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《熱舞革命》在美國遊戲界的起起伏伏

本文選自UCG433

《熱舞革命》(Dance Dance Revolution)這個在遊戲界廣為人知的名字,可以說是整個90年代末期音樂遊戲的代名詞。

自1998年問世以來,DDR不僅廣受日本玩家好評,而且迅速席捲了亞洲及歐美市場,同時也成為了每個街機廳的標配。一眾玩家跟隨音樂節奏,在標註著上、下、左、右箭頭圖案的機器上釋放自我。這不僅僅是娛樂消遣,更是成為了一種生活方式。

對於克里斯·奇克、傑夫·勞愛德和哈德遜·費爾克來說,起初接觸DDR只是希望自己能夠在朋友面前或是節日家庭聚會時多一個展示自己的手段。

隨著接觸的深入,喜歡變成了熱愛,終有一天,自己的喜好轉化成能夠與萬千陌生人分享的樂趣。即便是有那麼一刻,DDR在開發公司的操作和市場的推動下幾乎瀕臨「死亡」,但依然成為了克里斯、傑夫和哈德遜願意傾盡一生的事業,甚至因此而創造了歷史。

一直由遊戲廠商主導舉辦的各類遊戲大賽在硬核玩家看來,既是一次與其他玩家交流的難能可貴的機會,更是展示自己對遊戲熱愛程度的一種方式。

在第六屆Konami街機遊戲大賽上,美國地區首次獲得《熱舞革命》世界錦標賽參賽資格。克里斯、傑夫和哈德遜得知消息後感到無比興奮,伴隨而來的還有巨大的壓力。

在當時,因為DDR在遊戲玩家之中頗有市場致使錦標賽的競爭十分激烈。他們三人要與那些來自於日本、韓國、中國台灣的遊戲大咖們同台競技,這些玩家都有著豐富的比賽經驗,其中也不乏曾經斬獲了Konami街機遊戲大賽冠軍的玩家「FEFEMZ」這樣的人。

當我們選擇熱愛和專註,任何問題都能夠迎刃而解。在毫無經驗的狀態下,為了準備比賽,奇克、傑夫和哈德遜將所有時間都用在訓練上,任何一種可能有效的方式都成為了他們的必然選擇。

與日本的參賽玩家們進行友誼賽;在那些不為人知的角落奮力的用街機練習;為了增強體力,燃燒卡路里,他們一次次奔跑在比賽地點外的樓梯台階上。不幸的是,哈德遜在預選賽中失敗,奪冠的重擔便交給了傑夫和奇克。好在他們的排名緊隨FEFEMZ,成績也相差不大。

經過一系列角逐,奇克成為了FEFEMZ的最終對手,在一場激烈的表演之後,奇克內心十分焦慮,整個人也陷入了疲憊的狀態,他甚至不確定自己是否能夠贏得勝利。

片刻後,進入決賽的四名玩家在領獎台上相互擁抱時,最終成績出現在大屏幕上,主持人對著麥克風大喊,觀眾們也突然爆發出巨大的掌聲。比賽結果顯示克里斯·奇克以6005分的成績擊敗了獲得5974分的對手,成為第一個美國DDR競賽冠軍。

「我將帶著這份榮譽回到美國。」奇克在拿到獎盃後如是說。他說,夢想終於實現了。

在此之前的十年,奇克也曾在《吉他英雄3 搖滾傳奇》的相關比賽中成為第一個100%完成度玩家,並因此而出名。即便是這樣精通節奏遊戲的人,人們也很難想像作為一個美國人他能夠將DDR的冠軍拿回家。

2000年,Konami發布美國版DDR街機,然而卻放棄了在大部分北美舞蹈遊戲廳中放置街機,這讓當地的DDR粉絲們頗為失望。對此,Konami有著自己的原因:一方面美國的的街機廳正在減少,另一方面,當時的Konami陷入諸多法律糾紛中,大量資源都被用於應付糾紛問題。

