火游:他們讓遊戲內容重回C位,打了一把VR逆風翻盤局
『遊戲CP要做的是讓VR技術來適應遊戲,而不是更改遊戲的gameplay去適應VR』
記者:何婧/主編:張浩
深度報道/共4265字/閱讀8分鐘
項目名稱:火游網路
主營業務:VR 遊戲開發商
融資情況:2016年獲得由知卓資本領投,楚天協同基金跟投的1500萬天使輪融資
關鍵詞:VR、獨立遊戲、STEAM、賽博朋克、超忍英雄
受訪人:武漢火游網路科技有限公司創始人童洋
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VR為中國遊戲CP撕開了一個市場入口
每一代人,都有一個時代的記憶。60年代的樣板戲,70年代的連環畫,而對於80、90後這一代人來說,是任天堂紅白FC遊戲機,是遊戲承載了他們的童年。
時至今日,國內主機遊戲市場,索尼微軟二分天下。隨著機體性能的提升,電子遊戲的畫質與沉浸感也越來越強,每一個平台都有幾款被津津樂道的『次時代』大作,這也標誌著遊戲市場已經進入紅海。
然而在2000年一紙主機遊戲的禁令,讓國內遊戲行業幾乎停滯在了元年。一段時間內,國內成功的遊戲幾乎九成都是由國外引進,經過修改或代理,甚至是盜版之後風行起來的。
直到最近幾年,VR遊戲進入大眾視野,才重新讓中國與日本、北美這樣的遊戲大國站在了同一起跑線上。所謂VR遊戲,指利用硬體設備為玩家創造一個三維空間的虛擬世界,提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,再結合遊戲的gameplay,讓玩家擁有『沉浸式的遊戲體驗』。
虛擬現實這一概念,其實早在80年代就由美國VPL公司的創始人杰倫·拉尼爾提出。首次受到資本市場以及媒體的關注是在2012年,一款名為Oculus Rift的虛擬現實頭戴式顯示器登錄Kickstarter進行眾籌,首輪融資就驚人地獲得了1600萬。
不料當Oculus Rift的首推版本在其官網發行時,卻被具有劃時代屬性的『Iphone 4』的光芒所掩蓋。一直到2014年,Facebook用20億的天價收購了Oculus,這才引爆了虛擬現實的導火索。
自此之後,以育碧、EA為代表的大量3A遊戲發行商紛紛涉足VR領域,索尼、騰訊小米等巨頭也都開始各自的VR布局。
根據《2017年中國遊戲行業發展報告》顯示,VR遊戲收入4億元,同比增長28.2%,僅次於移動端遊戲的增長率,並遠高於頁游和端游的增長。
那麼,在行業大勢與瘋狂資本的雙重推動之下,大批創業團隊湧入這股浪潮之中。有人高呼『VR至上』,也有人因過度逐浪死於VR泡沫之中。而來自武漢的火游,則是這場泡沫中的倖存者,優勝者,和獲益者。
VR只是一種顯示技術,僅此而已
『VR只是一種顯示技術,僅此而已,遊戲的gameplay才是核心。』武漢火游的CEO童洋這樣告訴裸泳。
武漢火游創始人童洋
童洋,一個骨子裡的『遊戲人』。大學畢業後不久便進入了國際知名遊戲大廠『史克威爾-艾尼克斯』,經歷過手游、頁游、端游以及主機遊戲的運營和研發工作後,在2015年底成立了武漢火游。
童洋是在一個展會上偶然接觸到VR技術。對他來說,看到的不僅是一種全新的展現形式,而更是遊戲未來的方向與希望。
『做遊戲的人都追求沉浸感,VR能讓玩家馬上變為第一視角融入到我們搭建的虛擬場景中去,它的代入感是任何展現類型都無法代替的。』
自此之後,火游正式從手游領域轉入了VR這片充滿機遇和未知的『新大陸』。
公司繼2016年3月獲松禾資本與上海索樂的600萬種子輪投資後,又於去年年底因一次參展,獲得由知卓資本領投,楚天協同基金跟投的1500萬人民幣天使輪融資,估值7000萬人民幣。
