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Oculus信心爆棚:上半年Rift非常成功,是時候向高端VR沖了

——映維網——

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文章相關引用及參考:mcvuk

現在是時候這樣做(降價)並真正把人們帶進高端VR了

映維網 2017年09月08日)當Oculus在7月初開啟「Summer of Rift」夏季促銷活動,暫時把「Rift+Touch」的捆綁包價格降至399美元的時候,許多評論家當時都認為這是又一個希望提振銷量的孤注一擲的嘗試。畢竟,這離Oculus宣布第一次大幅降價以來只過去了四個月的時間(該公司於3月初把原來798美元的捆綁包價格降至598美元),而且根據當時全球出貨量數據預測,Rift頭顯仍落後於主要的競爭對手。

根據IDC於6月份公布的Q1季度VR/AR頭顯發貨量報告,Rift的出貨量約為9.93萬台,僅佔全球VR和AR頭顯出貨量的4.4%。相比之下,Vive出貨量為19.09萬台(8.4%),索尼PlayStation VR則為42.9萬台(18.8%)。三星Gear VR佔據了全球VR/AR頭顯出貨量的主要份額,達21.5%。然而,得益於大幅度的降價(從798美元降至598美元),Rift的銷量在Q2季度已經超過了HTC Vive。IDC公布的Q2季度發貨量顯示,Rift頭顯發貨量達到24.69萬台,佔比11.6%,而HTC Vive僅為9.45萬台(與第一季度相比,跌幅接近50%)。

延伸閱讀:IDC:全球Q2季度VR-AR頭顯出貨量達213萬台,HTC跌至第五

Oculus內容部門副總監賈森·魯賓說道:「對我們來說,這是一個非常棒的上半年。我們對內容的信心正在加強,而且整個公司都認為內容將會把VR推向家庭和大眾市場。我們之前一直都有點不溫不火地在發展,因為當我們推出VR的時候市場根本沒有任何內容。但我們最近推出了《Echo Arena》的開放測試版,這可能是我們迄今為止推出的最受社區好評的遊戲。所以我們感覺我們的內容正在全速前進,而且正因如此,我們非常有信心可以突破早期採用者這一群體,並通過降低入門門檻來吸引更多的休閑用戶。」

確實,映維網認為「Summer of Rift」促銷活動對Oculus來說十分成功,包括硬體發貨量和整體軟體銷售。 魯賓說道:「在最近一次降價後,我們的硬體銷售十分強勁。每一美元的價值並不等同於一美元。這次200美元的降價比過去200美元的降價更有效果。你最終達到的效果是,人們會說『哦,這我買得起』,而不是說『我仍然在考慮要不要購買,因為這是很大的一筆金額』。」

他繼續說道:「夏季期間的VR使用量已經在上升。遊戲行業在夏季通常會有些低迷,但我們並沒有在VR中發現這一點。我們發現很多人都在購買多款軟體,而這是另一個以非常合理的價格推出硬體並帶來更多受眾的原因。」

我們認為(399美元)的價格點是非常大的市場。這已經在其他正獲得成功的高端VR系統上得到證明,而我們認為憑藉當前最好的內容庫,現在是時候這樣做(降價)並真正把人們帶進高端VR了。

魯賓同時指出,Oculus的Touch控制器出現了「非常緊張」的需求,「Touch正在趕上不包括Touch捆綁的Rift的銷量(在促銷進行前Touch控制器是單獨銷售),而對於參與度,亦即人們的使用率,他們在商店中的花費,以及他們每周回到VR的次數,都會隨著Touch的增加而增加。Touch和你的手部臨場感是VR方程式的一個魔法元素,所以展望未來,我們認為Rift+Touch是一個整體,都是同一個詞。」

魯賓指出,多人遊戲尤其是成功的關鍵,但這並不意味著像《守望先鋒》或《使命召喚》這樣的熱門遊戲一定能瞬間成為VR中的成功故事。

他說:「競技遊戲非常重要,因為他們有無限的玩法,可以佔據人們娛樂時間中的數百個小時。然而,這存在一定的限制,例如運動,這是許多基於電視的多人遊戲所依賴的要素,但我們不能簡單地將其移植到VR中。」