彼時美國的街機玩家想找到一台可靠的DDR街機是非常困難的,加上家用遊戲變得稀鬆平常,新遊戲不斷發布,美國本土幾乎停止了對進口街機的引進,甚至連盜版街機都很少出現。Konami也曾與第三方分銷商Betson合作,發布了2006年《DDR SuperNova》和2008年《SuperNova 2》的北美專屬版。由於這些街機並沒有使用原版日本原件,導致質量十分低下,美國玩家們使用的街機都裝載著低劣的腳踏板和顯示器。

「美國DDR玩家們的痛苦在於,好不容易找到機器,滿懷信心的站上腳踏板準備開始遊戲,卻可能發現向下方向的箭頭踏板是壞的,」哈德遜·費爾克說。「我們找來街機廳的技術人員,他通常給出的回答都是『機器是好的,你看它正開著呢』。我們都知道問題不在這裡,但是技術人員們並不想做任何事情。」

考慮到這一現狀,像《勁舞團》這樣的同類遊戲試著縮短差距,舉辦類似的比賽,卻因為當時模擬器盛行,遊戲速度、箭頭方向等都能夠隨意改變,致使遊戲很難形成固定的評判標準而擱淺。

隨後,Konami於2005年5月以「專利和商標侵權」將《勁舞團》開發商Roxor Games告上法庭。最終判決結果完全偏向Konami。作為和解的一部分,Konami獲得了《勁舞團》相關的部分權利,這一結果進一步導致了美國舞蹈類遊戲團體的發展停滯不前。

即便如此,《勁舞團》的開發團隊毅然決定尋求合作,計劃開發類似的街機舞蹈遊戲《Pump It Up》系列,但由於當時業界最大的一家公司緊握該遊戲系列的經營權不放,美國舞蹈類遊戲的未來發展繼續停留在懸而未決的狀態。

同時,Konami也為諸多街機擁有者提供了升級套件,以便將舊機器升級為新版本供玩家使用。然而事實遠沒有想像的簡單。

「美國地區的街機擁有者們並沒有對機器進行升級,只是更新了一下商標而已。」哈德遜說。「雖然全美地區有1000台街機,但沒有一台能夠升級成《SuperNova》版本。玩家們不得不購買一台新的《SuperNova》版機器,但是價格卻高的離譜,幾乎需要20000美元。形勢所迫,玩家們不得不放棄對DDR的熱愛。」

2009年《DDR X》發布,隨之2010年《DDR X2》發布,然而兩款遊戲的發行都受到了限制,最讓玩家失望的是遊戲機竟然使用了從《吉他英雄》街機上回收來的硬體,他們經常抱怨顯示器反應慢,腳踏板的反應也不夠靈敏,並且機器依然沒有與Konami的在線服務聯接。DDR系列遊戲在美國的生存狀態一度跌入谷底。

在此期間,Konami經歷了數次起落,人們已經開始不再像之前一樣關心DDR的未來發展。直到2016年7月,《DDR A》發布,與此同時,Konami轉變了北美市場的發展策略。對於曾經歷了期待、或是失望的玩家來說無疑是個好消息,至少又能夠近距離的玩到優質的DDR遊戲。

對於像奇克、傑夫和哈德遜這樣的忠實玩家來說,DDR在北美市場的復興讓他們有了巨大的興奮感。在體驗了無數次心碎的經歷後,終於又能夠再次觸碰配置精良的DDR街機,儘管還是不盡完美,但足以轉變玩家們的態度。

只是,數年的停滯不前直接影響到玩家們在該遊戲中的分數排名,他們不得不從頭開始練習,以求獲得再次參賽的資格。北美地區的玩家們開始了艱難的遊戲排名攀升過程。奇克說:「當我知道Konami將在北美地區挑選至少兩名玩家參加街機遊戲大賽時,我感覺到我們的機會來了,我們不算提升自己的遊戲技巧,希望最終能夠成為最佳選手。」

前路多艱辛,Konami和美國DDR遊戲群體未來依然要面臨無數挑戰。對於像奇克這樣的玩家來講,他們希望的是,美國地區能夠擁有更多DDR街機,看到更多人加入街機遊戲群體,並將這份熱愛傳承下去,一起創造下一個歷史。


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