MOD收費本不可恥,但被無節操的B社搞砸了
MOD收費並不是什麼新鮮事,但為何這次B社捲土重來的收費MOD,讓玩家炸了鍋?
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作者|豪豬微信編輯|雜魚丸
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曾開發《上古捲軸5:天際》、《輻射4》等優秀RPG的著名開發商Bethesda最近攤上事了——在上個月底,B社在《輻射4》中更新了「創意俱樂部」這個新功能,簡單來說,「創意俱樂部」就是一個提供收費MOD的商店。
此舉一出玩家嘩然,歐美遊戲社區對Bethesda的批判鋪天蓋地。事實上,Bethesda推出「創意俱樂部」早有預謀:早在2015年4月,Bethesda就聯合V社在Steam創意工坊中加入MOD收費功能,首個嘗鮮的遊戲就是Bethesda自家的《上古捲軸5:天際》,只不過因為玩家激烈反對,最終V社選擇妥協。
此次挫折並沒打消Bethesda搞收費MOD的念頭,在今年的E3大展上,Bethesda再度提出MOD收費的模式,並冠以「創意俱樂部」的名頭。
大概是對上次玩家的群情激奮心有餘悸,所以此次B社選擇了《輻射4》作為搭載收費MOD的新「舞台」。
怎料還是捅了馬蜂窩:玩家不但不買賬,反而群起而攻之。相信B社此時最不解的是:明明在E3展上玩家看上去尚能接受,為什麼功能上線後就變卦了?
付費MOD消息一出,著實讓很多玩家非常不爽
收費MOD都有啥
看了B社「創意俱樂部」推出的收費MOD,筆者只能說有點不要臉。在商店裡銷售的諸如「中國潛行裝甲」、「摩根的太空服」、「散彈槍」之類MOD,要麼是早已有類似的MOD,要麼就是早就存在於遊戲里但一直沒有實裝的。
與其說這是MOD,更像是賣皮膚。
從這點上看B社倒是從善如流,賺錢的路子學起來飛快。可問題是你吸納(模仿)的時候能不能走點心?這些難看又不實用的皮膚有什麼吸引力?現在罵也挨了,錢又賺到幾個?
當然,對主機用戶而言,這些MOD還是有點用的。畢竟主機因其封閉性,一旦載入非官方MOD成就獎盃就會失效。現在有B社「官方加持」的MOD,主機用戶再也不用擔心這個問題——前提是給錢。
這種把圈錢寫在臉上的做法,只能說明一點,B社低估了玩家的智商,也高估了自己的影響力。
賺錢沒問題,多少得講點節操,老滾5重製版就是先例
壞習慣惹的禍
相信玩過B社遊戲的玩家對這家公司旗下遊戲的BUG問題印象深刻,從推出《上古捲軸》系列開始,B社就與BUG結下了「不解之緣」。
隨著《上古捲軸:湮滅》的大賣,BUG問題更是一發不可收拾——無論是《輻射3》、《上古捲軸5:天際》還是《輻射4》,你要碰不到BUG,都不好意思說自己玩過這些遊戲。
這些BUG惡劣到什麼程度,諸位可以上網自行搜索,這裡就舉一個特別噁心的:
《輻射4》發售之初有一個88號避難所任務,因為終端機BUG導致任務無法完成,完不成任務就意味著任務線進行不下去,進行不下去就意味著遊戲後續內容玩家根本就玩不了,最終玩家只能靠控制台輸入作弊碼跳過這個任務……
你說遊戲人物莫名其妙的浮空、陷地、卡死也就算了,這麼顯而易見的惡性BUG,B社居然在測試時沒有發現?
