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暗黑3設計師談開發秘聞:遊戲的劇情其實很失敗

近日國外媒體 pcgamesn 對暗黑3前首席世界設計師 Leonard Boyarsky 進行了採訪, Boyarsky 從2006年進入暴雪直到2016年辭職離開一直為暗黑3工作了10年。此前他是為 Interplay 工作的,也是輻射系列遊戲的主創者,在為輻射2構建完成整體框架後他與另外兩位輻射系列的奠基人 Tim Cain 和 Jason Anderson 組建了 Troika 工作室開發了《吸血鬼:化裝舞會—血統》。在 Troika 關門大吉之後,他進入暴雪為暗黑3設計世界構架直到2016年離開去往重生後的黑曜石工作室,在暗黑3遊戲中傳奇寶石波亞斯基的晶元就是以他的名字命名的。

Q:你是怎麼去到暴雪的?

A:呃,Rob Pardo 曾經在Interplay工作過,同樣有很多暴雪人也都曾就職於那裡 - 事實上暴雪一開始曾為Interplay開發遊戲。Sharon Shellman(輻射過場動畫師),也就是 Jason Anderson 現在的妻子那時候的朋友,她曾供職於暴雪,那時候它還是一個非常小的公司。她在那裡的時候,他們正在做母巢之戰,那個時候暴雪還是一家同時只能做一個項目的公司,或者至少同一時間只能專註在一個遊戲上。

她與 Mike Morhaime 的關係很好,而且我曾與Mike有過幾次電子郵件來往,那時候我們想跟維旺迪談談,它手裡有《奧秘》(Arcanum)的商標,當時我們還在想極力挽救Troika。所以那時候我就接觸了Mike,因為我發出的電子郵件都石沉大海,所以我通過電子郵件聯繫了Mike,因為我們還是有一點接觸的而且Sharon是他的朋友。然後就很奇怪,有人就打電話給我了 - 之前這些人都不鳥我的,就在 Mike Morhaime 給我寫回信說盡量會找人聯繫我不到十幾分鐘後,就有人打電話給我了。雖然最後還是沒有談成,但是至少我能搭上話了。

他們那個時候也沒有什麼招聘職位也沒有在招人,所以我就給Mike和 Rob Pardo 留下了一份我的簡歷。大概是在六到八個月後,我得到了他們的回應,Rob約我出去吃一頓,在那裡我遇到了 Chris Metzen。他們那時在重啟暗黑3的製作,他們(在暗黑3製作上)也進行了有一段時間了,但他們不喜歡遊戲開發的方向。然後他們把整個項目帶到了爾灣總部來做,並且剛剛在一個月前聘請了項目總監(說的就是杰倫啦)。

所以我是在暗黑3進入開發一個月後來到的暴雪。

我跟遊戲總監還有 Chris Metzen 談了我的想法,我覺得要將更多關於腐化的故事加入到遊戲里,通過多種途徑,讓遊戲能反饋你的想法,要有一個更深層次的故事,要有更深度的更RPG類型的故事。他們真的很喜歡這個方向,他們認為這是一個好主意。於是暴雪雇了我,實際上他們為我創造了一個職位,叫做世界設計師,這是當時不存在的一個職位。這是一種既有背景設計又有故事走向的位置,我同時也參與了一些早期美術概念的設計。

這就是我進入暴雪要做的事情。(不過)很明顯,我們花了太多的時間來做這款遊戲,從開始到結束花了整整六年。

Q:似乎有很多東西要做。

A:是啊,你知道只要你有時間和金錢這樣做的話。我到現在仍然認為,就像我之前說過的那樣,並沒有真正的理由來阻止我們用四年甚至三年的時間來推出這款遊戲。我知道暴雪喜歡慢工出細活,而他們的成功也是不言而喻的,但(我們)是很可能更快一些推出(暗黑3)的。

Q:在像暗黑破壞神這樣的遊戲里玩家如果想的話是可以把故事情節放到次要的位置上,這跟你之前開發的遊戲動作與故事並重的不太一樣,你是怎麼來把握這個平衡的?是可以徹底放飛自我了還是說感到非常怪異?

A:更多的是感到怪異。他們雇我就是來更注重故事性的。在當時我認為這是一個很棒的想法,而且顯然他們也是這麼認為的 - 但(事實上)這不是一個好主意。讓暗黑走向這個方向是一個糟糕的主意。人們希望暗黑是動作遊戲,他們並不想停下來去聽哪些NPC們講什麼深刻的故事。確實會有一些人喜歡聽故事,他們喜歡這個故事裡面的元素,但是你需要淺嘗輒止。

我之前也這樣說過:我們在完全放棄所有其他的東西之後並沒有選擇徹底重置我們的故事。我們應該在很多方面都不要改動過大,我們應該更深入地了解一下他們在暗黑2里是怎麼做的,在這些方面其實是有很多互動的。我們在很多故事節奏上都是硬塞給玩家接受的,而不是讓他們做出選擇。我覺得這有點歪曲將更深刻的故事融入遊戲中的理念了。

