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游知有味:告別三墳機?由《毀滅戰士4》登陸NS說起

蘋果2017發布會之後,TGS2017之前,任天堂風風火火地召開了9月直面會。

繼擠牙膏式地放出了第一方遊戲大作諸如《馬里奧奧德賽》、《星之卡比 星之同盟》的情報後,冷不防任天堂拋出了一個足夠重磅的消息:B社麾下id家的兩款人氣FPS大作——《毀滅戰士4》和《德軍總部2》將登錄Switch。

這也意味著,繼3A級的第三方球類體育遊戲(嗯,核心玩家看重的「球」)亦即《NBA2K18》和《FIFA 18》之後,廣大Switch玩家還將迎來3A級的第三方FPS遊戲(嗯,核心玩家所在乎的「槍」 )。

於是乎,玩家沸騰了——一時間任天堂節目頻道的評論區幾乎被《毀滅戰士4》給強勢刷屏。

投資者也高潮了——任天堂直面會一周後,任天堂股價暴漲約7%。

於是我們不禁要問:這是Switch將帶領任天堂一舉擺脫「三墳機」命運的節奏?

三墳前傳:貪念是原罪

稍微有點資歷的玩家想必都還記得,上世紀80年代初的「雅達利衝擊」事件幾乎毀滅了電子遊戲主機市場,而挽狂瀾於既倒、扮演救世主角色的乃是任天堂。

正是從雅達利主機的品牌直接毀於海量的垃圾遊戲之慘劇中充分汲取教訓,任天堂除了力保自家的第一方遊戲與第二方遊戲的品質外,它還採取了諸多手段與措施用於控制平台上第三方遊戲,包括但不限於:通過「權利金」制度提高遊戲作品的平台准入門檻、嚴格審核第三方遊戲的質量等。多管齊下後,靠著優良的遊戲陣容,任天堂迅速建立其在玩家中的地位,甚至到了1989年,任天堂的遊戲機一舉霸佔了美國和日本絕大多數主機遊戲市場。

奈何隨著時間的推移,在市場中處於絕對壟斷地位的任天堂開始變得空前膨脹,其對待第三方遊戲廠商的態度也愈發蠻橫和苛刻——舉個簡單例子,由於當時FC主機遊戲的主要載體是特製的卡帶,而卡帶的生產與報價幾乎完全由任天堂把控,甚至第三方遊戲廠商還得自行預估卡帶的生產量,如此任天堂的卡帶部門幾乎是穩賺不賠,反倒是絕大多數風險都被轉嫁給了第三方遊戲開發商。

這還沒完,隨後任天堂為FC推出了具備更大存儲容量的FC磁碟機,並近乎異想天開對第三方遊戲廠商打出了「凡登陸FC磁碟機的遊戲,任天堂自動享有一半版權」的霸王條款,於是乎FC磁碟機這一樣本來頗具潛力的外設硬是被任天堂的貪念給毀了——FC磁碟機上的遊戲幾乎清一色為任天堂自家的遊戲,反過來因為遊戲陣容匱乏,FC磁碟機上市僅2年就宣告失敗。

待任天堂的新一代主機SFC推出,任天堂對待第三方遊戲開發商的臭屁態度變本加厲:廠商不僅得繼續將寶貴的流動資金用於支付卡帶生產費用 還得另行繳納1-5億日元的押金。

忍無可忍無需再忍,第三方遊戲開發商當然也不可能逆來順受到永久,隨著索尼PlaySation 1的橫空出世外加世嘉主機的做大,第三方遊戲廠商紛紛用腳投票投奔到了索尼和世嘉陣營,比如曾經和任天堂如膠似漆的SE就讓原計劃任天堂平台獨佔的 《最終幻想7》登陸了PlaySation 1,並取得了輝煌的商業成功,而有了SE做成功典範,其他第三方遊戲開發商自然是紛紛效仿。

話再說回來,早在索尼正式推出PlaySation 1前 ,「PlaySation之父」久多良木健就敏銳認識到了任天堂對待第三方遊戲廠商的惡劣態度就是任天堂最大的命門,故而他說服索尼高層就PlaySation推行了諸多對第三方友好的政策,比如無需交付所謂的押金、更低廉的權利金等。

