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雄鷹的隕落 拿破崙在滑鐵盧最後的一戰 法國近衛軍的絕唱

本次戰報的作品是Hexasim(解放之路,勝利之路的出版社)於2015年(滑鐵盧戰役200周年)推出的一款以1815年滑鐵盧戰役為背景的營團級拿兵棋。

這次推的是本作的教學劇本:Hougoumont。

對陣雙方分別是

法軍:星落

盎格魯聯軍:天神

老樣子開篇先介紹

前面說了本作是Hexasim出品,作為一家法國戰棋廠,其推出的解放之路(Liberty Roads)和勝利之路(Victory Roads)更是為國內玩家所熟知。

而本作Waterloo 1815:Fallen Eagles是當時與朋友一起購買勝利之路時,被其地圖美工(手繪風格)所吸引,進一步了解後發現本作個很有趣的戰略指揮(後文詳述)設計,外加自帶圓角的運算元,故而一咬牙也就入了,而本次對戰也是沒有辜負我的期待,的確是值得一玩的作品。

本作的設計師是Walter Vejdovsky,法國人,出了本作外還在VV上出版過La Bataille de Paris 1814和Moscou 1941:Aux portes du Kremlin,本作是該設計師的第一款盒裝作品,也算是一炮走紅,要準備出系列了。

關於系列的消息是今天在尋找資料時發現Hexasim已經準備將該拿戰作品擴展為系列,系列第二作奧斯特里茲的相關信息已經公布,其副標題雄鷹展翅也與本作的雄鷹隕落相呼應。

第一作:Waterloo 1815:Fallen Eagles

第二作:Austerlitz 1805:Rising Eagles

【背景】1815年6月18日,比利時

【比例尺】1格約為現實200米

【時間】1回合約為現實1個小時

【規模】1規模點=100人,1射擊點=1-2門炮

【勝利條件】在遊戲結束時依據劇本勝利條件而定

【地圖】(滑鐵盧大劇本初始)

遊戲介紹環節,首先還是來看運算元

首先運算元分為戰鬥單位和標記運算元兩種。

其中戰鬥單位又細分為步兵/騎兵,炮兵和將領三種。

對於步兵和騎兵,除了下圖所示的信息外,正面的三個數字分別為:

規模:1點=100人

素質:部隊的訓練程度,士氣等等的抽象概念,進行檢定時需要,越高越好

移動力:單位移動能力

對於炮兵,正面的第一個數字不是規模而是射擊值:

射擊值:1點=1-2門炮

將領運算元

編製條:代表了該將領可以指揮激活哪些部隊

主動值:玩家若要激活將領需要投擲2D6,小於等於主動值才可以激活

領導值:和將領堆疊在一起的部隊TQ加上將領的領導值

遊戲流程:

