大獲成功和國內Steam玩家的增多讓不少作者看到了另一條發展道路,也間接地促進一些作者產生版權意識並去購買正版軟體,Steam成了在論壇上頻頻出現的流行詞。
2014年5月,RM被遷出舊址成為現在的RM6R,原本靠RM積累了九年人氣的域名改為橙光專屬領地。這或許是十年里對6R影響最大的一次變革,由於域名的變更,很多不常來的作者在再次循著收藏夾里的地址來到已成為「橙光遊戲論壇」的6R時,以為它已經徹底取消了RM版塊便直接掉頭離去。脫離六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理員,一度提出各種改革方案,會員們也紛紛提出建議,但好景不長,大約由於管理層的時間精力問題,真正付諸實施的改革並不多,6R仍舊處於老問題中。
這幾年加入的RMer——這裡稱之為新生代好了——與前三代相比又是另一種不同的風格。本代作者多數在接觸6R之前就很熟悉國外的商業遊戲與獨立遊戲,觀念上也更習慣於各自為政的分散製作,並不像早期RMer那樣一直對彼此的創作保持著密切關注,幾乎沒玩過幾個中文RM遊戲的作者不在少數,圈子的緊密度遠低於黃金時代甚至過渡時代。另一方面,新生代作者中有不少人一開始就具備較強的版權意識,因此前一時期中不斷惡化的侵權問題也隨之慢慢改善,只是由於上一條的影響,這段時期6R的版權觀更多地側重於「購買正版軟體與素材」而非「對其他RM作品原創內容的保護」。同時6R內外仍然不時有作者進行著打法律擦邊球用商業素材為自己牟利的行為,遊戲區也照舊有大量無視版規直接以一句「素材來自網路」了事的作品,與倡導一切都要正版化的觀念構成了兩個極端,令人意外的是這兩個極端居然能相安無事地共處,並未如前兩段時期那樣產生太多論爭:這或許也和這個時代「各做各的就好RM圈是什麼能吃嗎」的獨特氛圍有關吧。
這一階段的重要作品裡中短篇比例增加,發布地點也更分散,因此很難逐一列舉。其中有代表著中短篇傳統RPG的《Glimmer》系列;風格明顯的解謎作品《零物語》、《偶弦》、《深夢》、《尋找記憶的少女》等;清新風的《未鳴的風鈴》、《第七號列車》、《光之船》;高精細度的傳統日式SRPG《軍官之歌》與ARPG《永恆的賽妮亞》;Part3里提到的系列作也有多部仍在陸續發布,同時又出現了《長名公主與妖精之劍》、《汐魘》等新的系列作。
《Glimmer》是奇幻背景的中短篇系列RPG,目前已發表三部,多屆6R短篇大賽的獲獎作。圖為第二部
風格清新治癒的詩意AVG+解謎遊戲的《第七號列車》高原創度,畫面效果非常美
《零物語》是高原創度、小巧精緻的多結局解謎遊戲,同樣是畫面相當美好的作品,風格神秘但不恐怖
《軍官之歌》是近年罕見的戰棋系統,罕見的俄國革命背景,罕見的微女性向正劇,高原創度,世界觀宏大,目前以章節形式連載中
由於前面提到的國外遊戲影響,這段時期優秀作品的畫面效果有了非常明顯的提升:大量光影效果的運用、外站素材的加入、地圖的細緻化和小型化(相對早期許多一間屋子就超出整個屏幕的空曠地圖而言)、界面的精美化、原創素材的增加,「是你啊阿爾西斯又是你怎麼還是你」的默認素材一統天下場面已經徹底消失。繁複加密傾向繼續加劇,系統方面除解謎遊戲外也日趨複雜,默認戰鬥和RTP素材一樣在優秀遊戲中很少能見到了。
然而以上談到的僅僅是「優秀作品」而已。網路低齡化帶來了大量並不想多花時間去做遊戲的新作者、6R本身也由於長期缺乏管理令劣質遊戲一直佔據主要地位,那種「我花了整整兩小時做遊戲呢你們怎麼都不來玩!」的作品頻頻出現,只顧著向其他RMer展示自己強大的腳本能力卻完全不顧普通玩家感受的創作傾向也繼續加強。由於意識到這種趨勢,6R成立了吐槽區試圖促使RM遊戲改進玩家體驗,然而成立後的效果卻適得其反,反倒帶來了一批「專為被吐槽而做」的遊戲和「專為吐槽而玩」的RMer,劣質遊戲變得更有存在感了。
而6R以外,RM遊戲也繼續發展著。早在04年的時候RM遊戲就有其它生存場所——如本文開頭所述,有影響力的RM遊戲早在6R成立之前便存在了,在那之後也從未消失過。曾是6R的核心會員卻早已離開的RM作者中,一些人仍在繼續堅持創作著遊戲,並以不同的方式取得各自追求的成功;新作者里與過去相比有更多人選擇不將遊戲發布在6R,或者只是在發布一段時間後才順帶來6R發一份而已。無論如何,RM圈依然存在,即使它不再那麼緊密,即使它不再能夠簡單地約等於某個叫66RPG的地方。
你往何處去(2015-?)
