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我的2017年度10大遊戲

文章來自我的微博賬號,重新編輯、修改後放到這個公眾號里作為首篇,畢竟這個公眾號也是2018年剛剛誕生的。

2017年最後一天了,看著鋪天蓋地的曬18歲有點心累,自己的話果然還是寫點和遊戲相關的東西吧。和去年不同,算了算自己今年的遊戲時間因為工作等原因大幅度的減少了,雖然還是不斷地買和嘗試新遊戲,但是,各種淺嘗輒止,蜻蜓點水式的體驗,佔據了我大多數的遊戲時間。即使如此,這一年仍有無數優秀的作品脫穎而出,「壓榨」了我原本就可憐的業餘時間,帶給我慰藉、愉悅,甚至是震撼。我心中的2017年度十大遊戲就來自這些作品,排名大概按照發售的先後順序:

生化危機7

本作的人物劇情和前作關係不大

現在的生化危機遊戲系列,其實被我分成兩類,一類是以系列1、2、3、0、啟示錄幾作為代表的「原教旨主義」派,它們基本上一直遵循著系列1代開創的核心玩法,可以說是為恐怖冒險類遊戲開創了一個新的範本;另一類是以系列4、5、6幾作為代表的「新教」派,從4代開始改變為越肩式射擊的革新,可以說把這個系列推向了另一個巔峰。5代的雙人合作、傭兵模式,都被系列的新老粉絲們津津樂道,而6代更強調戰鬥的風格則受到的評價貶褒不一。

我還記得《生化危機7》公布的時候整個業界是集體懵逼的,作為系列的正統續作,遊戲完全擯棄了之前數部作品的積累:首先遊戲變成了第一人稱主視角;另外,關於劇情、人物也幾乎與前作沒有關聯,而號稱全程支持VR又讓人懷疑這一作的體量(當時VR還沒有3A大作)。

但是,當實際玩到這個「7」的時候,我還是放心了。遊戲回歸了恐怖本源,探索--謎題--戰鬥的節奏把控的十分到位,讓我在嘗盡現在各種恐怖大作後,又找回到小時候初玩生化危機每走一步都瑟瑟發抖的感覺。劇情方面,確實與之前系列沒有很大的聯繫,但是遊戲本身的劇情還是很吸引我的,個人預計《生化危機7》會開啟一個系列新篇章,目前我差不多進行了50%的進度,但是已經足夠把它歸到我的年度十大中了。

本作的恐怖氛圍絕對是到位的,如果用VR還有100%的加成

另外,值得一提的是遊戲的VR模式,作為我印象中首款全程支持VR的3A級體量作品,VR體驗幾乎讓本作變成另一款遊戲了。要知道,本作的恐怖氛圍,加上第一人稱視點,有幾個橋段那個恐怖感直接懟到臉上的刺激,讓我這個閱恐怖遊戲、電影無數的人都一身冷汗直冒。

所以,年度十大,我給敢於顛覆自己的《生化危機7》。

地平線零之曙光

一開始看到這個封面確實無感

說實話,一開始看《地平線》我是拒絕的。除了畫面,這遊戲真的沒有太多吸引我的地方。我自己本身對這種軟科幻的題材也不是很感冒,再加上Guerrilla Games這個製作組上一作《殺戮地帶 暗影墜落》實在把我傷得不輕,所以一直就沒太關注這個作品。

直到機緣巧合在朋友那裡玩到了這個遊戲,才對這個作品有了改觀,差一點就錯過了一款佳作。首先,遊戲的實機畫面實在是美,有著炫畫面強大功力的GG組(原諒我認為《殺戮暗影》的唯一亮點就是畫面),帶給了我應該是開放式沙盒遊戲遊戲中最好的畫面。人物服飾的美感,不同屬性武器的顯示出來的不同特效,機械生物身上的每一塊金屬板,每根電線這些小細節都分毫不差地展現出來。遊戲地圖非常大,包含各種不同的氣候、地貌也都非常有特點。茂密的雨林,沙漠中飛揚地沙塵,凍土雪原上的風雪,雖然是一個完全虛構的世界,但是卻刻畫地栩栩如生。