1)【命令階段】:雙方玩家在戰略地圖上為自己符合條件的部隊下達新命令或按照劇本許可修改之前下達的命令(後文詳述)。

2)【先手玩家判定階段】:雙方玩家擲骰,點數較小者決定先手玩家(高級規則下:此時可以打出戰略卡)。

3)【行動階段】

- 【激活節】:雙方玩家輪流執行。

A)當前玩家選擇Pass,如果雙方玩家連續2次Pass則進入結束階段。

B)當前玩家選擇激活一個將領,激活該將領及其下屬編製部隊。

- 【進攻射擊節】:被激活的部隊可以進行射擊行動。

- 【移動節】:被激活的部隊可以進行移動行動。

- 【近戰宣告節】:被激活的部隊宣告對哪些目標進行近戰。

- 【騎兵戰前撤退節】:若被宣告近戰的騎兵部隊非潰敗此時可以戰前撤退。

- 【機會射擊&反衝鋒節】:與之前進行近戰宣告的敵軍相鄰且不是近戰目標的步兵/騎兵單位可以進行機會射擊/反衝鋒。

- 【防禦射擊節】:被宣告為近戰目標的單位可以向對自己發起近戰的敵軍部隊進行防禦射擊。

- 【近戰執行節】:若宣告近戰的單位未潰敗且目標單位未戰前撤退,此時結算近戰結果。

- 【騎兵追擊節】:近戰勝利的騎兵單位進行追擊判定,若通過追擊判定則玩家自行決定是否追擊,若未通過判定則強制追擊(上頭了)。

-【回合結束檢定節】:玩家激活部隊並行動完畢後由對手激活部隊並行動,當場上以無未激活部隊或雙方連續2次Pass則回合結束

4)【結束階段】

- 【後方移動節】:在行動階段未激活過2次的將領此時可以激活下屬編製部隊進行一次移動

- 【潰退移動節】:本回合中潰退且未恢復的部隊向補給源方向移動,抵達補給源則離開地圖。

- 【最終節】:檢查勝利條件,移除激活指示物,檢定士氣低落,進入下一回合

然後開始介紹一下一些規則細節,首先要提的是本作【命令階段】。

在【命令階段】中,玩家們需要在各自的戰略地圖(下圖的小地圖)上給自己各個編製的部隊下達命令,命令分為四種:

行軍命令,防禦命令,無命令,重整。

每個回合開始時,玩家需要在戰略地圖上進行操作,戰略地圖上每一個棋子都與正式地圖上一個編製相對應。

戰略地圖同時也是縮小的正式地圖,同時劃分成了一些區域,比如說下圖就是位於Hougoumont區域的英國第1師。

【防禦命令】在命令階段,我們可以將該編製運算元放置於防禦命令區內,代表總指揮向第1師下令固守Hougoumont區域,在防禦命令的情況下,部隊不能移動超過一格且不能發起進戰,但是射擊和炮擊可以得到有利修正,且敵人攻擊處於防禦命令情況下的部隊會有不利修正。

【行軍命令】我們可以看到在戰略地圖上,每個劃分的區域中都有一個藍色格,這是地標格,一般是一些戰略要地,莊園小鎮或是十字路口。在命令階段,如果該編製的指揮官與藍色格距離在15格以內,那麼此時玩家可以對該編製下達向該區域進軍的行軍命令,將戰略地圖上的編製運算元防禦到目標區域以提示行軍命令的下達。在行軍命令下,該編製的部隊必須在回合內至少想目標區域移動至少一格,行軍命令不影響之後的戰鬥。

在命令下達後,該編製在完成命令(全編製下部隊移動進入目標區域)或得到命令更改前必須始終以最後下達的命令執行行動和修正,根據不同的劇本,雙方每回合可以更改的命令數量是有限的,因此發布命令是本作非常重要的一個環節,一著不慎可能引發巨大後果。

不過同時遊戲也設計了【抗命】規則,在作戰過程中,可能出現本來下達行軍指令的區域突然出現了敵軍重兵部隊,貿然進入可能遭遇迎頭痛擊,而此時已經沒有額外的命令更改機會(這裡可以理解為模擬後方指揮部對前線戰況情報掌握滯後失實,而前線部隊已經發現了新的情況),那麼玩家可以嘗試讓該編製下的各部隊運算元進行抗命檢定(判定前線指揮官是否有足夠的氣魄和判斷力更改指揮部的既定命令)。進行素質檢定,如果通過,則該部隊進入【自行移動】狀態,單位可以自由行動,而無視當前命令;若部隊未通過檢定則依舊需要按照當前命令執行行動,因此在進行抗命時,編製下的可能會出現部分部隊繼續執行命令,部分部隊抗命的混亂情況(指揮混亂,但同時玩家也可以自信決定讓部隊單位繼續執行命令,部隊單位抗命檢定)。

【無命令】若編製處於無命令狀態,則編製無法移動(相當於上級要求你待機)且沒有任何修正,除非進行抗命檢定並通過,則通過的部隊可以進入【自行移動】狀態。

【重整命令】編製所屬的將領可以對區域內的該編製下處於潰敗狀態的部隊進行重整檢定,進行素質檢定,若與將領堆疊則可以獲得修正,若通過則移除部隊的潰敗狀態,若失敗則部隊繼續處於潰敗狀態。