「隨著時間的推移,我們已經學會了如何在VR中實施可行的行動機制和交互,而且我認為《Lone Echo》(《Echo Arena》的單人版本)是一個完美的例子。這款內容允許我們四周走動,但卻是以一種非常特殊的方式進行移動。零重力允許你通過使用手臂推拉進行移動,這往往會減輕VR的運動挑戰。而且我們在測試中發現,人們在這種環境中真的感覺很舒適,同時十分享受這款遊戲。所以從技術和學習的角度來看,《Lone Echo》對於我們而言是一個很大的成功。」

然而,單純依靠創建好玩的內容還不足夠,因為不管購買頭顯的成本是多少,消費者還需要知道在購買頭顯之前他們是否能接受虛擬現實。對魯賓來說,這意味著現在的線下VR中心比以往任何時候都要重要。

他說:「很大程度上取決於人們第一次體驗和理解VR。對於沒有嘗試過VR頭顯的人來說,很難向他們解釋什麼是真正的VR,因為它聽起來就像是一種流行語,你只是單純地說出來,但背後沒有任何東西。沉浸感是VR的重要組成部分,而你必須親自見證。」

「即使是399美元,人們也不可能出門購買他們不明白的東西,所以允許人們在市場上先進行體驗是VR如何向前發展的重要一部分。我們在零售場所採取了非常積極的措施,特別是在北美。例如在百思買,我們提供了一個免費的演示,而我們發現用戶在演示後的購買VR意向絕對高於演示前的意向。因此,商場將長期成為VR普及的重要組成部分。」

然而,魯賓需要克服線下VR中心的幾個障礙。「我們現在的很多內容都十分適合線下場所,並會給會人們帶來興奮。但這樣做的挑戰是,與家庭用戶不同,線下用戶不能進行長時間的訓練,因為即使他們花費了大量的金錢接受訓練,他們也不能真正的開玩。有許多VR遊戲都會通過10-15分鐘的時間慢慢引導你掌握玩法,然後才真正進入遊戲。如果你只是租玩半個小時,這樣的方式根本不可行,你會感覺自己根本就沒有玩夠。所以遊戲本身是可以的,但我們可能需要修改其中的參數,這樣你進入和退出VR遊戲就會更加輕鬆。」

「用戶留存成為了一個大問題。每一家街機店都有不同的處理方法。你在Oculus社區時會創建一個用戶帳號嗎?進入一家街機店前你又會先創建一個用戶帳號嗎?」

Summer of Rift對Oculus來說顯然十分成功,而魯賓表示我們未來很有可能會看到更多這樣的銷售活動。他解釋說:「作為Facebook旗下的公司,我們是實驗者。我們相信通過數據學習,我們相信通過測試學習,看看什麼是行之有效的做法。我們一直都知道,我們也非常清楚VR進入大眾市場是一個挑戰,但VR在大眾市場中必將獲得成功。所以,作為一家公司,我們傾向於通過銷售活動來進行試水。」

「我們每月都在更新我們的核心體驗,我們的核心應用程序,以及其他一切,而這真的是一個實驗過程。與手機的第八次,第九次,第十次迭代不同,我們缺乏對大眾市場用戶將如何應對的基本了解,所以我們不得不繼續進行實驗。我們知道我們可以做到。我們100%相信VR是心理娛樂未來的一部分。我們只是不知道到達那裡的確切道路,所以這些實驗是我們所做事情的很大一部分。」

目前美國似乎是Oculus增幅最大的地區。但魯賓指出,歐洲正「快速成為我們業務的重要組成部分。」他說:「歐洲是我們一個重要的市場。我們在美國的開始十分強大,因為我們是一家位於美國的公司,但歐洲正在成為我們未來業務發展的一個越來越大的組成部分。降價措施同時在全球範圍內的零售和在線合作夥伴處進行,包括歐洲,所以我確實把(這一區域)視為業務的核心部分。」


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