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我幾乎玩了2017年所有的賽車遊戲,這是我的總結

很難得,往年通常只能憋屈地龜縮在體育遊戲大類一角的賽車遊戲,今年的新作竟有如井噴一般讓人應接不暇,甚至都能單獨拉出來弄一個競速遊戲的年度評選了。這不,前兩天我們的玩兒趣獎就剛剛公布了投票的結果,最終《極限競速7》以壓倒性的優勢,成為了2017年絕大多數玩家的選擇。

儘管票數差距較為懸殊,但作為一個幾乎把今年所有發售的賽車遊戲全都玩了一遍的人(同時,遊民的評測也基本都是我寫的),我可以很負責任地告訴大家,任何一個出現在這個榜單里的作品都有其目標定位和可取之處,值得你們去一視同仁。哪怕是被大家罵得狗血淋頭的《極品飛車20》,我在體驗的時候都能感受到它盡情揮灑荷爾蒙所帶來的獨特樂趣。

經過這麼多年的發展,賽車遊戲的市場份額其實已經日趨穩定。大家並沒有拼破了頭去搶佔同一批目標用戶,而是默契地畫圈分地,在自己專屬的領域內鞏固優勢。

所以你會發現今年發售的賽車遊戲儘管所屬大類都相同,但它們的風格卻都各有春秋。《極限競速》系列主打擬真和娛樂中間的平衡點,同時率先邁入4K+60幀時代的它也是當前賽車遊戲畫面的標杆;《GTS》主打的是硬核擬真的駕駛體驗,他們的目標是極盡真實之能事,這就有可能會讓很多大眾玩家往而生卻;《極品飛車》系列則繼續偏重改裝、警匪追逐和較為「魔幻」的手感,但正是這樣的主題給了它無與倫比的獨特性;《塵埃4》仍然在自己的拉力賽場上深度耕耘,除了這一代畫面莫名其妙地開倒車之外,駕駛體驗、車輛數量和賽道豐富程度都完勝以往;《馬里奧賽車》大概算是這裡面畫風最不一樣的那個,道具賽也給普通的競速模式注入了非常多的隨機性和歡樂元素,這也它能夠風靡數十年之久的制勝法寶……

對於那些有著明確目的的玩家來說,你並不需要過多地關注每一款賽車遊戲的具體評分是多少,你所要關注的只是它們的主題合不合口味。如果你只想體驗爽翻天的警匪追逐,那你會因為《極限競速》的高評分而放棄《極品飛車》嗎?就是這個道理。

因此,我推薦偏愛硬核擬真賽道的玩家去玩《GTS》、喜歡爽快動作大片的去玩《極品飛車》、想和朋友們來一場歡樂的撕逼大戰的去玩《馬里奧賽車》、想體驗一把拉力賽激情的去玩《塵埃4》、如果你實在不知道自己想要什麼,或者是一個剛入門的小白,那《極限競速》肯定非常適合你——就算你駕馭不了它,遊戲自帶的回溯功能也絕對能讓你感受到它的友好。

我不知道這樣分工明確各佔山頭的模式會不會導致固步自封的結局,但至少曾經想跨界去嘗試新領域的作品,或多或少都撲街了,就比如《極品飛車:變速》。《極限競速》系列的《地平線》外傳大概算是個例外,畢竟它的操作手感幾乎和本傳一脈相承,其次就是,它主打的開放世界駕駛領域確實也是一枝獨秀,沒有對手。

可以預見的未來是,幾大賽車遊戲IP會繼續在自己的領地內耕耘,我們將鮮有可能看到幾個系列涉及的領域會有交叉的情況;同時,如果有新的賽車遊戲想要出頭,在已有的領域內和這些大佬硬碰硬顯然是非常不明智的。其實現在的賽車遊戲很像已經日漸成熟的手機市場,當年手機市場還是一片競爭不足的藍海的時候,什麼牛鬼蛇神都能掀起一片波瀾;換到現在,大廠商早已控制了供應鏈的上下游,新的廠家要和它們拼硬體、拼售價、拼服務,又沒有一點差異化競爭,這豈不是以卵擊石?

舉個成功的例子,雖然《火箭聯盟》嚴格意義上來說不算賽車競速遊戲,但它確實含有類似的元素。它就完全沒有和幾個大IP有主題上的重合,同時又頗具創意,這就給它的生存空間帶來了保障,能夠爆紅也不是沒有原因的。

退一步說,這些大廠經過這麼多年、這麼多代遊戲的技術積累,很難再在新作上徹底撲街了。就像盛極一時的NBA湖人隊,有個說法就是「我奶奶跟著他們都能拿總冠軍」。哪怕是被很多人口誅筆伐模式殘缺、車輛稀少的《GTS》,也有相當多的擁躉認為它就是比平均評分更高的《極限競速》更好玩,因為它最核心的駕駛手感還在,那它就有存在的價值與需要。

至於另一款遭到惡評的《極品飛車20》,它被噴的原因就是另一個話題了。

讓我們接受現實吧,3A遊戲這麼多年來一直是60美元沒漲過價,這本來就不符合經濟學常識。大家隨便看看周圍的東西,和你小時候記憶中的價格,是不是早就不可同日而語了?

物價在飛漲,人力成本在攀升,與此同時3A大作也正變得越來越複雜、越來越龐大。然而它們的售價始終保持在雷打不動的60美元,換作你是遊戲公司的CEO,你會不會答應呢?