這裡要強調一下,以上的所有命令,都必須是處於當前激活編製的將領的指揮範圍內的部隊可以獲得的,若不處於指揮範圍內的部隊視為失去指揮,只可進行抗命檢定並試著進入自動移動狀態。

最後要說明的是,戰略地圖雙方可以查看對方的戰略地圖,不過在戰略地圖上雙方都將編製運算元背面向上,只有自己可以查看該編製具體番號,同時遊戲還給各方準備了5個假標記用以製造戰爭迷霧的效果(模擬當時雙方戰前的模糊偵查和誤報)。

不過若某單位與敵單位相距4格以內,或某單位宣布進入防禦命令,則該編製運算元需要在地圖上反到正面,公開情報(雙方前線部隊進入視距和進入防禦命令修築防禦工事鬧出的大動靜容易被偵查到)。

個人感覺這個命令系統是該作品最大的亮點和特色,用簡單的規則較好的模擬了當時高級統帥和前線指揮官之前的命令指揮聯繫,前線指揮官的臨機決斷和簡易的戰霧偵查系統。

接下來要介紹的是本作的部隊激活系統。

本作激活部隊的方式是雙方輪流,各自向選擇並激活一位自己的將領,接著激活其所屬編製下的部隊依照命令執行行動,自軍激活且行動結束後,由對手選擇激活並行動。

不過本作中每位將領在每個回合可以被激活最多兩次,但不能連續激活同一將領兩次。也就是說玩家不能像這樣A,A,B的連續激活,玩家可以A,B,A這樣的錯開激活,或是A,B,C,D,C,A這樣激活,平衡玩家在部隊指揮上的自由性和限制。

同時玩家在激活將領時需要根據將領的主動值進行激活判定,若通過,則該將領被激活進行正常行動;若失敗,則該將領不能被激活行動,玩家選擇另一個將領進行激活檢定(也就是說玩家通常不會因為激活失敗而失去自己的回合不能行動,只是需要換個將領行動)但是該失敗不會影響該將領的每回合可以激活兩次的額度,也就是說玩家的將領總是可以被激活最多兩次,但是有時候不能在玩家需要的第一時間激活(命令傳達和前線指揮官臨場能力的不確定性),但如果玩家所有剩餘的將領在進行主動值檢定時均失敗的話,那麼就會出現特殊情況,該玩家視作PASS,由對手玩家開始激活,接著遊戲恢復正常,輪流激活(這裡相當於玩家的軍隊出現了一次全軍的大混亂,失去當前主動狀態)。

個人感覺本作的激活系統也是一個不錯的設計,確保了對陣雙方充分的交互和流暢,同時降低判定時運氣導致的大偏差出現,最後模擬了一些戰場上的不確定因素。

最後說下戰鬥,本作的戰鬥分為射擊和近戰,而本作中射擊屬於較難殺傷敵軍,主要打擊敵方士氣(素質檢定看是否潰敗),而近戰則負責殺傷敵軍(削減step)。

本作的射擊進行了一個簡化的處理,即視作雙方都是採取同樣正面寬度的陣列,雙方不同單位的射擊能力均相同,單位規模不影響到射擊能力(你可以理解為無論是800人還是2000人的陣列,都只有第一排的100人可以同一時間內開槍,因此雙方在列隊射擊時火力基本相當),當然如果你的部隊有夾擊或是包圍的效果時射擊也會有額外加成(從多方向射擊,變向加大正面射擊寬度和敵方受打擊面),散兵也有額外的射擊加成(裝備因素),而火炮則是射擊中效果最好的存在,因為火炮是唯一一個射擊值越高(火炮的射擊值即火炮的規模度即數量)修正越高的存在,但是火炮受到射界和視線的影響。