《地平線》的世界真的很美

遊戲中看風景都可以消磨時光,隨手截圖都是壁紙

遊戲的劇情意也外地吸引我,因為遊戲很巧妙地在初期埋下了很多伏筆,讓我一直帶著疑問,想了解這個世界到底發生了什麼?主角到底是什麼身世?而各種支線任務製作也算是精良,雖然不想《巫師3》那樣那麼強大,但是也起到輔助認識遊戲世界和協助玩家成長的作用。

可能我對能用弓箭的遊戲評價都不會太差,從《刺客信條3》,到新《古墓麗影》,《地平線》這個主要靠狩獵為生的世界弓箭絕對是主力武器。遊戲中的敵人都是機械獸,從大到小有20餘種,每一種都有自己的特性,它們身上不光有獸類原始的野性和敏捷,還帶有各種激光炮、無人機、能量護盾等科技。而玩家要針對他們的不同特性找尋它們的弱點攻擊,戰利品是各種原件,用來增加自己的武器。可以說,這次Guerrilla Games在遊戲的可玩性這方面下足了功夫。另外,除了弓箭,遊戲其實還提供各種不同的武器和陷阱、豐富的技能樹、甚至還有子彈時間的演出效果,保證了戰鬥的多樣性。

總之,除了畫面,《地平線》雖然在各個方面都沒有達到頂尖水準,但是確實是一款紮實、優秀的作品。而我也很享受在遊戲中的體驗,地平線零之曙光理應在我的年度十大中。

仁王

就是這個范兒

試想:一個以日本戰國為背景,看起來像《鬼武者》的遊戲,由製作《忍龍》的小組來製作,以「魂」系列為核心系統的的RPG遊戲,會差嗎?《仁王》看起來給出了一份滿意的答卷。

嗯,從裡到外的有趣

在「魂」系列的風格外衣下,將動作遊戲的「核」包含在其中;可以隨時切換的上、中、下三段架勢;要求玩家要觀察敵人的攻擊方式和模式而做出不同的應對策略;類似《血緣詛咒》那樣武器不同形態的切換,而對操作要求極高的「殘心」系統又有《忍龍》吸魂的神韻,可以說仁王算是一款集大成而又不失特色的高品質遊戲,相信遊戲發售時玩家"落命」時候的聽「一剪梅」BGM都快被洗腦了吧。

恩,不出意外的是,這遊戲我卡關了……不過,這不影響《仁王》入選我的年度十大。

榮耀戰魂

我愛這遊戲中的一切元素

至今我還記得第一次看《榮耀戰魂》的預告片時候的那份興奮感:騎士、鎧甲、武士、太刀、戰士、大斧、戰爭、冷兵器之間的碰撞,這些我最愛的元素串聯起來,讓我不得不對這款作品充滿期待和猜想:這遊戲到底是什麼背景?遊戲類型是什麼?戰略?動作?或者是MOBA(注*王者榮耀、Dota、英雄聯盟那樣類型的遊戲)?

看了就燃的畫面

到遊戲正式發售,馬上首發回來開玩。首先是遊戲畫面真的震到我了。從角色到場景,幾乎所有的事物的建模、材質以及貼圖都極其真實。遊戲細節豐富,你可以自定義戰士身上每一片鎧甲,武器的細節豐富,各種材質紋路的處理讓你以為這是一個武士題材的展示軟體而忘了這是一款遊戲。喜歡這些元素的人在定義界面都可以沉迷好久,有些畫面堪稱「照片級」也不為過。

單挑真是太好玩了

說到遊戲的戰鬥方式,育碧真的是為刀劍類一對一單挑廝殺創新了一套新系統,讓遊戲既有動作遊戲的砍殺爽快感,又有格鬥遊戲一招一式的嚴謹。遊戲的打擊感十分贊,刀劍砍人的感覺紮實而到位,一對一單挑尤其是遊戲中最大的亮點。基本上,本作把我對刀劍鎧甲的幻想全都滿足了。所以,《榮耀戰魂》入選我的十大名至實歸。

塞爾達傳說 荒野之息

這絕對是我的2017年年度遊戲

《塞爾達傳說 荒野之息》是我2017年的年度遊戲!《塞爾達傳說 荒野之息》是我2017年的年度遊戲!《塞爾達傳說 荒野之息》是我2017年的年度遊戲!重要的事情先說三遍。