關鍵詞:未知
十年之前,一切是一張白紙;十年之後,紙上班駁凌亂。如果問中文RM遊戲在這些年裡有沒有進化,答案很明顯,上面那些遊戲截圖就是最好的證明,但若有人問中文RM圈是否有變得更加成熟,卻很難給出確定的回答。
RM遊戲的玩家更多了——是的,許多作者已經發展出了自己的固定玩家群,與早期「RMer做給RMer」玩的狀況相比可謂進步巨大;RM遊戲更加正規化了——如果將這裡的「RM遊戲」定義為「最優秀的那批RM遊戲」,答案也是YES,許多作者更多地考慮到玩家體驗,無論遊戲內容還是發布形式都變得更象樣;RMer的普遍版權意識增加了——甚至連這也可以說是對的,現在6R已經有了一定比例的正版RM用戶,「授權素材索引」的字樣也顯眼地掛在論壇頂部,
但RM圈成熟了嗎?或者退一步說,真的沒有在衰頹嗎?來看幾個這十年里的負面變化吧:
原創素材分享始終數量少得不成比例,而且其趨勢不但沒有增加反而減少了,連早期6R擅長的原創教程與腳本分享也逐年下降,那些精美畫面中的非原創授權素材幾乎全部來自國外站點——從這個意義上講,說支撐著多數中文RM遊戲的其實是國外RM圈也不為過。儘管有開荒期已過等客觀影響,但國外RM素材的蓬勃發展已經證明了這不是主要問題所在,更何況國內RM圈有待開墾的空白領域近年來實際上是在增加,比如許多作者都在使用卻鮮少繪製教程與資源分享的渲染用光效圖製作;將其歸因於原創能力問題顯然更不靠譜,因為優秀的原創素材遊戲(與運用複雜加密法的遊戲一樣)明明在變多。大家只不過是更加沒興趣分享了,為什麼?
作者之間的相互支持也越來越少,哪怕在6R這個相對密切的狹小環境內。在黃金時代,一個優秀RM遊戲發布後最先得到的玩後感往往來自其它作者,互相評論、自發推薦好遊戲(包括完全不認識的新作者的遊戲)是理所當然的事;一部RM遊戲一旦受到抄襲盜用便會有眾多作者一起幫忙聲討,一個RMer一旦做出過於惡劣的行為幾乎立即會被群嘲乃至驅逐(典型例子如盜用眾多RM遊戲地圖的《怒龍戰記》與從許多方面來講都一言難盡的大神[專有名詞,非褒義]同學);教程帖不只會得到好評點贊還往往會得到其它會員學習後交上來的「作業」,讓作者切實感覺到自己的確幫上了其他人;即使是並不愉快的爭論,也經常有許多人認真地投入其中各講道理,並非現在常見的「兩三個人在討論,其他人在路過打醬油」。圈子帶給作者的歸屬感決定了多數作者願意為它做些什麼,當這些歸屬感都已失去,多數人只有自我展示的慾望而無欣賞他人的意願,一個論壇還有何存在意義?
對RM的輕視化逐年增加,「RM只是個玩具」之類的言論比比皆是。當這些輕視來自RM圈以外時還可以說只是部分人的想當然與確實存在的劣質RM遊戲造成的誤解,但當RM作者自己都說起這種話來時,情況顯然就不大對頭了。而且有趣的是,這類看法幾乎全部來自系統派而非劇情或畫面派的作者,更準確地講來自腳本作者們:6R一直以來的觀念偏差「好遊戲=厲害的遊戲=厲害的系統」從未真正受到過糾正,其結果前面已經講過了。
加密日趨複雜,盜用其它RM遊戲素材與使用共享素材卻無視作者要求的現象日益嚴重,換句話說,圈內的互信度在持續降低。黃金時代後期的作者是推己及人,由「要尊重其他RM作者的勞動」開始逐漸意識到「也要尊重商業公司的勞動」,後來的一些作者(其實也包含了部分早期作者)卻是反過來,由「隨便拿商業公司的東西很OK」擴展到「隨便拿其它RM作者的東西也很OK」。與之相伴的自然就是加密的複雜化,這與至今仍多數使用默認加密的國外RM圈道理相似:圈子中越具備自發保護原創勞動的精神,作者們越容易產生交流分享的意願;相反,越是奉行「你的就是我的,不給就是你小氣」這種慷他人之慨的「分享」精神,作者們就更想把自己的東西嚴密保護起來不願示人。如同最複雜的防盜門總是出現在治安混亂的地區而非世人公認「他人財產不可侵」的君子國,一個對原創勞動沒有絲毫尊重的環境中也不會產生出真正的分享。