而肉搏就與射擊相反,肉搏更多的時候能造成較大的人員殺傷(削減step),而且在肉搏時投入人數越多,修正越高,規模此時很重要。但肉搏存在的弱點就是在宣告近戰到結算近戰之間防禦方單位有很多手段來嘗試阻擊肉搏的部隊(譬如機會射擊,反衝鋒和最終防禦手段的防禦射擊),如果肉搏單位在近戰結算之前就因為防禦方的射擊或是反衝鋒而潰敗下來的話,那麼這次近戰也就被取消了。

本次推薦的是教學劇本:Hougoumont。

劇本長度3回合,不使用卡牌(高級規則,因為我還沒用過也不知道什麼效果),法軍自動先手。

法國第2軍試圖攻克由英國第1師固守的加固農莊Hougoumont,本戰是滑鐵盧的前哨站,歷史上英軍成功的抵禦住了數倍於己的法軍進攻。

本劇本的勝利點,任意回合結束時法軍攻克Hougoumont則法軍獲勝,3回合後若法軍未攻克Hougoumont但佔領了2713格的高地則為平局,若法軍兩處均為攻克則為英軍獲勝。

可以看到作為教學劇本格局還是非常小的,英軍人數非常有限,但是素質很高(9),法軍數量壓倒性的多但是素質一般(6-7),英軍要在守住Hougoumont的同時阻止法軍攻克2713格高地個人感覺太過困難,於是將目標定位守住Hougoumont確保平局。

戰前預測的法軍進攻路線,由於右側一大片的果園阻礙視線,影響法軍炮兵發揮,因此法軍肯定會將主力部署在上下兩側,中路以少量部隊進行牽製作戰。

而英軍的防禦計劃是將重兵部署在農莊中,這樣雖然會導致人數過多而無法獲得農莊的防禦加成,不過畢竟這樣step多不容易被一擊擊潰,同時步炮混合在防禦射擊時可以攻擊兩個不同格子內的敵人,效率較高。

正面則是部署了800人的步兵和10門馬拉炮進行阻擊作戰,而最下方則是900荷蘭步兵,同樣是阻擊作戰。

在戰報前說明一下,本作中如果不採用高級規則是沒有朝向的設計的,只有使用高級規則後才有。

第一回合

由於劇本戰場範圍只有Hougoumont地區,因此在本劇本中雙方只能將編製命令簽放置於本區域內。

由於人數數量壓倒性劣勢和防禦要求,因此英軍指揮官決定將第一師進入防禦姿態,不主動攻擊,獲得防禦時的加值。

而法軍必然是放置對Hougoumont的進軍指令,不過法軍最初的行動讓人詫異。

法軍既沒有射擊也沒有進行炮火準備,直接全體進入近戰狀態,也是莽的不行(事後證實法軍看錯地形效果了,他以為果園外圍的裝飾用小樹是有視線遮擋的林蔭道地形格邊,因此沒有進行炮擊)。

不過法軍沒有準備的盲目衝鋒遭到了英軍的迎頭痛擊,在果樹園中,英軍數次擊退了數倍於己的法軍,雖然蒙受了一定的人員損失但成功堅守住了陣地,只不過其中的一個營的防禦被法軍擊潰,不得不後退。

而在農莊戰場,戰鬥異常的激烈,法軍調動了3000餘人從多個方向對農莊發動猛攻,而固守農莊的1800英軍(這裡要說明的一點是本作品中地形防禦修正很多時候是有堆疊限制的,雖然一格的最大堆疊上限是30點規模的單位,但是很多地形一旦規模點過多,則有可能無法享受地形防禦修正,比如說這裡的農莊,只有位於農莊內的部隊規模點總和小於等於4才能獲得農莊在防禦時的DRM+4修正效果,農莊只能保護400人,超過了的話農莊就保護不了了)則沉著冷靜,憑藉火炮近距離射擊時的優勢和防禦命令下的加成(累計DRM+2,對於火炮而言丟出9或以下就有戰果)成功擊退了試圖攻入農莊的法軍。

