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跳票五年終成神作:《畫中世界》是如何煉成的?

一入愛玩深似海,從此節操是路人

為了童年幻想中的神秘生物,Jason Roberts傾其所有,以遊戲的形式同我們分享了一個壯觀瑰麗的畫中世界,GOROGOA——這便是一切的開始。

GOROGOA(中文譯名《畫中世界》)——即便對於一款獨立遊戲來說,這也是個足夠任性的名字。

和遊戲自身一樣,它似乎只是屬於作者Jason Roberts本人的私人物品。它是一切的開始:一個人,七年時間,五千多張畫稿。

遊戲發售的那一天,我們看到了Jason眼中的世界,它難以理解,卻足以讓人為之驚嘆。

謎題的誕生

GOROGOA是Jason在童年時給自己想像中的一種生物所起的名字。

「我只想到了這個詞……對我來說,它就像是某個東西的擬聲。雷聲,或者是從地下傳來的轟隆聲。我覺得它古老而又強大。」

Jason本人的這番描述似乎會讓人擔心起他的SAN值餘量,但作為這股神秘聲音的忠實信徒,他已經用自己的作品證實了GOROGOA獨特而真實的存在。

Jason的遊戲開發之路是一場探尋與學習的苦旅。他辭去了收入穩定的工作,全身心地投入遊戲開發中。以一名軟體工程師的身份,Jason幾乎包攬了遊戲所有的設計、美工與編程。

儘管職業生涯已經讓他具備了其中的大部分專業技能,但在開發流程中,他還有太多的知識需要學習和掌握。

整個遊戲開發工作對他來說就像是一個環環相扣的謎題,也許正因如此,他才將自己的作品定位為一款解謎遊戲——當他自己的謎題被解開了,他便能創作出一個精妙無比的新謎題。

若有所思的Jason Roberts

在大部分經典的點觸式冒險解謎遊戲中,總是存在著許多隨機、突兀的謎題。為了實現豐富多樣的解謎操作,遊戲場景里總會出現一些和劇情背景毫無關聯的線索道具,似乎每一個場景在玩家到來之前都已被某人精心布置過一般。

這些有意為之的痕迹不但讓人感覺自己與世界脫節,也往往與故事背景格格不入。深諳此道的Jason想要讓自己的遊戲將玩法、謎題與故事密切結合,形成一個有凝聚力的整體。而《畫中世界》,正是他給出的最終解決方案。

「我為什麼喜歡謎題?我想這是因為我覺得世界上存在一些隱藏的結構或是奧義。如果你用正確的方法將世界的各個部分重新排列,就會發現那些隱藏的秘密。」Jason在訪談中說道。

筆者一度很難想像遊戲製作者要如何將這個奇妙的想法落實在一款遊戲中,而當我真正開始遊玩《畫中世界》時,我立刻開始驚嘆互動遊戲藝術那生動而精確的表達方式。

很多點觸式解謎遊戲都喜歡用高視覺密度的場景混淆視聽

解謎的藝術

「拖拽遊戲畫面解出謎題、推動劇情」的遊戲模式,很容易讓人聯想到移動平台的創意佳作《致命框架》。但比《致命框架》中簡單的「更改畫框順序」「旋轉畫框角度」更進一步的是,《畫中世界》中的畫框擁有多層結構,玩家操作也更加豐富,對於多個畫面的分別縮放、拼接、嵌套與分解在視覺層次感上無疑具有更強的表現力。

在遊戲前期的某個場景中,玩家需要同時面對三幅畫面的處理,通過適當的排序和局部縮放,最終讓三幅圖畫彼此銜接合為一體,使得原本分別處於三個場景的烏鴉、蘋果與托盤統一互動(第一幅畫中的烏鴉飛離樹枝,讓第二幅畫中的蘋果掉落在了第三幅畫中的托盤內),推進劇情。