當然了,我更喜歡製作那種注重故事性以及你所塑造的角色的遊戲。在暴雪我也遇到了很多很棒的人,我現在仍然跟他們是朋友,但總體來說的話......我可能更喜歡早期我們探索各種點子的時候,那時真的很有趣。我想假如當初我們決定把對故事背景的探索完全交給玩家[就像冒險模式里的那樣]的話,也許我自己承受的壓力會小一些。

至少在我看來,暗黑3迫使玩家要打通劇情的做法是真的很困難而且不是很成功。我覺得這本來應該更容易,更有趣的(笑),如果我們採用更彈性的做法的話壓力會少很多。我們開始在奪魂之鐮里嘗試這樣的做法,但是由於暗黑3本篇里固有的一些東西,我們並不能走得太遠。

我在奪魂之鐮中開始推行非線性故事線的理念。任何的非線性敘事辦法最終都不會太過深入,因為一個故事怎麼也得有開頭,中間和結尾,但是我們在奪魂之鐮中可以讓你找到不同的故事典籍或者與不同的人物對話,然後根據入手典籍的順序對發生的故事從另一面得到一個不同的了解。換句話說,每個人都是某個謎團的一部分,所以你必須一個個地去了解得到整個故事的全貌,而通過什麼途徑獲得這些信息片段則並不重要。

這真的很有趣,當我還在暗黑組的時候我們在後續的兩個補丁里繼續探索了這樣的方式。那些工作是我在暴雪覺得最好玩的時候。我們只是一個小團隊來做這些補丁。我們心裡想的都在考慮同樣的目標,我們真的已經找到了如何把一個故事放到遊戲里讓它變得有活力有吸引力又在同一時間可以讓玩家們到處跑來跑去為所欲為的辦法。至少我是挺喜歡這樣的。我們也從這些補丁發布後得到了很多良好的反饋,所以我想也是有很多人喜歡這樣的做法的。

我喜歡我們所做的事情。比起原版來我更喜歡奪魂之鐮,而之後補丁里的嘗試則是我最喜歡的。所以回過頭來看,我希望在做暗黑3的頭一兩年里就已經達成這樣的共識,這會讓我們的生活輕鬆不少(笑)。而且會更有趣。

我想說,很多的遊戲真的很好玩,像輻射啊,早期的暴雪遊戲啊,甚至是魔獸世界,我覺得你可以感受到製作這些遊戲的人們心懷的喜悅和興奮。當然也有例外,這時人們感受到的是永無止境的折磨 - 比如吸血鬼化裝舞會,玩家會喜歡這樣的遊戲,儘管它的製作過程並不是最棒的一次。我知道有一些公司是讓同一支團隊,甚至是不同的團隊來一部又一部地開發遊戲,有點像是流水線產品一樣,我覺得這裡面就沒有同樣的熱情存在。它們都是很棒的遊戲,賣了也很多,玩家也花了很多時間來玩 - 但對我來說,我可以真切地感受到哪些遊戲是一群熱情奉獻的人們製作的。此外,為那些你心懷熱情的遊戲工作會讓你更充實,無論這款遊戲的風格是什麼。

Q:那在你已經找准方向的時候離開是不是很遺憾?聽起來好像你在中期在暴雪呆著也不太爽不過最後又找到了方面 - 然後離開了黑曜石。這是不是一個艱難的決定?

A:不,完全不是[笑]。這跟暴雪沒關係。當在我跟 Chris Jones 還有 Fergus Urquhart 還有 Tim Cain (均為黑曜石大佬)開始聊這事兒的時候,對話是這樣的「哎,來做另一款你曾親手打造的黑曜石/Troika風格的硬核RPG遊戲吧」。這樣的邀請你怎麼能拒絕?這根本就不是問題。

我們有交流個幾次關於這款遊戲的可能性。我想你應該去問問Fergus和Chris,我覺得他們是在我做出決定前就已經商量好了的。我們慢慢地談到我該什麼時候過去等等,好像根本就沒有我做出決定的時間。

Q:他們的說法是「Leonard肯定要來,我們已經給他都計劃好了,我們會安排好其他的一切,然後我們再跟他談。」

A:差不多是這樣吧,而且對於暴雪來說,儘管我也很享受所做的東西,但是我為暗黑工作了十年了。準確的說是十年零兩個月。我不知道我要怎麼才能找到像當初那樣的工作樂趣。也許是基於暗黑的另一個項目,用個兩三年按照完全不同的一個方向來製作,才能讓我找到樂趣吧。

Q:那它就不是暗黑了對吧?

A:不是暗黑。而「讓我們把暗黑做成硬核RPG」一系列想法的合集(笑)。這款遊戲很很多偉大的東西,人們很喜歡它,你可不能搞砸了,你要想方設法讓它變得更好。但是,如果你看一下我的職業生涯所做的其他遊戲,很明顯我非常喜歡製作那些很難抉擇又有很多選擇和後果的遊戲。

誠然,在遊戲的初期強加給玩家的劇情讓不少動作遊戲的粉絲有些不太適應,但是到了《奪魂之鐮》中,這一點有了極大的改善,冒險模式的出現給了玩家探索暗黑世界的自由,同時也打開了一扇新遊戲模式的大門。不過時至今日,暗黑3的遊戲模式再次進入了「枯燥」的危機,開發組日後會如何應對這一問題,我們不得而知,但是仍期待他們能給予我們驚喜。


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