反觀任天堂為了控制第三方遊戲廠商,即便光碟已經開始大行其道,其社長山內溥仍頑固地授意N64主機開發部門堅持使用昂貴又落後的特製卡帶作為載體,結果就是儘管N64擁有諸如《馬里奧64》、《塞爾達傳說:時之笛》、《007:黃金眼》等堪稱劃時代的神級大作支撐,依舊在PlaySation 1那龐大的第三方遊戲陣容前敗下陣來。

當然,憑藉著過去所積累的人氣,N64雖然沒有讓任天堂大勝,但也不算輸,不過到了NGC時代,任天堂敗得一敗塗地。

如今回顧NGC的失敗,只能說讓人感嘆唏噓。首先,NGC比PS2晚一年發售,而此時PS2已經利用初代PlaySation所積累的人氣迅速鋪開了裝機量,並藉此吸引了大量第三遊戲廠商的鼎力支持,最終實現贏家通吃;其次,世嘉選擇退出主機硬體市場反而成全一個新的攪局者——微軟,在首富的一意孤行下,初代Xbox的賠本大甩賣外加性能怪獸戰術居然讓微軟初來乍到就站穩了腳跟;最後,任天堂一意孤行地就NGC採用了很多作死的設計,比如NGC是第六世代主機中唯一不能放DVD的主機,再就是NGC為了所謂防盜版而堅持選用的小容量DVD光碟也讓第三方遊戲廠商叫苦不迭。

第六世代主機戰爭的結果就是PS2成為史上銷量最高的遊戲主機,任天堂這個老牌遊戲主機廠商反倒被微軟給踩在腳下——初代Xbox比NGC還多賣出了300萬台,算是狠狠扇了自信心爆棚的山內溥一耳光。

三墳正傳:有錢任性

緊接著,改變任天堂命運的Wii閃亮登場了。

別號瑜伽機的Wii

在Wii這款開發代號為「革命」(Revolution)的主機上,任天堂大膽改變過去在NGC和N64上採用的拼機能策略,而是另闢蹊徑的啟用了「體感」這個獨特的核心賣點,這也讓Wii的無線手柄Wii Remote成了任天堂手中的獨門神器——對玩家而言,他們可以藉助Wii Remote演繹出無數有趣的「遊戲性」,比如讓Wii Remote變身網球拍,變身高爾夫球杆 甚至是拳擊手套……就連那些對電子遊戲向來嗤之以鼻的人也被Wii體感所帶來的新奇特性所深深吸引,將Wii請到家裡當健身機用(你能想像一台遊戲主機居然還配備了體感運動專用Fit平衡板外設么),更加不用提,Wii售價僅有250美元,遠比Xbox 360和PS3便宜。

必須得承認,這一次任天堂賭對了,而且贏得無比榮耀:靠著差異化優勢競爭,Wii雖然是第七世代主機中最晚問世的主機,但其正式發售後銷量迅速飈紅,僅用了9月便趕超提前一年開賣的Xbox 360,而它的生命周期的總銷量高達1億台,更是第七世代唯一銷量破億的主機。

不僅如此,Wii的熱賣還將任天堂的市值推高至史無前例的880億美元,相當於四個索尼,更位列全日本企業第三,僅次於豐田和三菱UFJ,而在2009年,美國《商業周刊》雜誌頒布的2009年度全球最佳企業40強排名中,任天堂位居榜首,第二是谷歌,第三是蘋果,反倒是索尼和微軟連前40名都沒有擠進去。

除了Wii遊戲主機硬體本身,Wii上的遊戲軟體銷量也極為驚人,其中《馬里奧賽車Wii》、《Wii Sports Resort》、《Wii Fit》以及《新超級馬里奧兄弟Wii》等作均售出逾2000萬份,而任天堂針對Wii體感所量身打造的《Wii Sports》更是一舉創造了8281萬份的全球銷量記錄。

