添田武人站台《NBA 2K18》亞錦賽,體育遊戲會是主機電競的突破口嗎?
電競市場持續火熱,其背後廣闊的遊戲市場仍可挖掘,看準了這個勢頭,主機電競躍躍欲試,開始了新一輪的探索。
近日,由Gamepoch星游紀主辦、橫跨29個省份的主機電競賽事《NBA 2K18》亞洲錦標賽(中國)總決賽結束,總決賽的冠亞軍將在明年1月份前往台灣參加亞洲總決賽。
文/ 劉 金濤
編輯/ 陳 思怡
年末恰逢幾大電競賽事的休賽期,但電競圈依然熱鬧。
12月23日,由Gamepoch星游紀主辦的主機電競賽事《NBA 2K18》亞洲錦標賽(中國)總決賽結束。據了解,本次中國區比賽共有1200+選手報名參賽,600多場比賽,橫跨24座城市,總決賽的冠亞軍將在明年1月份前往台灣參加亞洲總決賽。
在賽制上,《NBA 2K18》遊戲與NBA聯賽實時模擬更新,另外選手不可選用聯盟戰績榜前三的球隊,最終在總決賽上,胡藝操縱騎士隊和戰勝了何宇堃的雷霆隊。
年末恰逢幾大電競賽事的休賽期,但電競圈依然熱鬧。24日,由《體壇周報》發起並推出的2017中國金球獎揭曉,在特別設置了電競相關的獎項中,年度最佳足球電競俱樂部的稱號被裡昂中國EDG電競俱樂部摘得,而年度最佳足球電競先生的稱號最終歸於李思俊。
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在去年,「電競是不是體育」的問題還被廣泛討論,但是迅速崛起的電子競技在2017年則被體育行業所追捧。如今,依託於體育遊戲的電競賽事和職業化聯盟,正在藉助傳統體育的模式和龐大的粉絲量,已經成為人們的視野當中的常客。
「《NBA 2K18》在中國擁有堅實的玩家群體,華東賽區的亞軍姜林是位醫生,在連續上了兩個夜班之後依然來到賽場,」Gamepoch星游紀的CEO陳樂介紹道。
面向大陸地區發行的《NBA 2K18》國行除了漢化內容,也給了發行商星游紀推動電競賽事的空間,而持續一個月的比賽,也得到了索尼互動娛樂(上海)總裁添田武人的支持。那麼,在得到了廠商和發行方的助力後,主機遊戲會如何攪動電競市場?
實時更新,體育遊戲的電競化更接近現實
「以前,籃球是我的夢想,《NBA 2K18》延續了我的夢想。」來自華中賽區的湯思佳說道。
中國的籃球愛好者3億人,而NBA作為世界頂尖的籃球聯賽之一,其球迷在國內無疑也是體量巨大,而在深受NBA魅力感染之下,許多球迷和青少年們,都有一個籃球夢想。也正是藉助了賽事IP和體育項目的優勢,NBA遊戲迅速被球迷們所認可和追捧。
各個賽區冠亞軍
「每年我都會玩生涯模式……我感覺到自己像是聯盟的一部分和球隊的一部分,所以我完全投入到了我創造出的那名球員身上,我想讓他取得成功。」NBA 2K的視覺概念高級製作人Rob Jones在去年9月份接受採訪時說道。
在遊戲中實現自己的夢想,Rob Jones所言也是很多球迷和玩家感同身受的,而《NBA 2K18》亞洲錦標賽則拉近了玩家與NBA的現實距離,因為在這裡的賽場上,他們也能競技所帶來的魅力,受到超級巨星般的待遇。
據了解,本次資格賽使用的是《NBA 2K18》國行版本,球員名單和傷病名單實時更新,採用單敗淘汰制。此外,比賽設置西南、東南、東北、西北、華東、華北、華南、華中八大賽區,每個賽區的冠軍及亞軍將直接晉級位於上海的《NBA 2K18》中國總決賽。
決賽現場
關於主機電競的爭論並不是第一次。縱觀電競發展史,藉助遊戲興起的電競絕大部分是網路遊戲,無論是單人還是多人項目,正是因為互聯網這個載體從而實現了高頻、分級的競技場景。
但是,這一點在主機平台卻並不明顯,而除了網路競技場景外,主機遊戲更為依賴主機這個平台,在普及率遠不及PC端的網遊。
添田武人站台,電競成為索尼主機的新起點
在現場,星游紀拉來了彭磊和柯凡坐鎮解說席,設置了啦啦隊舞蹈和街球表演,在比賽中場階段還特別邀請觀眾參與互動。可以看出星游紀在賽事呈現上煞費苦心,或許在他們看來,總決賽並不只有單純的對決,更是一場大show。