據童洋所說,參賽、參展對於火游團隊是一種低成本的PR, 但實力是前提。『火游招遊戲策劃的標準是,Steam里有沒有200款遊戲。只有這樣的老玩家,才有資格針對Steam平台做出適合的遊戲設計。』
C端線上瞄準海外 線下開拓市場
多年的手游運營經驗,讓童洋深諳國內平台的評級機制。國內手游想要上線平台,平台會有一套內部的QA對遊戲進行評級。而評級其實帶有很多主觀操作因素,參與評級的所謂遊戲玩家評測員也並不是真正的遊戲用戶。
因此CP的命門都握在了平台的手上,『只要運營平台拖延一天不上線,CP團隊就有可能面臨解散』,這幾乎是當時所有CP面臨的問題。
『但海外遊戲平台的上線機制完全不一樣,是質的變化。』
在Steam上,一款遊戲上線的評審團會以全球用戶為基數,根據玩家的日常數據進行精準匹配。例如預備上線的是一款RPG類遊戲,那麼RPG類遊戲下載量多的用戶則有可能成為該遊戲的評審員。索尼的PlayStation和微軟的Xbox也同樣嚴格。
除了透明的平台上線機制外,海外成熟的遊戲市場是吸引火游的另一個因素。
相較國外的成熟玩家,國服玩家還處在工業1.0時代,對VR設備還抱有觀望態度,也無心購買。而海外玩家更願意為優質遊戲買單。童洋表示,『Steam上有2.27億用戶,90%以上都是付費用戶,玩家在Steam上想玩一款遊戲,都必須自己購買copy。』
那麼針對2C線上市場,主要採用與平台6:4分成的方式變現,一個copy價值29.9美金。而在線下體驗店的業務,火游則是根據定製化+分成的方式收取費用。
據童洋透露,火游今年的流水在500萬左右。
《超忍英雄》遊戲界面
因此火游現階段主打的4款遊戲產品,均是瞄準Steam、索尼和Oculus。其中,《超忍英雄》在去年聖誕節前夕成功登陸了Steam平台,並在一周之內拿到了全球熱銷第二,其主要玩家來自北美和日本。
並且,火游在去年6月份成立了東京的工作室,主要負責《超忍英雄》Oculus日本版的製作和PSVR英文版的發行。『我們針對海外平台,國服很多遊戲設計就不適用了。從遊戲人設、世界設定進一步決定遊戲類型、操作方式以及海外玩家偏向的操作手感,都要基於對海外市場深度的紮根了解。』
今年,火游打算主推一款名為《賽博火》的賽博朋克風遊戲,預計會同時推出主機版和VR版。據童洋透露,現階段《賽博火》已經在適配Xbox的設備,不出意外將成為Xbox的主代產品。之後計劃登陸索尼PlayStation和Steam,最終的目標是爭取全平台上線。
《賽博火》遊戲界面
除此之外,火游的線下業務也正在穩步推進。去年年底,他們的產品已經登陸樂客、超級隊長等線下體驗店,並且獲得超級隊長的打開率第一名。
VR線下體驗店因商業地產過多閑置,以及城市商業綜合體的娛樂體驗單一等諸多原因而興起。短期來看,VR確是非常適合租賃形式,新鮮的娛樂項目所吸引的大波流量,使得這類體驗店回本速極快。
然而如今的狀況是,VR線下體驗店在經歷了『嘉年華』式的『一次性浪潮』過後,便進入了瓶頸期。原因在於,線下體驗店的客戶群體多是兒童和嘗鮮的年輕人,這類用戶對於遊戲的辨識度不高,自然無法變成高黏度用戶,因此導致了『低復玩率』和『低購買率』這類問題。
其次,VR線下體驗店還未形成行業標準。經營線下店鋪的大多是VR硬體設備提供方,他們用傳統行業的商業模式,租賃場地,生產設備,再從CP渠道購買遊戲內容進行填充。但這樣一個看似很棒的商業邏輯,在這個不成熟的產業鏈中並行不通。『早期的VR設備不成熟,玩家甚至是工作人員都不會操作,設備質量參差不齊、售後機制不完善,加以客流量的驟減,導致地面成本無限疊加從而進入惡性循環。』
『但在今年,整個產業鏈已經升級了。』童洋這樣告訴我們。『IMAX的VR體驗店一直在盈利,其原因是它的所有遊戲內容都是定製化的。』