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也不是沒有廠商考慮過漲價,然而對於那些連60美元都得標成59.99美元他們才會覺得賺到了的消費者而言,漲價無疑意味著更低的消費熱情。相反,DLC和微交易等「持續性收入」卻能夠用溫水煮青蛙的方式讓玩家一點一點敞開自己的錢包——這樣還能比直接漲價掙得更多。事實上,EA和育碧等公司的財報也證明,持續性DLC和微交易收入已經比遊戲本體更賺錢了。

在微交易領域,賽車遊戲反倒是比較後知後覺的那一批遊戲類型。就拿《極限競速》來說,雖然它從很早以前就開始賣VIP、賣車輛包、賣DLC地圖,但至少沒有開箱抽卡,甚至在某種程度上來說還很良心,因為你每次升級都能獲得一次抽獎的機會,在你還沒什麼錢的初期就能抽中布加迪威龍這樣的大殺器,根本不是什麼天方夜譚。

然而,今年微交易的滾滾浪潮突襲了賽車遊戲,《極限競速7》也加入了開箱抽卡的環節,讓人有些猝不及防。賽車手服裝,抽!賽車套件,抽!比賽用的獎金經驗加成卡,抽!因為引入了過多的抽卡要素,甚至導致《極限競速》系列傳統的VIP價值大打折扣,讓眾多預購了豪華版的玩家怨聲載道。直到官方決定追加VIP獨佔贈送的五款車,這樣的批評聲才逐漸小了下去。

而被噴得更慘的,顯然是《極品飛車20》。由於太過仰仗微交易開箱所獲得的性能套件,甚至到了不氪金就沒法順利進行主線劇情的程度,遭到了媒體和玩家一致的口誅筆伐。特別有趣的一點是,由於我玩的直接是預置了一部分微交易內容的豪華版,我的遊戲體驗其實要比普通版用戶好上很多,並沒有特別感受到官方對於強制氪金的惡意。看得出來,或許對於EA來說,《極品飛車20》的微交易內容就是變相提高售價的一種形式,只不過弄巧成拙了。

微交易是時代的大潮,賽車遊戲自然也不能獨善其身。但是,幾個廠商擁抱微交易的方式卻很原始、很直接,也造成了非常糟糕的結果。在尋找用戶接受度和自身利益中間平衡點的道路上,賽車遊戲的廠商們無疑還是初出茅廬的新手,得好好向遊戲圈的其他大佬們取取經了。

而作為玩家,我何嘗不希望個個廠家都像CDPR那麼良心,把DLC當續作來開發呢?但,不是每個廠商都有波蘭人的魄力與硬實力。在開發成本居高不下,遊戲售價也不可能提升的當下,還是說服自己,去接受微交易時代來臨的現實吧。

在我看來,在未來的幾年時間裡,我們恐怕都很難再見到今年這樣賽車遊戲百花齊放的局面了。

賽車遊戲曾被歸類在體育遊戲的範疇里,而它也確實在某些方面和那些傳統的籃球足球遊戲有非常多的相似點,比如,一年一作所帶來的疲勞感。

這類模擬遊戲,絕大多數情況下都是有一個看不見的天花板存在的。當這些遊戲在現有的技術水平下已經幾乎做到和現實完全一樣,甚至以假亂真的地步,那麼它們就會陷入不知道下一代要加什麼新東西的怪圈。不像RPG或者動作遊戲,只要有新的角色和新的劇情,再搭配上新的系統,很容易就能開發出新作,並吸引到眾多的玩家。

再看看《FIFA》、《實況》還有《NBA 2K》,很多時候,你壓根就說不出來每一代之間具體有哪些地方改進了。畫面更好、碰撞系統更真實、球隊更多、名單更新——好像也就只有這些模稜兩可的區別。你去購買新作,可能只是因為形成了習慣而已。

賽車遊戲也同樣,《極限競速7》相比上一個賽道作《極限競速6》,你能說有多少變化呢?除了4K+60幀,和一些近兩年發布的新車(包括封面上剛剛公布的保時捷911 GT2 RS)之外,你很難發現其他的爆點,甚至微交易這樣的內容反而成了大家攻擊的對象。

《極限競速7》都如此,那更何況未來的《極限競速8》呢?他們究竟要用什麼新東西去吸引玩家入坑?如果只是畫面更好、車輛更多、賽道更多……好像聽上去也不是那麼有吸引力。

或許,吸取電競遊戲,比如MOBA類和格鬥類遊戲的經驗,讓體育遊戲的生命周期延長,通過更新DLC的形式來延續它的熱度,而非產品迭代,會成為未來賽車遊戲的新模式。在很多情況下,新一代賽車遊戲和老的賽車遊戲相比,內核是沒有怎麼變的,只是新增了一些車輛和賽道。那就可以在現有的框架下直接通過DLC來更新,把這個遊戲從短銷變成長銷。等到有革命性的新技術發布,或者是玩家已經對現有的框架感到疲勞的時候,再適時地推出下一代作品,我認為會比現在的情況要理想很多。

不過當然,如果賽車遊戲個個都像《FIFA》那樣,就算變化沒那麼大,但只要每代一經推出就會有一堆人搶著購買,那如果我是公司CEO,我何樂而不為呢?等到什麼時候玩家真的感到疲倦,或者連開發者都想不出來到底有什麼新東西可以加進來的時候,體育遊戲電競化、網遊化的時代,可能才會真正地來臨吧。

相比於槍和球,車這個歐美遊戲的重頭,在中文圈的接受度似乎並沒有前兩個那麼高。但是,如果你和我一樣,對現實中的駕駛提不起興趣,或者想在虛擬的世界裡過一把豪車癮,那你就應該來嘗試一下賽車遊戲。畢竟,人類對更高更快更強,總有一種天然的渴望。

今年也是少有的賽車遊戲大年,不知道大家最喜歡的賽車遊戲是什麼,對這種遊戲的未來又有怎樣的展望呢?

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