更離譜的是,有時玩家甚至不知道自己犯了什麼錯,就觸發BUG導致遊戲進程無法繼續,最終只能重開了事(簡稱壞檔)。
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這種無傷大雅的bug也就算了,遇見壞檔才叫倒霉
更過分的是,很多BUG的修復不是靠B社,而是玩家自發設計的MOD。而B社一看這個BUG已經「解決」,往往就不再理會(雜魚丸:心大成這樣,我也是服氣)——你能想像這種不負責任的行為有多喪心病狂的了吧。
當然,客觀的講,遊戲沒有BUG是不可能的。尤其B社的遊戲大都屬於開放世界玩法,任務線多,NPC多,如此複雜的環境互動必然會產生海量的BUG。
如果說B社早期因為實力不強,遊戲頻繁出現BUG尚可理解的話,那麼在2010年之後,尤其是2011年11月《上古捲軸5:天際》發售之後,B社還延續這個壞習慣就真的說不過去了。
要知道《天際》首周銷量就破百萬,至今累計銷量已經突破了3000萬。按理說,這樣的銷售額足以支撐B社擴招足夠人手細細打磨產品了吧,可結果呢?
2015年11月發售的《輻射4》BUG滿天飛,許多嚴重影響遊戲體驗的BUG至今仍未修復,現在居然還打起MOD收費的主意,也難怪玩家群情激奮了。
狗肉,你怎麼了狗肉!
「多塊好省」闖大禍
B社能發展壯大至今,上古捲軸系列功不可沒。在上古捲軸推出之前,B社還是靠蹭熱門IP過活的小作坊。
比如1988年推出的《WayneGretzky Hockey》沾的就是當時全球排名第一的冰球運動員Wayne Gretzky的光。爾後B社陸續借《小鬼當家》、《終結者》的東風,從而推動遊戲熱賣(當然,遊戲本身素質尚可)。
這個時期,迫於生計的B社四處尋找能賺錢的遊戲項目,其中也少不了到主機市場「討生活」。
入廟拜佛,得先進山門,當時主機市場規模遠大於PC市場,但上頭卻有大山壓頂:任天堂苛刻的分成與遊戲審查制度讓B社倍感憋屈。為此,時任B社的老大ChristopherWeaver早已有心脫離。
此時,飛速增長的PC遊戲市場給了Weaver信心,開放的開發環境,更好的硬體條件(主機機能在那個時期已經開始落後)讓B社最終做出了調整業務的決定。
B社早期出品的《Home Alone》
1994年,忐忑的B社推出了第一部「原創IP大作」《上古捲軸1:競技場》,然而,遊戲雖有諸多玩法創新,但過高的難度還是讓玩家望而生畏。
值得慶幸的是,遊戲最終收穫4萬套的銷量(軟盤版+光碟版),不如預期但也沒賠本。更重要的是,遊戲的質量還是獲得不少玩家的認可,初步形成一個粉絲群體。
受此鼓舞,B社在96年推出《上古捲軸2:匕首雨》。本作在吸取前作教訓後做出改進,最終大獲成功,一下賣出15萬套。
就在B社上下士氣大振之際,意外出現了。作為一家私人的遊戲工作室,B社老大Christopher Weaver一直憂心忡忡。與那些財大氣粗的遊戲開發企業不同,B社資金一直捉襟見肘,這一點決定了工作室很難承受遊戲開發失敗的後果。
在這種情況下,面對《上古捲軸2:匕首雨》的成功,Weaver自然要求工作室趁熱打鐵,充分挖掘這個IP的潛力。
備受好評的《上古捲軸2:匕首雨》
於是在1997年,粗製濫造的《上古捲軸傳奇:戰爭尖塔》面世,購買遊戲的玩家失望地發現,縮水的場景、枯燥的戰鬥以及無盡的BUG完全對不起自己對「上古捲軸」的期待。自然,這部作品口碑銷量雙雙遭遇滑鐵盧。
此時,臨危受命的Todd(沒錯,就是拿到終身成就獎的那個)緊急接手了該系列下一部作品的開發工作,在1998年推出了《上古捲軸之旅:紅色守衛》。
客觀地講,這部作品無論玩法還是創意都可圈可點,雖然BUG依然不斷,但至少獲得了多數玩家的認可——唯一不足的是,它沒能帶來足以挽回B社頹勢的收入。
2年多的時間裡,連續兩部失敗的作品耗盡了B社的積蓄,Weaver被迫裁員來挽救危局。