《塞爾達傳說 荒野之息》從發售開始基本就是一片好評的狀態,我根本搞不清這個遊戲今年到底拿了多少獎。還記得遊戲發售初我買不到Nintendo Switch,太著急玩就直接先買了Wii U版,好玩到停不下來後又入了NS的典藏版,直到兩個月後才入手了NS的主機。我記得我抱著Wii U的平板手柄在床上坐了一天,也通過微博、朋友圈看到了不少認識的小夥伴如何廢寢忘食的玩這款遊戲。

真的太難用語言來形容這個遊戲的有趣

各種沉浸的樂趣

其實對於這款遊戲,多餘的話不想多說,而且我也覺得任何語言也無法描述這款遊戲的有趣之處。只能說,這遊戲有種魔力,讓你瞬間就沉浸在快樂的冒險之中。在遊戲中的到處亂逛,爬山涉水,摘蘋果采蘑菇抓魚,自己用各種食材搭配做飯,一切的一切都讓人樂此不疲,更不提那些遺迹中巧妙的機關謎題和主線關卡的精彩了。記得著名的獨立遊戲製作人 Jonathan Blow 曾經表達:「最有趣的遊戲都是無法用言語去描述的。」

2017年的TGA把年度遊戲也頒給了《塞爾達傳說 荒野之息》也足以證明本作的高水準是業界一致公認的,如果沒有年度十大,只能選一款遊戲的話,只能是《塞爾達傳說 荒野之息》。

女神異聞錄 5

開始真的是純粹被與《凱瑟琳》相似的畫風吸引的

我最初被《女神異聞錄5》吸引純粹是喜歡製作組之前的作品《凱瑟琳》的畫面風格,而《女神異聞錄5》因為採用了一樣的風格所以才去嘗試的,這個系列真是一直都沒有接觸過,只玩過《女神異聞錄4》的那款格鬥作品。

搶眼的UI設計絕對是P5的一大特色

初次接觸遊戲,即被那搶眼又無處不在UI設計所吸引了。而除了UI,各種特效和動畫都讓人眼花繚亂;各種顯眼、前衛的設計始終貫穿在遊戲中被體現地淋漓盡致。遊戲的戰鬥系統也很好玩,接棒系統非常有特色,豐富了戰鬥策略性的同時,還有很精彩的演出效果。而除去迷宮、戰鬥等RPG角色扮演類遊戲的必要要素外,遊戲的「日常」也是極其豐富的。作為高中生的主角,日常的約會,打工、約朋友等環節也是樂趣多多,甚至有人專門把它當戀愛養成類遊戲玩,完全欲罷不能。

總之,《女神異聞錄5》是一款找不出什麼毛病的遊戲。它能為不同類型的玩家準備不同的、華麗的、有趣的體驗。另外,遊戲的音樂也是非常出色,配合著我喜歡的畫面風格,我的年度十大,肯定要有《女神異聞錄5》。

神秘海域 失落遺產

看完《失落遺產》的最後一幕畫面,真的慶幸我的有生之年有這樣的遊戲製作團隊存在

我一直覺得頑皮狗是一個偉大的製作組,玩《神秘海域2》的時候就是這麼覺得,玩過《最後的生還者》後更加確認了這個想法。看完《失落遺產》的最後一幕畫面後,我真的慶幸在我有生之年有這樣的遊戲製作團隊存在。

《失落遺產》作為《神秘海域4》的外傳作品,延續了遊戲系列的一貫特色同時,也理所應當地把4代新加入的元素歸納到其中。遊戲依舊是那個遊山玩水(走哪塌哪),美輪美奐的世界。而從《最後的生還者》PS4版開始,頑皮狗就給之後的作品都加入了拍照模式,拍照模式之豐富甚至玩家們自己都搞起了攝影大賽,本作的美景配合著拍照模式仍然讓人樂此不疲。

風光無限好,我也情不自禁地拍起照片來了

遊戲玩法方面大體上延續了4代的模式,但是,看得出這次頑皮狗有心想嘗試一些沙盒類式的體驗。遊戲中加入了一些開放式的元素,而且謎題也設計地更加多樣化,為了避免後期玩家審美疲勞陷入的枯燥中。