可以說傳統體育項目的「慣例」正逐漸被電競賽事所借鑒,加上一直以來都被冠以「營銷」的身份的電競比賽和活動,也自然需要包含眾多娛樂元素。而這些對於主機遊戲的比賽來說,更是不可缺少的助推。
「電競發展蒸蒸日上,而電競和主機的結合,也能夠讓遊戲玩家們備受鼓舞,」索尼互動娛樂(上海)總裁添田武人告訴生態圈,這對於《NBA 2K18》以及更多主機遊戲的推動來說,奠定了一個電競化的基礎。
在現場的添田武人
的確,電競之於遊戲廠商來說無疑是重要的營銷手段,這對於外設廠商來說亦然。本月,中國音數協遊戲工委(GPC)發布了 2017 年《中國遊戲產業報告(摘要版)》,數據顯示2017年中國遊戲市場實際銷售收入為 2036.1 億元(折美元 309 億),為全球之最。
但是,主機遊戲的收入約14.3億元,佔比僅有 0.7%。另據中國文化娛樂行業協會(CCEA)發布的《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,家用遊戲機的銷售收入約為38.8億元,占遊戲總產值的2%。這一數字包括國行PS4和 XBOX ONE、以及小霸王等主機。
當然,由於主機遊戲的歷史原因,這兩項數據中還有一部分灰色市場未能進入計算範圍,但這對於星游紀和索尼來說也是一個信號:移動互聯網時代下,主機遊戲市場需要更多革新。
而巧合的是,就在《NBA 2K18》決賽當晚,KPL總決賽在深圳上演,QGHappy戰拿下了2017年KPL全部獎項,成就「大滿貫」,並奪得了120萬元的獎金。
主機電競不該止於體育遊戲
近來電競圈備受關注的除了賽事,還有重慶忠縣的電競小鎮。
這個在2016年才把貧困發生率降至3%以下、剛剛摘掉市級貧困縣帽子的小鎮,希望依靠電競來帶領新的產業發展。
今年4月,忠縣開始打造「電競之都」,場館、設備一同提上日程。到了12月23日,「大師杯」CMEG2017全國移動電子競技大賽全國總決賽在此舉辦,而未來四年,CMEG全國總決賽也將落戶忠縣。
CMEG比賽現場
忠縣的電競小鎮搞得紅火,自然離不開政策的支持。2016年4月,國家發改委聯合多部門發布《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中包含了「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動」。2016年9月,文化部發布《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,提出支持以遊戲遊藝競技賽事帶動行業發展。
成為國家經濟驅動力的電子競技,這其中主機遊戲的空間,也逐漸被廣泛討論著。
對於發展電競領域來說,索尼態度樂觀。添田武人表示:「《NBA 2K18》是一個非常好的嘗試,也可以把它看作是我們的基礎,未來完全有可能有其他遊戲加入到主機電競的行列中來。」
在2017年ChinaJoy上索尼發行了一款VR遊戲
的確,主機電競的發展絕不能僅僅依靠體育遊戲,實際上目前也有多款存在於主機平台的遊戲開展了電競化嘗試,格鬥類、策略類、競速類以及射擊類遊戲,均存在競技性和觀賞性,另一方面,則是電競小鎮亦需要更多電競賽事的融入。
值得一提的是,星游紀也曾運做過《拳皇14》中國官方電競賽,因此對於主機平台來說,更多遊戲、賽事,並非沒有成長的空間。不過,一款遊戲的電競化是否成立,還要取決於遊戲的售賣狀況,未來主機和遊戲能否吸引更多玩家產生購買力,則還需要進一步的驗證。
體育遊戲受影響因素極大,完善產業鏈存疑
從目前的電競發展來看,一款遊戲的生殺大權仍存在於廠商手裡,且同時受到體育聯盟的版權影響,因此對於體育遊戲來說,也因此多了一份不確定性。
此前,NBA與NBA 2K電子競技聯盟在5月份聯合宣布,他們將從2017-18賽季開始成立NBA 2K電子競技聯賽,其中第一個賽季將有17支球隊參加。
NBA 2K 聯盟logo


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