據說當時上古捲軸的開發組一度只剩6人,其他項目基本擱置或被砍掉,只為保證《上古捲軸:晨風》還能繼續開發下去。即便如此,到1999年Bethesda已瀕臨破產。
萬般無奈下,Weaver只能引入其他投資者共同成立了ZeniMax,並將B社作為重要的資產注ZeniMax。此舉固然挽救了B社,但也埋下了隱患。
《上古捲軸:晨風》被B社寄予了厚望
一切向錢看
要知道投資者之所以同意入股ZeniMax,甚至在新公司中為Weaver保留CTO的職位,為的就是B社這棵搖錢樹。
資本家只講利益,不看情懷。新公司的投資者可不像Weaver那樣對B社、對遊戲有著深厚的感情,雙方的分歧隨著時間的推移逐漸擴大。
《上古捲軸:晨風》的成功並沒有彌合雙方的分歧,反倒成為矛盾爆發的導火索。儘管這部作品真正讓《上古捲軸》系列打響了名氣,寫下了RPG遊戲史上重要的一筆;儘管這部作品的銷量高達400萬套(XBOX和PC);儘管這部作品創造出屬於上古捲軸的MOD文化。
但在開發過程中,管理層對利潤的追求不僅體現在對發售時間的苛刻要求(導致遊戲BUG不斷),還表現在隨後急功近利推出的三部評價糟糕的手游上(晨星、陰影之匙、風暴要塞)。
《上古捲軸》在很久之前就出過手游,沒想到吧
最終,Weaver選擇奮起抗爭,但被其他股東聯手掃地出門。他還試圖訴諸法律以奪回屬於自己的B社,可最終因曝出偷看合伙人公司郵件的新聞而不了了之。
自此,B社(ZeniMax)走上了丟掉節操裸奔的不歸路。
為了解決產品線單一問題,ZeniMax開始效仿EA收購不同的IP以及工作室。最典型的莫過於2005年買下輻射的版權,2009年買下著名遊戲工作室id Software,連帶挖來了創始人之一的約翰.卡馬克。
這個過程中,ZeniMax管理層急功近利的態度顯然與那些真正的遊戲人格格不入,比如約翰.卡馬克在工作室被收購後一度想研究虛擬現實技術,結果高層因風險過高而否決這個提議,逼得卡馬克出走。
等到卡馬克獲得Facebook投資研發出Oculus VR,並引發資本追捧後,後悔不已的ZeniMax管理層又起訴卡馬克,試圖從該技術里分一杯羹,目光短淺急功近利的心態可見一斑。
不知道約翰卡馬克研究出Oculus VR後,ZeniMax管理層心裡作何感想
可以說,儘管當下B社已膨脹為一個龐然大物,但不同工作室之間的關係並未理順,開發上古捲軸與輻射系列的核心工作室Bethesda Game Studios也尚未適應這種「模塊化」的流水線研發方式。
畢竟B社的迅速擴張也不過這幾年的事情,雖然體量已能媲美EA這樣的老牌公司,但企業管理流程恐怕還未跟上。
這就是近幾年B社作品BUG不斷的原因:一群仍有創作激情的開發者(特別是TODD,沒有他就沒有上古捲軸)遇到冷酷無情的管理者,不斷迸發的設計靈感面對毫無彈性空間可言的開發周期,最終呈現給玩家的自然就是這麼一副怪異景象——遊戲好玩又坑爹。
可以說沒有TODD就沒有上古捲軸
MOD的未來到底怎樣
如果從廣義上範圍看,MOD已經有幾十年的歷史。從上世紀90年代開始,遊戲附帶編輯器已經成為較常見的現象,《半條命》、《英雄無敵》、《星際爭霸》都在這一行列中。甚至有些沒有編輯器的遊戲,玩家也通過各種方式對其進行「魔改」——比如《曹操傳》。
在免費、共享精神的推動下,不少遊戲憑藉層出不窮的MOD獲得了驚人的生命力。其中最經典的要數《半條命》的MOD《反恐精英》以及《魔獸爭霸3》的MOD《DOTA》,這兩個MOD最終獨立為新遊戲,開創了前所未有的輝煌業績。
但MOD的成就也到此為止了。
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並不是誰都有《反恐精英》的命
儘管各個遊戲的MOD絕對數量相當恐怖,但能真正成就經典的卻寥寥無幾。一個最樸素的道理擺在這裡——好玩的MOD需要作者付出巨大的時間與精力,而與此同時他們所能獲得的物質回報基本為0。
試問在這種情況下,除了少數對遊戲愛到極致的死忠,還有什麼能支持那些MOD開發者堅持下去呢?
