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《十萬個冷笑話2》手游還原創新雙軌並行,樹立動漫IP改編新典範

動漫IP,是整個手游市場IP來源重要的一環,綜合盈利表現上僅次於端游IP。隨著二次元文化的普及,動漫IP受眾數甚至隱隱有超過端游IP的跡象。

根據遊戲工委發布的《2017年4~6月移動遊戲產業報告》,在玩IP手游的玩家當中,端游IP和動漫IP受眾總和過半,其中動漫IP改編手游更是略勝端游IP一籌。以《十萬個冷笑話2》手游為代表的產品,恰恰好站在了這股潮流的浪頭。

延續無厘頭風格的「吐槽」手游

《十萬個冷笑話2》手游是一款2D回合制策略遊戲,擁有收集、戰鬥多種元素。是奧飛體系內首個番游聯動項目,劇情承接前段時間上映不久的同名大電影。產品高度還原十萬個冷笑話IP世界,為IP故事從散亂多線向主線逐步靠攏的重要一環。遊戲風格將繼承十萬個冷笑話IP「吐槽」和「捏他」兩大核心,為用戶帶來多元的搞怪體驗。

考慮到十萬個冷笑話受眾廣泛,改編產品將擁有許多非遊戲用戶的輕度遊戲用戶,同時為了兼顧展現戰鬥部分,遊戲採取了大眾更易接受的回合策略制、輔之以精美立繪所搭建起的收集系統。

同樣為了服務最多用戶,遊戲根據原作「感人一幕」場景獲取的靈感,設計了十分滑稽的戰鬥場景:禿頭。玩家一看便忍俊不禁,留有相當深刻的印象。其實,禿頭戰鬥場景還暗藏玄機,當玩家撥掉為剩不多的髮絲時,將會引發禿頭主人部長的發怒,玩家因此可以獲得額外怒氣技。

製作組表明這是為了防止玩家過度卡關影響遊戲體驗的設計,是只需付出損失相應過關收益的「場景技」。發動與否交由玩家選擇。不過,如果每一個場景技都和禿頭部長一樣好玩有趣,相信玩家不為過關,只是為了看場景角色搞笑反應,也會選擇發動。

因此,《十萬個冷笑話2》手游並不願意將自己標榜為傳統意義上的卡牌遊戲,使創意束縛在狹隘地帶。製作人痛痛相信,用戶在實際玩過後,能夠了解《十萬個冷笑話2》手游有別於一般卡牌遊戲之處,發現更多令人驚喜的內容。

而談到目前日本動漫IP手游大行其道的現象,製作人痛痛以為,雖然日漫非常受歡迎,但從研發角度來看監修交流成本太高。而國產動漫IP因文化地理上的接近優勢,授權方可與研發方共同進步,作者直接給遊戲提意見的同時,也能將遊戲創意引入後期的動漫當中。這是海外IP所不能比擬之處。

且隨著國產動漫的崛起和產業體系成熟,國產動漫IP改編遊戲將迎來新的春天。受惠於十萬個冷笑話同期的一大批互聯網漫畫走紅,國產動漫進一步發展,能操刀這樣一款國漫崛起之作的手游改編任務,團隊全員都深感意外和榮幸。

據了解,整個遊戲體驗,玩家可以跟隨十萬個冷笑話原著作者寒舞視角,重溫經歷經典劇情。同時,作者還為遊戲設計了許多專有梗,等待玩家親身體驗。遊戲和電影相互補足,而非單純復刻以往作品。

還原和創新並軌規避窠臼

十萬個冷笑話漫畫、番劇、電影流行多年,以天馬行空的想像和大開腦洞的劇情創意征服了一大批粉絲。受眾基礎廣自然是好事,但另一方面又對製作組如何把握IP還原提出了挑戰。

製作人痛痛直言,還原是對IP最基礎的尊重。為了保證能夠得到十萬個冷笑話粉絲的認同,團隊捨棄了國內第一批做U3D開發的優勢,選擇了需要大量手繪工作的2D。從成本上來說,2D是3D的幾倍,但由於題材的特殊性、和手機硬體性能限制,團隊和作者商議後認為2D才能表現出最好的一面。

眾所周知,3D手游做動作時十分方便,而2D卻需要一幀幀手繪,並且如果對動作表現效果不夠熟悉,又特別容易導致耗費大量精力,設計出生硬和不適宜的動作。為此,製作組內部專門訂下了3大基本要求:

1.動作技能符合該人物設定;

2.要有超越動漫的美術表現;

