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從業界巔峰到被玩家詬病 這一路上KONAMI到底經歷了什麼?

談起日本的遊戲公司,我們不難就會聯想起卡普空,任天堂,光榮等大公司。然而在眾多公司當中我們始終不能忽視KONAMI。而這一切就得從1969年開始說起。

1969年,一家名為「企業社(エンタプライズ社)」的小公司在大阪悄然成立。1973年,公司更名為KONAMI工業,這個名稱來源於幾位創始人的姓氏首字母結合。

在日文中,KONAMI意為「小波浪」,和它日後在某個領域掀起的驚濤駭浪相比,這個名字似乎並不貼切。

就像任天堂、光榮等老牌日廠一樣,KONAMI也並非靠遊戲發跡。在成立之初,他們的主業是點唱機的租賃和維修,外加生產販賣一些小型電器配件。1973年更名之後,公司開始參與街機機台的製造,這也是他們和電子遊戲的第一次親密接觸。

1978年,KONAMI推出了第一款真正屬於自己的街機作品《方塊遊戲(Block Game)》,從一家硬體廠商正式轉型為軟體開發商。

借著當時街機在日本的高人氣,KONAMI的初次涉水還算成功,也嘗到了遊戲這塊蛋糕的甜頭。

1983年,任天堂的新主機FC一經問世便顯露出王者之相,然而由於主機的大熱銷,僅靠NAMCO、HUDSON和任天堂三家軟體開發商已無法滿足市場需求,在這樣的背景下,KONAMI和CAPCOM等另外三家廠商一同加入了FC的軟體開發陣營。

在這個全新的舞台上,KONAMI大放異彩,接連推出了《兵峰》、《功夫》、《豬小弟》、《七寶奇謀》、《南極大冒險》、《宇宙巡航機》等無數膾炙人口的遊戲。

而在這之中最著名的還屬《魂斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團》、《沙羅曼蛇》四款作品——就是流傳於中國玩家口中的「老四強」,KONAMI的經典秘技「BA」也成為玩家間津津樂道的談資。

轉眼到了16位時代,以《最終幻想》和《勇者斗惡龍》為代表的RPG逐漸佔據了舞台中央,KONAMI的風頭也一時被Square等廠商蓋過。

不過KONAMI並未就此停下前進的腳步,除了繼續服役於任天堂的SFC外,他們也和世嘉、NEC等硬體廠商展開合作,《心跳回憶》的初代就是出自PC-E平台。

與此同時,公司在1991年再次更名為「KONAMI株式會社」,設立了培養後備人才的專門學校,並逐步完成了子會社化。

1994年,PlayStation的出現打破了業界格局,貫徹多平台戰略的KONAMI也第一時間著手於這個新平台的軟體開發。

1995年,實況足球的首作《J聯盟實況勝利十一人》在PlayStation上問世,雖然這款作品存在諸多不足,但它在之後數年一直保持著大踏步的進步,逐漸取代EA旗下的FIFA系列成為足球遊戲的代名詞,為KONAMI攻下一片新的陣地。

1998年可能是KONAMI企業史上最重要的一年。當年9月3日,PlayStation遊戲《潛龍諜影》在日本發售,出色的畫面效果展現出了KONAMI領先世界的技術實力,鏡頭的運用更是出神入化,玩家第一次真正感受到了互動電影般的遊戲體驗,鬼才製作人小島秀夫揚名天下。

本作在全球範圍內的銷量達到了驚人的600萬,毫無爭議地成為KONAMI創社以來最成功的作品。《潛龍諜影》不但是PlayStation平台的不朽經典,甚至可以說讓電視遊戲進化到了一個新的形態。

這一年,KONAMI的豐收還不僅限於主機平台,在街機領域他們同樣推出了革命性的產品——DanceDanceRevolution,也就是我們再熟悉不過的跳舞機。

DDR的風潮頃刻間便席捲全球,即便不玩遊戲的人也會被這種「跟著節奏踩箭頭」的互動方式所吸引。

同一時期,KONAMI在PS平台上還陸續發售了《幻想水滸傳》(1995年)、《惡魔城X月下夜想曲》(1997年)、《寂靜嶺》(1999年)等多款質量絕佳的作品,涵蓋了各個遊戲類型,KONAMI在玩家間的口碑如日中天。

伴隨著2001年《潛龍諜影2:自由之子》在PS2上發售,KONAMI的名望達到了巔峰,小島秀夫通過序章試玩製造了遊戲史上最大的「騙局」,本作銷量再次突破600萬。

PS2時代,KONAMI繼續扮演著日廠領軍人的角色,《潛龍諜影3:食蛇者》再次載譽而歸,實況足球系列也是高歌猛進。然而就像當年轉投遊戲行業一樣,KONAMI又嗅到了新的商機。

另一方面,KONAMI在遊戲領域的創造力卻在衰退,雖然依舊高產,但除了那些號召力健在的知名IP,鮮有成功之作。2006年,電視遊戲步入高清時代,行業的重心逐漸向歐美傾斜,就連實況足球也被強勢發力的FIFA系列壓過一頭;而在日本國內,SE和NBGI通過合併大大加強了實力,進一步擠壓了KONAMI的生存空間。

2008年發售的《潛龍諜影4:愛國者之槍》為境況不佳的PS3注入了一針強心劑,然而對KONAMI來說,這更像是一出Snake的獨角戲,昔日百花齊放的盛況已不復存在。

翻開KONAMI近年來的財報,數字遊戲在公司總收入中所佔的比重正逐年下滑。雖然整體上這塊業務仍然佔到了半壁江山,但可別忘了,在這其中還得算上社交遊戲和手機遊戲急速上升的貢獻值,傳統主機遊戲在公司產品線中的地位不言自明。

作為全球頂尖的遊戲製作人,小島秀夫已無數次表示「下一作將會是他的最後一部《潛龍諜影》,相信這並不全是玩笑之言。

而對KONAMI來說,一方面他們無法承受MGS系列走向終點,另一方面又困擾於小島秀夫為遊戲打上了過於深刻的個人烙印,尤其是考慮到後者已經擁有了個人色彩濃烈的小島工作室。

在這樣的複雜形勢下,最終的結果相信大家都知道了。其實早在KONAMI和小島秀夫徹底鬧僵之前,被譽為國民戀愛遊戲的《Love Plus》其製作人內田明理和人設擔當箕星太朗也雙雙從KONAMI離職。

我們至少可以確定一點——傳統遊戲之於KONAMI的價值已今非昔比。

當然,也不是說KONAMI的這些舉動預示著他們準備逐步脫離傳統遊戲陣營。畢竟這些遊戲的版權都在公司手上,將製作人的個人印記從王牌作品上淡化,這樣的行為雖然有些無情,卻也說明了KONAMI希望明確品牌所有權的決心。

這些IP之後會被如何利用?現在誰也沒法妄下定論。

從一家以販賣零件為生的小作坊,到領先世界的遊戲開發商,再到如今多業務齊頭並進的娛樂綜合體,KONAMI為玩遊戲的我們帶來了數不清的驚喜和感動。

也許我們會覺得如今的KONAMI有些不務正業,但客觀地說,站在公司的角度的而言自然也有不同的考量。

至於這家年近半百的昔日巨頭未來會在遊戲領域有著怎樣的發展,只有時間能給我們答案了。

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