不是誰都能像冰蛙這樣日復一日免費為遊戲更新——開發者也是人,也要生活,光靠熱情與責任去服務廣大玩家終非長久之計。更何況,隨著以Steam為代表的平台對獨立遊戲支持力度的加大,也吸引了眾多「懷才不遇」的MOD開發者投身其中。
對玩家而言,MOD的存在固然能極大地拓展遊戲玩法,但面對眾多免費的半成品,玩家除了對著未完成的作品YY之外,也只能祈禱開發者能大發善心加快進度了。有些潛力巨大的MOD甚至成為不少玩家念念不忘的「有生之年」系列。
拿《紅色警戒2》的MOD《心靈終結》來說,這個MOD從2005年開始開發,因為開發人手不足,該MOD斷斷續續開發了11年,直到2016年才推出3.3最終版本。
試問有幾個玩家有這個耐心,到2016年再回頭去玩這款畫面和玩法已經嚴重落後的遊戲呢?
紅警2姍姍來遲的mod:心靈終結
同樣,對遊戲廠商而言,MOD的存在也不見得全是好事。因為遊戲壽命越長就意味著玩家越難遷移到新作上,而大量MOD對玩法的改進與完善也會不斷推高玩家對新作的要求。
這一切,都會增加遊戲廠商開發新作的壓力與工作量(哪怕是照搬MOD創意並改進也要時間)。
因此,對已經存在幾十年的MOD而言,亟待一套全新的運行模式實現各方共贏,B社只不過是率先邁出了第一步而已。
當然,B社選擇MOD作為突破口還有另外的原因。
就體量而言,B社雖已躋身歐美一線大廠,但這一切都建立在《輻射》與《上古捲軸》之上。儘管這兩年《DOOM》、《掠食》、《羞恥》等遊戲都給B社帶來了不錯的口碑與收入,不過這些品牌尚不具備兩大招牌那樣獨挑大樑的能力。
即便是上古捲軸與輻射系列單作銷量可觀,可單機遊戲大多是一鎚子買賣,難以提供細水長流的長期收益。
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《羞恥》系列很不錯,但遠遠不足以成為B社的招牌
縱觀EA、育碧、暴雪這樣的遊戲大廠,要麼是產品線眾多,每年都有年貨系列作品推出,要麼就早早布局網遊,形成穩定的現金流。哪怕是號稱不受資本影響遊戲開發的「業界奇葩」暴雪,其底氣來源不也是靠魔獸、爐石、風暴等遊戲提供的收入嗎?
反觀B社,先是在2014年推出的《上古捲軸OL》不溫不火,其後開發的類坦克世界網遊《裝甲戰爭》又因為研發問題一再延期。進軍網遊領域暫時受挫,單機遊戲又缺乏年貨系列作品扛大樑,換句話說,B社目前的繁榮是建立在沙灘堡壘上的。
一旦《輻射5》和《上古捲軸6》雙雙失敗,又沒有其他新IP建立起來的話,B社很可能會重蹈當年THQ的覆轍。
在這種情況下,B社當然要開闢新的收入來源,自然目前人氣最旺的MOD領域就成為了現成的目標。
畢竟《上古捲軸》和《輻射》系列早已建立起MOD的社區文化,吸引了一大批忠實玩家常駐。讓這些玩家掏錢總比開發新市場、尋找新玩家要容易。
MOD收費不是什麼新鮮事,講白了,這就是一個玩家提供內容,開發商負責檢測完善,玩家付費購買的模式,這其實和暴雪曾經在《星際爭霸2》提出的地圖市場設想以及V社自家創意工坊中那些玩家自創皮膚首飾類似。
只不過B社這次搞的既無誠意又吃相難看,這才遭致批評罷了。


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