3.符合十萬個冷笑話的搞笑主題。

在這3大要求的前提下,團隊全員常常群策群力、全員參與,並頻繁犧牲肉身親自示範,連公司里領導一眾成員的貓主子也不能倖免,淪為動作設計道具。

也得益於基於現實表現設計,《十萬個冷笑話2》手遊動作表現可圈可點,不會有任何生硬之處。研發組拳拳創新思維傾注其中,表現地淋漓盡致。還原與創新相輔相成,並行不悖也成為製作組下意識依循的原則。

比如《十萬個冷笑話2》手游請來御宅文化名人,異裝Ladybeard作為遊戲代言人和角色。原因之初便是由於,Ladybeard是網友心目中最符合十萬個冷笑話動漫角色哪吒設定的最佳人選,製作組更笑言此舉不單單是向泛二次元用戶示好,還是對IP的一種還原。

當然,所有的還原和創新都需要建立在最基本的支撐上,研發小組在經費上得到了充足的保障,有探索創新的底氣。據了解,奧飛集團沒有對研發小組做任何預算上的限制,請來了業內最優秀的畫師、上海美術電影製片廠動畫團隊、電影原班配音人馬北斗企鵝通力配合,以及作者寒舞親自監修,集中了最頂尖的資源做好產品。

十萬個冷笑話IP的核心魅力,還在於打破常規、常以反套路出人意料,這是漫畫早期畫風簡略,仍能折服讀者的重要原因。可以說,不因循守舊、蹈前人覆轍是十萬個冷笑話IP鮮明的形象定位,敢於對現有套路進行突破,也是其重要的精神內核。

反之如果手游唯唯諾諾,全部照搬電影,反倒流於表面,談不上真正的還原。另外由於載體特性,用戶必然要長時間關注畫面手游,要求產品必須對比一場兩小時內的電影做出更多的細節填充。如果以原著形象表現,容易顯得單薄。

因此,手游相對電影製作了更精美、細節更翔實的畫面,人物角色用製作人自己的話來說「更酷更帥」。漫畫早期簡潔是受作者精力所限,動畫、電影已經做了畫風上的補充,而手游更進一步。

這代表《十萬個冷笑話2》手游,不單單是對電影的照搬。而是基於對IP深刻理解下的,又一次IP價值延伸。

不忘初衷貫徹好玩

儘管手游團隊謹慎在還原與創新之間拿捏,但並沒有完全將目標用戶限定在粉絲範疇。而是力爭通過多種多樣的元素,盡量爭取到最多的用戶。

製作人痛痛介紹,遊戲最大限度還原了十萬個冷笑話的世界,首先獲得了十萬個冷笑話粉絲的認可。同時偏好搜集的用戶,也能從遊戲精美的角色立繪中得償所願;喜歡動漫的粉絲,手游同樣有完整的劇情體驗和身臨其境的戰鬥表現;熱愛策略的玩家,遊戲對戰模式和節能系統一樣能滿足。

即便是從未有聽說過、接觸過十萬個冷笑話IP的用戶,製作團隊也有信心,用戶在玩過手游後,能成為IP的粉絲。

之所以如此信心滿滿,在於製作團隊自身經歷製作組透露,剛開始著手產品研發時,確有不太熟悉十萬個冷笑話IP的成員,但在參與了項目後,所有人都變成了死忠粉。這正是十萬個冷笑話IP魅力所在。

更重要的是,《十萬個冷笑話2》手游一款為好玩目的創造的產品,擁有一款遊戲的核心競爭力。《十萬個冷笑話》作為有妖氣上最成功的動漫作品,從無到有、從有到盛憑藉的就是單純好玩二字。在去年《十萬個冷笑話2》手游亮相的奧飛遊戲新品發布會中,發布會所用主題便是「再一次創造好玩的世界」。而奧飛遊戲Slogon,正是「天生好玩」。

無論IP人氣多高,遊戲終歸與動畫和電影不同,能否成為一款成功的遊戲,還是要回歸到最根本的遊戲性話題上來。

《十萬個冷笑話2》手游自立項起,整體研發思路就沒有脫離圍繞「好玩」二字貫徹,被曝光接近一年時間以來,研發團隊自言從未脫離初衷。十萬個冷笑話是一款非常有趣的IP,在不同年齡段的人群中都擁有粉絲。手游有望能夠達成相同的效果,為國產動漫IP改編做出新的典範。

《十萬個冷笑話2》 從產品細節和遊戲體驗來說,都可以說是2017年目前卡牌遊戲的誠意之作。中手游和樂贏互動也在年初宣布聯合發行此款產品,現在看起來還是比較有眼光的。

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