整個操作過程並不複雜,大部分玩家甚至尚未弄清遊戲玩法,便偶然解開了謎題。

正是這種偶一為之的驚喜激發了玩家的好奇心與成就感。自始至終,諸如「原來還可以這樣?」「接下來會是什麼?」的驚訝與疑問在有限的遊戲時間內總是此起彼伏。

遊戲初期很令人驚艷的一個謎題

另一方面,利用高密度的視覺區域提升解謎難度是此類遊戲的慣用伎倆。但是由於《畫中世界》中的畫面區域被一一划分割裂,每個窗口的視野已經相當狹小。

不同於大多數解謎類遊戲中「博物館式」的場景布置,《畫中世界》在遊戲畫面內所呈現的物品、裝飾大多相對有限,由其所傳達的信息也與劇情背景息息相關。

玩家因而可以更容易地集中於關鍵區域或是物品,不會被毫無意義的視覺信息過多地分散注意力。這也同時凸顯了製作人對於遊戲玩法、劇情敘事等核心內容的自信。

儘管被定位為「解謎」,但《畫中世界》的豐富內容顯然是超出了考驗思維能力的範疇。如果你仍然對遊戲的靜態截圖不以為意,那請務必觀賞一下它們運動起來的樣子。

就好像是簡單的對稱圖形與不停旋轉的萬花筒之間的區別。《畫中世界》那令人賞心悅目的視覺奇景也是其與眾不同的魅力所在。

大言不慚地說,筆者在藝術創作上小有嘗試,在個人看來,一幅畫作的價值大多體現在兩點——技巧和想像力。

在Jason的筆下,《畫中世界》的藝術表現在技巧上或許稍顯質樸,但每一個場景的構建,每一個特殊意象的塑造都體現了作者淵博的創意與才思。

從神秘生物GOROGOA身上複雜瑰麗的曼荼羅圖騰,到不同時代、不同場景之中的室內布局與建築風格,作者都在其中投入了足夠的細心和精力。

手繪畫面並不華麗,但卻賞心悅目

Jason希望自己的遊戲首先保證場景與遊戲故事的統一。在完成了某些場景之後,再進一步設計劇情。他想要保證遊戲中的每一幕不但發生在合適的場所,而且需要發生在合適的時間。

《畫中世界》的場景可以追溯到二十世紀的多個不同時間段,包括遊戲主角童年的和平階段、漫長的戰爭時期以及戰後重建期。

我們可以明顯感受到此中藝術風格的轉化和變遷:主角童年的場景大多是一派生機盎然,風光明麗、色彩絢爛;隨著戰爭的到來,城市色調開始變得灰暗單一,每個場景所蘊含的小故事也在憂傷低緩的背景音樂中變得嚴肅沉鬱;而在戰後重建階段,人類科技的印記覆蓋了自然生態,此時的場景和謎題也更多與機械和科學相關。

《畫中世界》的故事貫穿了遊戲主角的一生,而玩家也正是通過他的視野領略了時間在這個畫中世界裡所留下的深刻烙印。

這個場景令筆者印象深刻:白晝到黑夜,春天到秋天,只在一個轉場

猜謎與敘事

對於那些已知的規律和現象,人們習慣通過科學給以解答;但對於那些未知與不可理解的部分,人們需要宗教予以慰藉。

「有人幻想世界本身就是一個謎題,這與他們想要找到的隱藏意義有關。我認為這剛好推動了宗教的發展,這也是為什麼某些遊戲會將宗教作為主題。」

Jason毫無保留地將自己的這一觀點表達在了遊戲之中,通過隨處可見的宗教元素,神秘感與儀式性構成了基本的敘事氛圍。

從頻繁出現的高塔、門扉、花窗玻璃、曼陀羅圖騰等意象,再到遊戲中刻意安排的宗教儀式場景,都給原本便已信息量繁雜的故事劇情留下了更多的解讀空間。

這樣做的好處是驅使玩家不斷地去探索、思考,缺點則是……我們永遠都猜不透它到底在講什麼。

遊戲第四章的宗教儀式場景頗有寓意

男孩兒從窗戶中窺視到神秘生物GOROGOA降臨城市,隨後便踏上了冒險的旅途,終其一生收集五枚神秘果實達成儀式,想要去理解GOROGOA存在的原因。

而至於GOROGOA的出現到底意味著什麼,男孩兒為何要執著於這個一面之緣的怪物,主角身處的城市究竟經歷了怎樣的變遷,都令人完全摸不著頭腦。只是從行為來看,我們與男孩兒共同的動機都曾是探尋未知的初衷。