這四點實際上是緊密相聯的。原創共享素材為何減少?因為這個RM圈已經無法提供足夠的歸屬感令人甘心為其奉獻,也因為分享出的素材往往不會得到絲毫尊重(通常意味著連「使用時請註明作者」這樣的簡單要求都被無視)。為何有那麼多作者輕視RM?因為在一個主要資源產出只有腳本的地方系統強大度自然會被當作判斷一個遊戲優劣的標準,而曾經的劇情黨和畫面黨已經走得差不多之後也確實只剩下腳本黨的觀念佔據主流。為何盜用現象日益嚴重?因為盜用素材已經不會帶來嚴重後果,甚至在6R這樣本來最應保護作者的地方也常被不以為意地帶過,更不用說保證共享素材作者能享有應得的署名權了;為何作者間聯繫變鬆散?因為既無法提供多少幫助(包括素材、玩家、交流等多方面)又對原創內容毫無尊重的6R已經難以留住曾經團結在一起的作者們,新作者又由於各種原因也很難如當年的前輩般對圈子產生太多歸屬感。
再加上雖然不算在下降(因為一開始就是零=_=),但十年里始終沒有進展的問題:RM遊戲一直沒有建立起一個有效的發布平台,更別說合乎道德又合乎實際的盈利方式,雖然優秀遊戲的玩家增多了,但那靠的幾乎完全是作者們各自的努力而非6R的功效,換句話說,作者們必須把許多精力花在遊戲宣傳上,而不能像較為成熟的國外圈作者那樣只要考慮做好遊戲就夠了。這些都多少限制了RM遊戲的發展。
那麼中文RM遊戲,以及這個製作圈日後將走向何方?
除了上面提及的那些RM圈自身問題外,影響中文RM遊戲發展的客觀因素也確實存在。國內糟糕的遊戲環境就是最大一條,即使6R真的振作起來改善了內部的版權環境,要發展Steam那樣的正規平台依然很困難;RM最擅長的日式RPG在全球的式微與商業遊戲的全面3D化走向迫使RM遊戲必須在創意或賣點上追求更多花樣,無形中也為它戴上了枷鎖;RM自身潛力的挖掘已經到了一個瓶頸期,尤其是考慮到國內RM圈的發展比國外落後太多,被動的接受總是比獨立創新簡單;RPG本身的製作繁瑣度令作者一旦在原創度和精細度方面提高自我要求,製作時間便必然會大幅增加,能花在交流上的時間也隨之減少。
所以至少對優秀的RM遊戲來說,有幾點應該是確定的。創作方式會越來越偏向多人合作,與AVG圈一樣大半以製作組為單位,即使以個人名義發布的作品也多會在STAFF里列上其它合作者的名字;製作周期同樣也會繼續變長,填平一個中長篇大坑的時間由原來的幾個月轉為兩三年起跳;作品面向更多地偏向純玩家,其他作者在作品發布時轉發推廣一下這樣的幫忙方式遠多於黃金時代那種長篇大論的感想與建議;作者分布更加零散,個人站點、微博與貼吧會成為新的遊戲傳播中心與玩家反饋收集地,6R這樣的綜合論壇只是作者們發布遊戲的平台而不是和玩家交流的唯一場所;作品類型繼續多樣化,從幾十小時的長篇到十幾分鐘的短篇都會有各自的受眾,而且是喜好差異非常巨大的受眾,「玩RM的人都知道這個遊戲」的現象應該會變得非常稀少了。
而那些兩小時完成的遊戲會不會繼續泛濫……以及會有多少原創共享素材誕生、作者之間會不會有更多的彼此支持,這完全取決於環境的變化了,包括但不限於6R。關於6R的發展就不在這裡多說了,因為那已經在太多場合談過太多次,也因為談得再多亦無法改變什麼。將它們留給有能力決定6R走向的人吧。
結語
時間過得真的很快,現實中沒人是永遠不會長大的小學四年級生,每個人都在向前走,時代也是。就在並不久遠的從前,6R的論壇LOGO上還一直掛著那句經典的口號:夢想世界,在你手中。
一夢十年。
前面一直在盡量從旁觀的角度記錄中文RM遊戲的歷史,最後讓我以個人身份說一句矯情的話吧。
我永遠都會記得玩到第一個RM遊戲時的那種激動,永遠都會懷念08年前後大家都在的那個6R,永遠都會在看到阿爾西斯這個名字時會心一笑;以及,雖然不是永遠——至少很長一段時間內,我會繼續守在RM身邊,繼續努力填坑挖坑,繼續偶爾發個牢騷吐個槽,然後點開電腦上那個熟悉的圖標。
因為那裡有一個有趣的世界。


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