然而與此同時,我們也不能忽視至關重要的一點,那就是Wii遊戲軟體暢銷排行榜的前15名均為任天堂自家的遊戲或是任天堂授權第二方以及第三方出品的遊戲,此外,Wii的體感固然「高大上」,然而Wii的實際機能大概只有NGC的1.5倍,遠不如Xbox 360和PS3。非但如此,任天堂為了降低成本,在Wii上使用了過時的圖形晶元架構設計,直接導致Wii連可編程shader都不支持,使得其的3D圖像渲染性能連初代Xbox都不如。

這意味著什麼呢?如果是那些專門為Wii體感開發的第三方獨佔遊戲,倒還能從Wii的藍海市場里分一杯羹,比如任天堂的好基友育碧就靠《舞力全開》系列狠狠賺了一筆,但那些靠跨平台吃飯、主攻傳統「槍球車」類遊戲的遊戲廠商就倒霉了——由於「槍球車」類遊戲的畫面效果就是關鍵賣點之一,偏偏Wii那落後整整一個世代的性能註定若這些核心遊戲有Wii版,畫質毫無疑問屬於多平台版本中的最差,自然吸引力也就跟著大打折扣,反過來銷量的低迷也直接讓第三方遊戲廠商不可能對推出Wii移植版有太高的興緻,要不是Wii有驚人的裝機量做市場保證,第三方遊戲廠商估計早就跑得七七八八。

於是,Wii正式成就了初代「三墳機」的名號。

當然咯,彼時數錢數到手軟的任天堂根本不在乎。

奈何風水輪流轉,很快Xbox 360和PS3均擁有了各自的體感設備,並且它們提供給玩家的沉浸式互動體驗比較Wii Remote那叫一個有過之而不及。

接著Wii迎來了真正的致命威脅,那就是以智能手機為代表的移動平台強勢崛起,並且那些基於iOS和Android系統的手游同樣主打體感玩法和休閑,而畫面效果甚至比Wii還好(是不是很諷刺)。

面對手游的洶洶攻勢,任天堂只能悻悻然地干罵幾句:「手游是業界毒瘤」並讓玩家反噴「任天堂才是業界毒瘤」,接著便早早地讓Wii停產退市,反倒是ps3和Xbox360的生命力一直持續到數年後。

Wii U:比三墳還要三墳

2011年的E3遊戲展,任天堂高調曝光了Wii的繼任者Wii U,該款主機於2012年11月18日在美國首發。

被任天堂寄予厚望的Wii U帶有濃郁的任天堂特色。首先,Wii U身為「第8世代」主機,卻忠實繼承了前任Wii的尿性,其機能直接落後整整一個世代,僅同Xbox 360和PS3相當;其次,任天堂再度玩起了不走尋常路的策略,證據就是它給Wii U捆綁了一個所謂的「秘密武器」亦即GamePad大屏手柄,後者可以作為遊戲的第二屏,顯示遊戲中地圖或是角色的道具欄等,甚至是將遊戲內容串流到GamePad上。說白了,從這台主機的名稱就看得出來,任天堂想把Wii的成功於Wii上給廉價複製一遍。

可惜這回來自市場的糟糕反響把任天堂的新任社長岩田聰的臉給結結實實地抽腫了。

因為Wii U市場表現慘不忍睹,岩田聰主動發動遊戲部門職員減薪

且不說其時智能移動平板已經全面普及,而任天堂為了節約成本,GamePad的實際顯示效果連一些低配平板都不如,至於GamePad所標榜的新奇「遊戲性」也只能說一塌糊塗:若將GamePad作為遊戲第二屏使用,意味著玩家得反覆在GamePad和電視屏幕之間切換視線,看似炫酷,實則非常非常,2,特別用GamePad玩一些對節奏操作要求比較高的遊戲比如《FIFA13》時,那體驗簡直是噩夢……

機能不高不低,又沒啥堪稱「與眾不同」的遊戲性,毋庸置疑的,Wii U上市後,銷量立即遇冷。

萬般無奈之下,任天堂只得重新重視起第三方遊戲廠商,希望能靠「眾人拾柴火焰高」的策略來破局,然而新的問題又來了:如前所述,Wii U的機能並不能稱得上優秀,更加不用提Wii U那讓人尷尬的裝機量絲毫不能鼓動第三方遊戲廠商像Wii時代那樣有十足的動力搞跨平台移植。最慘的時候,任天堂甚至想到了免費提供給開發商已Wii U機以拉攏第三方廠商,然而沒多久,不少開發商原封不動將開發機推給了任天堂……