遊戲製作者都希望遊戲中的角色為玩家提供足夠的代入感,他們希望玩家把角色當成是自己的化身,因此在很多情況下,設計者會賦予遊戲角色簡單而符號化的外貌。

《畫中世界》的主角看似遵循了這一原則,但在遊戲流程結束之後,由於對劇情的一知半解,我沒有對男孩兒產生過多的共情,反倒是情不自禁地聯想到了Jason的經歷:他們同樣被GOROGOA所吸引,傾其所有,只為再現童年幻想之中的奇景。

在遊戲的最後,GOROGOA的出現並沒有給主角帶來任何相稱的回報,我們甚至從男孩痛苦的肢體動作中看到了莫名的悔恨。

那麼,現實中的Jason又從GOROGOA那裡獲得了什麼呢?在七年的苦心孤詣之後,這部遊戲作品如今所取得的成績已經能讓Jason心滿意足么?

這個問題的答案或許和遊戲那晦澀難懂的劇情一樣,依然只是Jason本人的私有品。

不明覺厲的結局

經驗不足的出謎人

《畫中世界》上市之後的普遍好評,讓初為遊戲製作人的Jason Roberts擁有了一個足夠驚艷的亮相,但是由於舞台經驗的不足所留下的遺憾仍然是不可避免的。

七年的開發時間與兩個小時的遊戲時長讓人難以接受,Steam玩家甚至完全可以在遊戲通關之後成功申請退款(並且真的有人這麼做了……);漫長的開發時間給了Jason細心打磨和調整的機會,但與此同時,獨立遊戲市場也早已發生了巨大的變化。

充滿奇思妙想的精品佳作層出不窮,原創作品拖得越久,想要脫穎而出的難度也會越來越高。

在開發工作中,因為缺乏團隊交流與協作,遊戲的開發流程一直沒有科學高效的迭代。

這使得Jason不斷地推翻自己過去的構思,做出新的改變,甚至包括很多頗具完成度的部分也因為想法不夠成熟,或是單純的個人喜惡而胎死腹中。

Jason承認:「我經常漫無方向地亂想,直到用完所有的錢。」在花光了自己的積蓄之後,來自Indie Fund的投資也很快被他消耗殆盡。

如果沒有發行商Annapurna Interactive(《她的故事》《艾迪芬奇的記憶》等作品的發行商)的介入,《畫中世界》很可能依然會在Jason精益求精的執念中繼續跳票。

不同於Indie Fund沒有任何附加條件的投資,Annapurna Interactive持有一筆專門的營銷預算,而這對Jason來說是一個外部的紀律來源:「我需要一個壞警察,或者是一種強硬的愛,才能完成這款遊戲。」

在Annapurna Interactive的督促下,Jason的開發工作才漸漸恢復了計劃性。

遊戲中很多「異常華麗」的背景裝飾也許都是未能實現的謎題場景

如今,雖然遊戲最終順利發布,但這部歷時七年之久的慢工細活似乎依然存在著很多趕工的痕迹。

我們明顯能夠發現流程後期的場景中包含許多精緻刻畫卻毫無互動要素的裝飾性背景與道具,這些未完之作中原本講述了怎樣的故事?它能否給予主線劇情更多的線索與說明?這些問題都已伴隨著遊戲的戛然而止成為了未解之謎。

但這或許又剛好迎合了遊戲的結局——即便是解開了所有的謎,完成了所有的挑戰,你還是無法觸及完美之物本身;它總會從更加高深的領域凝視著你,讓你知道自己是多麼的渺小;這份自卑可以被視之為結局,或者,是全新故事的序章。

解謎難度於遊戲後期的妥協也很可能是這些缺失部分的連帶後果

結語

《畫中世界》是Jason的第一部遊戲作品,而在遊戲完成之後,他卻已經成為了一位「擁有七年遊戲開發經驗」的資深製作人,但這顯然不是Jason所追尋的終點。

GOROGOA——古老而強大的神秘力量依然在召喚著它忠誠而痴狂的信徒,我們期待著Jason的下一次「佈道」,只是希望那不會太久。

——歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——

作者|HUSH

微信編輯|小愛


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