劇情方面,因為《失落遺產》是一個外傳資料片性質的作品,本作的流程時間比較短,但是,反倒讓人覺得劇情更加緊湊,而電影化的敘事也讓遊戲的觀賞性滿點,整個遊戲下來更像是看了一部好萊塢大片的感覺。《神秘海域》系列算是少數我媽媽都能靜靜地在旁邊看著我玩的遊戲,連我一些不怎麼玩遊戲的女性朋友都能看得興緻勃勃,也足見遊戲敘事方面的高水準。

各種驚險刺激的場面堪比美國大片

玩的人開心,看得人也高興的遊戲

總之,雖然很多人開始詬病《神秘海域》新作帶來的驚喜感越來越低,但是從《失落遺產》中我還是能看得到頑皮狗不斷提升自我的追求,這讓我更加期待接下來的《最後的生還者2》,而《神秘海域 失落遺產》也理所當然地入選我的年度十大。

NBA2K18

遊戲還經歷了一次換封面的風波,因為本作代言人歐文從騎士交易到凱爾特人了

作為一個「年貨」遊戲,每年買準點買新出的《NBA 2K》基本上已經成了我的習慣。而今年把《NBA 2K18》放進來,除了因為它確實奪走了我很多時間外,另一方面也是真的沒什麼其它選擇了。

在2011年之前,籃球遊戲一直是保持著兩大系列EA的《NBA Live》 和 2K 的《NBA 2K 》分庭抗禮的局面。但是自從EA在2011年想把Live革新成Elite,然後慘遭失敗而導致系列停止開發後,Live系列就一直都沒緩過來(live系列直到14年次世代主機問世後才開始出新作),結果就成了籃球遊戲2K一家獨大的局面。進入次世代(指PS4和Xbox One時代)後,除了《NBA 2K14》的次世代版本讓人眼前一亮之外,感覺從之後的《2K15》到今年的《2K18》,我一直就是在玩著《2K14》的修補版:畫面基本上沒有進步(甚至有一些退步),而遊戲模式改來改去也還是換湯不換藥。系列從17年開始加入了一些我們80後這代人比較有感情的經典球隊:比如「三連冠」時期的湖人隊,「三頭狼」時期的森林狼隊,「姚麥」時期的火箭隊等等。到了18年,更是誇張的搞出一個「名宿「球隊,讓每隻球隊各個時期的球星組成一支」名宿隊「。試想:內線有「天勾」賈巴爾、「大鯊魚」奧尼爾坐鎮,前場有霍里、格蘭特這樣的猛將,後場有「魔術師」約翰遜和科比這樣的擔當,是不是很恐怖?然而也就是這樣了。誠然,遊戲調得是越來越真實,但是這個系列缺乏有力的競爭者後似乎也發展到了瓶頸。

網上流傳的《2K18》和《Live18》畫面對比,至少從畫面來看,Live走在了前面

即是上面的種種,我還是把它加入到了我的年度十大,因為這個遊戲已經成了我生活的一部分,今年EA的《NBA Live 18 》至少從畫面方面已經超越了《2K18》,希望2K也能迅速恢復創新能力再次推動籃球遊戲有新的突破吧。

茶杯頭大冒險

這個遊戲畫面真的很討喜

《茶杯頭大冒險》其實早在2016年機核網的核聚變活動中就提供了挑戰試玩,當時只是提供了兩個BOSS戰,但是已經讓人映像非常深刻了。

遊戲的畫面絕對是最值得一說的部分。老派的美式動畫風格,豐富、誇張而鮮明的角色,豐富的視覺元素,這一切都完美地呈現了美國黃金時代動畫該有的一切。製作組還十分討巧地在遊戲畫面中加入那種舊時代膠片噪點的感覺,力求還原那種復古的氣息。

不告訴這是遊戲你會不會以為這是個美國老動畫片?