所以在童洋看來,VR只是一種展現形式,核心競爭力還是內容。
『現在大家對於遊戲內容和VR技術都本末倒置了。』童洋說『很多大廠包括SE都在試圖讓遊戲去適應VR這個技術,這本身就是有問題的。』
由於VR設備的諸多限制,導致3D遊戲的設計難度較大,需要顧及很多技術問題。而遊戲CP要做的是讓VR技術來適應遊戲,而不是更改遊戲的gameplay去適應VR技術。
同樣,經常被玩家吐槽的3D暈眩感,童洋也有自己的一套理論。『暈眩感是由於設備的物理機制所產生,但硬體是我們無法控制的。火游想做的是利用內容帶動玩家進入遊戲從而分散注意力忘記暈眩。如果只等著硬體的更新迭代,那麼市場永遠不屬於你。』
用遊戲的交互感去面對B端市場
『無論什麼黑科技面世,最主要在兩個領域變現,一是色情,另一個是軍工。』所以說行業用戶可以將一個產業推到新的高度。對企業來說,將VR與傳統行業結合,是更新商業模式、推進產業升級的良好渠道。因此在不久的將來,VR或將憑藉其所具備的特有的交互性,與各個行業進行無縫對接,進而幫助企業實現產業轉型升級的目標。
目前國內利用VR技術進軍2B市場的企業中不乏多個傳統3D轉型的大廠,但身為遊戲廠商的火游有天然的優勢。『傳統的工業建模和3D建模並不困難,在武大找一個會C++的學生就能做,但B端市場的核心訴求是交互和真實的現場模擬。』
『在所有交互類軟體中,哪一種是最難的?是遊戲。』童洋這樣告訴裸泳,『因為從世界觀開始,遊戲里的一切都是假的,其次我們為什麼能用虛擬的內容讓玩家付費,其根本就是能不能把交互做好,這就是火游的價值所在。』
火游利用其敏銳的市場嗅覺以及自身基因項優勢成功分得了B端市場的一塊蛋糕。目前在B端服務於多個領域:軍工、教育、消防、汽車、房地產等。
所謂IP是,這個遊戲能陪伴你的孩子的成長
『拋開遊戲的商業價值,最想要的是有一天自己的孩子能玩到自己做的遊戲。』這應該是每一個遊戲人的情懷,『我們不滿足於主機遊戲供應商這個title,我們想擁有自己的IP。』
2016年電影《魔獸》吸引了巨大的流量,捧得4億美元的票房,這無疑是一個遊戲IP成功的範例。在東京,隨處可見《海賊王》周邊產品的直營店,不得不說日本和北美這樣的遊戲大國對於遊戲IP的衍生孵化以及生態運營已經非常成熟了。而在國內遊戲玩家用戶間還並未形成這樣的概念。
『但我們現在需要先有一隻雞才能有蛋。』衍生IP不是刻意為之,市場印象不足則欲速不達。反觀如今國內遊戲行業,能迭代到3代以上的遊戲屈指可數,還談何IP?
『而Console主機遊戲是擺在面前的一個機會。』由於全球平台的開放,CP如果能持續產出優質的內容,當出現第10代產品時,隨著用戶量的積累,IP便會隨之而來。
『眼見它高樓起,眼見它高樓塌』,可能是很多VR寒冬論者們的內心OS。
不得不說,在內容為王的今天,優質內容的匱乏使得VR遊戲的市場反饋不過爾爾。脫離內容,VR即成為了擺設,加以VR硬體設備的舊有硬傷,VR是否真的迎來了行業寒冬季節?
馬雲曾說『今天很殘酷,明天很美好,但大多數人都死在了成功的前一天晚上。』任何行業的發展都不會是一帆風順,在探索的道路上都會有不適者無法生存。
同時據資料顯示,Oculus DK2的刷新率已經在75HZ,各大硬體廠商也都在致力於解決畫面延遲等設備硬傷。
同時期,像火游這樣看清市場需求與痛點的優質CP陸續成熟,隨著技術的日趨成熟,內容的日漸豐富,勢必能將VR的沉浸式體驗發揮到極致,顛覆整個遊戲行業的舊時代。
市場總歸會從浮躁回歸理性,那時擁有議價能力的一定是致力於產出內容的遊戲CP。
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