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為什麼詹妮弗-洛佩茲和吉列都想靠電競賺錢?

[ 編譯自 衛報 ]

就算有人質疑電腦遊戲無法成為一項主流觀賞性體育運動,詹妮弗-洛佩茲和斯坦-克倫克也不會聽。作為流行歌手和阿森納俱樂部最大股東,倆人為職業電競戰隊注入了投資,且兩人的投資對象都是《守望先鋒》聯賽戰隊。

除了洛佩茲和克倫克之外,許多頂級體育明星都在電競領域進行了投資,他們包括F1車手費爾南多-阿隆索、前籃球巨星「魔術師」邁克爾-約翰遜等。在美國《體育商業月刊》發布的年度影響力最大的50名體育人中,10人都來自電競領域。與此同時,國際奧委會對電競的態度也有改觀,電子競技將有可能成為2024年巴黎奧運會的比賽項目。

根據荷蘭市場研究公司Newzoo的數據顯示,到2020年,全球電競市場的年收入預計將增長至15億美元,年均複合增長率約34%。在世界範圍內,電競觀眾人數達到了大約3.85億,其中絕大多數通過Twitch等在線直播平台觀看比賽——Twitch的每月觀眾人數超過4億。

電競賽事還吸引了許多觀眾到現場觀看,在過去3年,英特爾極限大師賽的累計現場觀眾人數超過了10萬。

在2017年,贊助和廣告收入佔全球電競市場總收入的比例分別為38%和22%。除了英特爾、羅技等電腦相關設備品牌或碳酸飲料、零食等快消品牌之外,許多贊助傳統體育項目的品牌也意識到了電競市場的潛力,例如奧迪、梅賽德斯賓士等汽車製造商、服裝品牌傑克瓊斯、吉列剃鬚刀等。有數據顯示在平均每10名電競比賽觀眾中,就有8人是年齡二十多歲,擁有可支配收入並且不太喜歡傳統媒體的年輕男性。

「我們現在開始看到了主流品牌。」著名電競賽事主辦方ESL英國主管詹姆斯-迪恩(James Dean)說,「他們顯然觀察了電競受眾人群,認可這個市場的潛力。」

2015年,ESL被瑞典MTG集團以8700萬美元的價格收購。去年3月份,ESL主辦的IEM賽事在線觀眾人數達到4600萬,同比增長35%。同樣是在2017年,ESL舉辦的賽事第一次吸引了來自吉列和梅賽德斯賓士的贊助。

「就主流品牌進入市場來說,我們似乎來到了一個轉折點,好消息是這些公司不只是將電競視為一個噱頭,而是希望能夠將品牌與賽事進行更有深度的結合。」《英雄聯盟》英國發行主管馬克-考克斯(Mark Cox)說。例如,吉列將《英雄聯盟》職業選手Enrique 「xPeke」 Cede?o Martinez加入了其體育明星榜單——與巴西球星內馬爾並肩。而梅賽德斯賓士則為所有戰隊提供了品牌汽車。

「如果你觀察(電競的)增長軌跡、收入、觀眾數據,你會發現整個市場增長勢頭迅猛。」體育營銷公司H+K Strategies的亞當-帕里斯(Adam Paris)說,「電子競技正在以極快的速度增長。我覺得現在已經無需討論電競市場是否值得投資,而是應當立即採取行動。」

根據市場研究公司尼爾森(Nielsen)的一份數據顯示,奧迪公司曾在2017年初為DreamHack拉斯維加斯的比賽及Eleague總決賽投資,而投資回報率超過了10倍。

對廣告商來說,目前電子競技的商業價值確實還不如NFL或英超聯賽,但隨著電競變得越來越流行,這個市場勢必會吸引更多的潛在投資者。電競守望先鋒英雄聯盟 豆

唐詩

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