第一回合戰罷,法軍出了在南部略微取得一定的進展外只丟下了大量的屍體。

第二回合,在經過上回合的血戰後,法軍雖然蒙受重大損失,但依舊兵力強勁,因此法軍立刻重整態勢,組織了一次新的攻勢。

這次法軍將他的重型火炮搬上了前線,對著果園裡的英軍殘部進行近距離炮擊,極大地動搖了英軍防禦部隊的士氣,接著後續接近2000人的步兵展開了白刃戰,守衛果樹園的800餘名英軍士兵藉助馬拉炮進行的頑強的防禦,然而因為人數差距過大不敵,被法軍擊潰。

同時法軍南路重兵也在8門重炮的掩護下成功的擊潰了荷蘭步兵的士氣,荷蘭步兵慌不擇路,逃離了戰場,使得英軍外圍防線崩潰。

藉此良機法軍決定一鼓作氣,繼續在北部農莊處投入了接近3000人的步兵進行強攻。

然而法軍還是小看了英軍防禦部隊的韌性,在面對數倍於己的強敵面前,英軍士兵不為所動,藉助在農莊內的火炮近距離給予入侵法軍極大的殺傷(步炮堆疊的情況下在進行防禦射擊時可以分別攻擊不同格子內的近戰方單位,效率高),雖然自身蒙受了一定的人員損失,不過完整的保存了火炮部隊。而法軍在丟下了幾百具屍體和大量部隊潰退的後依舊無法攻入農莊。

第3回合,也是本劇本的最後一回合。

在經過前2個小時的苦戰後,法軍憑藉其龐大的人數優勢成功的擊垮了英軍在外圍果園中的防禦,正逐步向農莊包圍進行最後的強攻嘗試。

不過在之前的戰鬥中英軍的頑強阻擊給予了法軍極大的殺傷,大量士兵潰退,還有不少戰死,而且留給法軍的時間只剩最後一個小時了。

法軍這次選擇了從四面八方同時進攻,以農莊為中心進行包圍作戰,這樣法軍在戰鬥時可以獲得包圍的DRM修正。

法軍完成了包圍圈,在絕對優勢火力的前後夾擊下,位於平地的英軍步兵損失慘重。

接著在法軍1800人的衝鋒下僅存400餘人的英國部隊力戰不支,徹底崩潰。

現在法軍只剩下最後的據點需要拔除,然而由於守軍兵力的折損,現在固守在農莊內的400餘英軍獲得了農莊提供的額外防禦修正,防禦得到了大幅度強化。

法軍展開最後的一搏,從6個不同方向向農莊圍攻,英國守軍也拚死一戰,利用農莊的防禦優勢與法軍不斷周旋,頑強的擊退了一波又一波的法軍衝鋒。

在最後時刻,法軍一度快要衝散英軍的防線了,然而優秀的素質讓英國的殘兵們堵上了缺口,穩住了戰線,將法軍再次擊退。

最終在歷經3回合(即3小時)的慘烈攻防戰後,英軍雖然損失慘重,但是成功的守住了農莊,不過遠處的高地還是被法軍拿下了。

最終雙方戰成平局告終。

最終在3小時的作戰中英軍損失了總計3500人,10門炮,另有900荷蘭士兵潰退。

法軍損失了3000人,另有7400潰退

教學局的體驗感受就是本作可以說是一款非常適合對拿破崙背景有興趣而又苦於Lab等經典作品難以入手,難以入門時的上佳選擇。本作對於拿戰時期的戰鬥模擬和元素基本到位,同時對戰流暢性十足,回合中玩家交互豐富,規則真可以說簡單易懂(特別是僅適用基礎規則的情況下)。此外雖然本劇本沒有用到,但是本作中的戰略指令階段絕對是一大特色。最後本作手繪風格的地圖和自帶圓角的運算元從美工和配件上再雙重加分,最重要的是本作還有中規翻譯,實在是值得一試的作品。

本文由天神降下作戰授權發布,嚴禁非授權轉載。

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