如果做Wii U做獨佔呢?很不幸,只會更慘。

沒錯,作為Wii的繼承者 Wii U的確再度創造了遊戲銷售排行前15幾乎都是第一方作品的「奇蹟」,不過問題在於,榜首的銷售冠軍《馬里奧賽車8》銷量也不過835萬份,而前面筆者有提到過,Wii主機上的第一銷量冠軍可是賣出了超過8000萬份……此外,Wii U暢銷遊戲前15名中唯一的非第一方作品是任天堂聯合光榮開發的《塞爾達無雙》,不過銷量只有區區100萬份……這還沒完,育碧當年給Wii打造的《舞力全開》系列作品狂賣近千萬份,故而到了Wii U時,育碧耗費巨大心力打造了獨佔大作《殭屍U》,然而這款連標題都在彰顯Wii U獨佔身份的遊戲銷量異常慘淡,甚至為了追回開發成本,三年後育碧被迫將其跨平台。此外,育碧名下的另一大熱門IP「刺客信條」也開始漸漸繞遠Wii U,證據就是《刺客信條:叛變》後的「刺客信條」系列作品再也沒Wii U版。

坑死育碧的《殭屍U》

好基友育碧尚且如此,其他第三方對Wii U的冷眼自然更加不用提——《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的開發者公開嘲諷Wii U就是第八世代主機中的「破車」;動視打《使命召喚10》以後直接無視任天堂主機;EA繼《質量效應3》和《極品飛車17》的Wii U版銷量暴死後乾脆從商城移除了Wii U門類;不過要說真正的致命一擊其實來自通用遊戲引擎「虛幻」的開發商Epic Games,因為後者的「虛幻4」引擎根本不支持Wii U,至於Epic Games給出的理由是「虛幻3」給Wii U足夠了。

總而言之,Wii U成了真正意義上的「三墳」機,更成了第八世代主機中獨佔作品最多境遇最慘的一款主機。慘到了何種地步?Wii U的全壽命周期總銷量才1356萬台,而同為第八世代主機的PS4僅用了一年就超越了這個成績,國外甚至還發生了小偷入室偷走了主人的Xbox 360和PS3以及個人財物,卻唯獨留下Wii U的失竊事件……

對任天堂而言,財政上的打擊才是最要命的。Wii時代畢竟任天堂是躺著賺錢,三墳與否完全可說無關痛癢,然而Wii U卻讓任天堂的市值直線暴跌,要不是有3DS的喜人業績續命,任天堂估計早就遭遇了財政危機。

有備而來的Switch

沒錯,Wii U的慘敗,讓任天堂下一代主機Switch變得至關重要。

Switch的設計概念很是不一般,按照任天堂的說法,它是一款「不用選擇遊戲場所」、「可以隨身攜帶的家用遊戲機」,對玩家而言,Switch模糊了主機和掌機之間的界限,更讓隨身暢玩3A級主機大作成了可能。

硬體配置方面,Switch採用了英偉達定製版Tegra X1,其系統內存比Wii U多了一倍(共有4GB),換言之之,Switch絕對是目前市面上機能最強的掌機,而如果拿它做主機,雖然依舊遜於同為第8代主機的Xbox One和PS4,但至少比起弱雞的Wii U仍強悍了不少。不過,為了滿足掌機模式下移動便攜、隨時隨地娛樂的需求,Switch選用了基於快閃記憶體技術的卡帶為實體遊戲的載體。

為防止孩童誤吞,Switch卡帶塗層帶有苦味劑

要說真正讓人印象深刻的,還當屬此次任天堂對第三方遊戲廠商的重視。相信大家還記得任天堂為Switch推出的首支宣傳片,從中我們不僅看到了諸多第一方獨佔大作,就連《上古捲軸5》、《NBA2K18》這樣的跨平台第三方遊戲也於視頻中強勢登場亮相,而如果放過去,這幾乎是不可想像的。

