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爐石總監Ben Brode:我們完全沒把玩家想得很笨

這次的社區互動真可謂是,越翻越叫人哭笑不得……

9.1的五張削弱方案已經過去兩天,然而人們對它的不滿卻絲毫沒有消散的跡象。特別是在Reddit上,被藍貼就熾炎戰斧改法的一句「帶來的困擾最少」惹怒的國外網友瘋狂地吐槽諷刺,這幾近失控的局面叫Reddit吧務也無可奈何。

以一條來自GamersBeat的報導為契機,Ben Brode繼昨天發聲後再次試圖向社區澄清他們的本意——爐石並沒有把玩家當笨蛋,這一切都是交流方式上引起的誤會。

【幾個小時前我還在和zhihong感慨,這堆破事好像就只在西方鬧得大,中國社區的關注點並不一樣……當然,中國社區肯定也有因為這點不爽的,我也看到有人玩困惑的梗,但確實輕重程度不一樣】

「我們還考慮了哪些調整?

「我們還考慮過將熾炎戰斧的攻擊力降低至2點,但這樣的改動並不具有明確的指導性。通常來說,對卡牌費用的改動所帶來的困擾是最少的,因為玩家總是清楚地看到手中卡牌的法力消耗。雖然熾炎戰斧的法力消耗做出了改動,但我們認為仍然將會在遊戲中看到它的出場。其他一些3費3/2的武器(如鷹角弓)也會出現在一些與武器的卡牌文字互動並不那麼多的套牌之中。」

首先是正文。Ben Brode在和GamersBeat的交流中說道:

我一直很愛看關於爐石的討論並樂於加入其中,當然也包括最近我們對熾炎戰斧的削弱,以及削弱它的時機。我看到了很多很多和它有關的觀點。

不過我在其中發現,有一部分人的反饋是建立在「我們覺得玩家看不懂牌,所以要削牌(所以我們覺得玩家很笨)」的前提下的。這我一定要澄清——我們削這些牌是考慮到它們的強度,也是考慮到對常青池的調整,以便標準模式能在環境更迭中保持新鮮感和樂趣。我們所謂的這種改法比其他改法「帶來的困擾少」,只是指我們選擇改法的理由,而在這時我們已經決定要改了。

我們完全沒把玩家想得很笨。

像很多其他玩家一樣,我也把每張牌都背了下來。只要我給你看一張奧金斧的畫,你肯定不用讀文字也知道它是一把5/2的武器。插畫已經成了遊戲機制的捷徑,而當我們改了遊戲機制卻不去改插畫時,那些不會每次都把牌讀一遍的玩家就不會注意到牌面描述已經變了。

我要再三澄清——我們沒覺得玩家笨到讀不懂牌。我們知道玩家有能力把好幾千張牌的描述都背下來,光看畫就能認得出它們來。沒有人會在打奧金斧之前每次都把牌讀一遍的。那也太誇張了。所以我們才說改費用會比攻擊,血量或者牌面描述帶來更少的困擾。當這張牌(因為費用)直接打不出來,沒有綠框的時候,這種提醒對那些已經背過牌的玩家來說就是更顯眼的提醒了。

在後續的Reddit討論中,Ben Brode又多次強調了這一觀點:

有時候我們沒得選【有一種改法顯然好於其他改法】,但有的時候好幾種改法都可行,那我們就更傾向於改費用,考慮到那些已經背了牌的玩家。

這只是我們權衡改法的過程中一個很小很小的原因。

我們沒覺得玩家笨到讀不懂牌,恰恰相反我們相信玩家已經把牌背得熟練到看也不用看就能玩下去了。我只想澄清這一點而已。

也有的時候我們雖然想到符合直覺,但更主要的還是要看平衡性。我們當然作出過不符合直覺的改動,以後如有必要也還會這麼做。所謂「符合直覺」只是一個權衡利弊時的小點而已,它從來都不是改動本身的原因。

Ben Brode還再三強調了改成2/2武器並不見得比漲費好:

如果我們認為改成2攻確實是更好的改法,我們直接就那麼改了。我們是因為覺得3費3/2和2費2/2結果差不多,都達到了削弱的目的,而在這種情況下才決定多考慮那些已經背了牌的玩家的。

也有人認為暴雪如此注重這方面的體現,其實也是把玩家看得太玻璃心了,而實際上玩家是不會打錯一張牌就刪遊戲的。Ben Brode繼續解釋道:

我也確實不介意讓玩家在學到真相之前多犯幾次錯。

但好設計的原則之一就是要符合直覺。我們大可以把遊戲設計得極其反人性,弄得玩家第一次玩的時候必然失敗——確實是有遊戲專門這麼乾的【BB在這裡貼了一個貓里奧的介紹】,但一般來說直覺是要盡量符合的。遊戲要好玩,可以是你在接觸各種技戰術時不斷學習的過程,並不非得出乎玩家的意料。

還有玩家反問,這種削弱說明在進遊戲的時候不是都會彈出來的嗎,玩家肯定看得到的,Ben Brode再次耐心地解釋道:

那個彈窗出過一次就沒了的。而且有的玩家在一張牌被削了以後就再也沒用過它們了,他們也就沒有機會重置這些他們玩過千百次的卡牌的記憶了,一看到圖聯想到的還是原來的機制。我自己就有一次在亂斗里拿到一張奧術傀儡,然後我想也沒想就扔出去準備攻擊了,就是因為自從它被削之後我一年沒去用過它了,甚至是想都沒去想過。上奧術傀儡,直接能動,這對我來說已經是肌肉記憶了。

當然,不是每個玩家都是這樣的,但玩得夠多的人多少是會經歷的。

而且這也不重要。

我再澄清一遍——整個這都只是很小的一件事。如果我們覺得改成2費2/2是更好的改法,我們是會改成2費的。但當我們面對著好幾種可行的方案,你必須作出選擇的時候,這個小小的好處就顯現出來,讓那些背了牌的玩家稍微少受點困擾了。

事情發展成現在這樣,我都有點後悔我們(在藍貼里)為小斧子作解釋了——這是多麼細小的一個理由。我們要改這張牌,和這個還一點關係都沒有。

除了措辭引人誤會以外,小斧子的削弱所引起的不滿還有另一大原因在於它把牌直接砍廢。Ben Brode提出了異議。

我倒不覺得我們直接把它砍廢了。大家之前也都會帶3費3/2的武器,即使那些額外效果是極少觸發的,所以我猜測小斧子這麼改可能也一樣(可用)。

你說的「把小斧子的機制改複雜點會更好,比如只能攻擊隨從」,這裡涉及到複雜度(complexity)和深度(depth)這兩個不同的概念。複雜度是事前的門檻,深度是探索起來的樂趣。深度體現在抉擇里,體現在戰術里,體現在比對手多想一步里。複雜度是能帶來深度,但更重要的是複雜度和深度間的比例。

你還說「保持一張牌可用比簡約更重要」,但這兩者並不矛盾。具體到這次削弱,我們的目標就是要降低這張牌的強度。現在標準里有太多基礎和經典牌了,阻礙了標準模式的變化。

最後還有人說道,那既然這個理由這麼小,你們為什麼還要在藍貼里提這事呢?會去讀藍貼的都已經是深度玩家了,和我們說直覺不直覺的作什麼。Ben Brode答道:

我還是覺得討論討論設計是有幫助的,它能讓我們面對抉擇做得更好,即使我們的理念里有錯——或者說,正是因為我們會犯錯,所以才更要討論,因為這些討論能讓我們提高姿勢水平,做更好的設計師。

也許那篇藍貼確實不是最適合談論設計理念的地方吧。

最後值得一提的是,當有玩家翻出戰歌指揮官的舊賬來調侃,指出當年BB說不改戰歌的費用是因為費用「才是卡牌的靈魂」。BB回應道:「那如果我們已經吸取了教訓呢?如果你犯了錯,難道要一直這麼錯下去嗎?」

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