遊戲類型屬於經典的平台動作射擊遊戲,甚至有些玩家將其戲稱為《洛克人》的精神續作。簡單的跳躍、射擊、衝刺卻構建出了一個不簡單的《茶杯頭大冒險》。對,真的不簡單,這遊戲真的好難!這個遊戲真的讓我找回了小時候玩那些容錯低、難度大的遊戲的感覺:反覆挑戰,受挫!然而最後過關後的喜悅感也真得是很久沒有感受到了。

別被畫面騙了,這遊戲真的,真的,真的很難

所以,雖然我手殘至今沒能通關這款遊戲,但是這不能阻擋我對這款遊戲的喜愛,也不能阻擋把《茶杯頭大冒險》收入到我的年度十大中。

超級馬里奧 奧德賽

《奧德賽》剛開始露出的系列從未出現過的真實城市風格讓大家對本作充滿猜測

或許你可能不玩遊戲,但是《超級馬里奧》(也譯過超級瑪麗、頂蘑菇)你應該不太可能不知道。在不少人眼裡,馬里奧幾乎可以作為遊戲的代名詞,可見馬里奧系列在遊戲業界地位之重要。而作為任天堂的看家鎮店之作,每一次的馬里奧的新作發售都是慎之又慎,但縱觀馬里奧系列的發展歷史,任天堂似乎從未讓玩家失望過。

如此重要的系列,又是系列的正統續作,再加上新主機平台上的第一作,從Nintendo Switch主機公布起的第一個視頻中出現馬里奧的蹤跡,玩家就開始猜測新一代的馬里奧遊戲會是什麼樣的。

沙漠世界被冰凍了?快解救大家吧!

遊戲實際發售,事實證明任天堂再次沒有令玩家失望的同時,也又一次地給整個遊戲業界上了一堂關卡設計的課程。《超級馬里奧 奧德賽》的動作可謂是豐富之極,配合著NS Joy-con手柄的體感操作,各種不同的跳躍、扔帽子等動作造就了遊戲中各種可能性;而遊戲也本著系列一貫的新手老手都能無障礙遊戲的理念。伴隨著遊戲一步一地引導,玩家會不斷地發現新的玩法。而對於系列高手們,去看看現在網上鋪天蓋地的高手上傳的風騷操作視頻吧,你會覺得你們玩得不是同一個《奧德賽》。

各種美輪美奐,風格迥異的世界

《奧德賽》這次仍然設計了幾個風格迥異的世界,更難得的是任天堂這次也在遊戲中加入的沙盒元素,能夠讓玩家在每個世界中自由探索,找尋那些隱藏的秘密。同事,做足功課的關卡指引也能讓玩家在探索之餘,「水到渠成」地完成關卡的主線流程,避免玩家在開放世界中找不到北,關卡設計功力之深厚讓人不得不服。

《超級馬里奧》這個系列從來就不簡單

對於《超級馬里奧》這個系列,我還想多說兩句,其實整個馬里奧系列在我玩過的眾多遊戲里,其難度我認為一直是偏中上的,很多人是被它可愛的美術風格誤導了。但是,這絕對不意味著遊戲新手沒辦法進行遊戲。任天堂遊戲設計的強大之處再次在這裡體現出來,馬里奧系列對於輕度玩家來說,如果只是想通過關卡的話,那麼遊戲的難度是適中的(當然後期關卡還是有難度的);而真正挑戰玩家的還是遊戲中全隱藏要素的收集,有一些隱藏要素,真的是需要好好思考加上一定的操作技巧才能取得。所以,不管是哪個層次的玩家,都能在《超級馬里奧》中找到自己的樂趣,也無怪乎馬里奧成為遊戲代名詞這一地位。對於這樣的遊戲,不如選我的十大還有道理嗎?

至此,我的2017年度十大遊戲也就總結完畢了。其實今年還是有很多優秀的遊戲想玩卻因為種種原因沒玩到,比如:《鐵拳 7》,《神臂鬥士》,《尼爾 機械軍團》,《神界:原罪2》,《命運2》,《極限競速7》,《刺客信條 起源》,《如龍 極2》,《使命召喚 二戰》,《異度之刃2》等等,我相信他們中的任何一款都有進入年度十佳的素質。如果18年有機會補完的話,再另寫文章來聊聊它們把。最後,祝大家2018年新年快樂!


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