接著,趕在Switch發售前夕,任天堂高調召開了面向第三方遊戲開發者的主題會議,期間任天堂將Switch平台同第三方遊戲廠商的關係形容為「二人三腳」(一種遊戲,兩人為一對,把雙方挨著著腿綁在一起,然後一起向前沖),寓意此番任天堂將會同第三方遊戲廠商通力協作。

當然,這回任天堂絕不是光說說而已,比如遊戲巨頭Capcom就主動出來為Switch站隊,宣稱Switch無論原生開發還是移植難度均遠低於3DS和Wii U,甚至這回任天堂充分考慮了Capcom在內的一眾遊戲開發商的建議,專門增加了Switch系統內存的大小;B社則表示,Switch尚未公開時,任天堂就主動找到了自己,這讓B社人員很是「受寵若驚」,要知道,任天堂過去對歐美國家的3A遊戲並不十分感興趣;此外,任天堂充分就Switch考慮到了對「虛幻4」和Unity等通用遊戲引擎的支持;更加不用提,任天堂還從開發者特別是獨立遊戲開發者的經濟實力出發,特地為Switch開發機制訂了50000日元(約摺合三千軟妹幣)左右的良心售價,並放寬了對開發者的限制(比如不需要法人也能夠註冊成為Switch的遊戲開發者)。

除了這麼多面向第三方遊戲開發者的利好因素,Switch正式開賣的市場表現也非常喜人:截止今年9月,據任天堂公布的最新財報數據顯示,截止2017年9月底,任天堂Switch主機銷量為763萬台,遊戲總銷量達到了2748萬套,甚至由於任天堂都沒有預料到Switch會如此熱賣,直接導致Switch出現了脫銷,11區更因此出現了搖號買Switch的奇景。

展望

既然Switch的市場佔有率、機能以及開發者策略都不成問題,那麼第三方遊戲廠商對該主機的支持自然也是一反常態的熱情,比如前面筆者提及的《FIFA 18》和《NBA 2K18》,再比如Switch版《毀滅戰士4》和《德軍總部2》以及即將問世的《上古捲軸5》;光榮表示會在今年年底將幾款《無雙》大作都搬到Switch平台;包括三上真司在內的知名遊戲人也公開表示有強烈意願讓更多3A大作登陸Switch……

買了NS版的2K你還要買這個!

然而,此番Switch依舊不是穩贏,首先要提及的就是由於Switch遊戲卡帶採用的是成本相對較高的快閃記憶體卡,而如今一款3A主機大作動輒幾十GB,為了解決這個問題,第三方遊戲廠商只能選擇將自家的Switch遊戲之數據給拆分成多部分,其中一部分內容搭載於遊戲的實體卡帶,另一部分內容通過Switch數字商城在線下載。很自然的,這種做法多少會讓玩家的遊戲體驗受到影響,而那些經濟實力相對較弱的獨立遊戲開發商更是乾脆選擇只在Switch上推出數字下載版。

另一個問題乃Switch的機能畢竟還是不能同Xbox One和PS4這樣的客廳專用主機抗衡,目前幾款登陸Switch的3A遊戲比如《FIFA 18》和《NBA 2K18》都有畫質效果不盡人意的問題,至於《毀滅戰士4》,該作在PS4和Xbox One上均能跑出「1080p+流暢60fps」的效果,而換了Switch只能做到「720p+流暢30fps」。無獨有偶,最近世嘉也宣稱多平台遊戲《索尼克:力量》的Switch版本僅有「720p+30幀」,而根據製作人飯塚高史明的說法,這已經是開發人員竭盡全力的成果,作為對比,《索尼克:力量》的PS4和Xbox One版均為「1080p+60幀」。

當然,相對劣化的畫面效果是否會影響第三方3A大作的Switch版之市場銷量,進而影響第三方遊戲開發者對Switch的態度,還有待觀察。別忘了,Switch那與生俱來的、能讓玩家隨時隨地暢玩3A級大作的便利性可是PS4和Xbox One所無法比擬的。

所以這回Switch到底能不能迎來一波第三方大作的「海嘯」?這還當真是一個只能交由時間來回答的問題……

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