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為什麼說《塞爾達傳說:曠野之息》做出了一次成功的改變?

《塞爾達傳說:曠野之息》做了這個系列歷代作品裡從未做過的事情,它變了。

過去30多年,雖然《塞爾達傳說》系列的世界背景和藝術風格有過變化(最明顯的是《塞爾達傳說:時之笛》畫面3D化),但遊戲流程的基本特點始終保持不變。

無論《塞爾達傳說:眾神的三角力量》《塞爾達傳說:縮小帽》亦或《塞爾達傳說:風之杖》,儘管它們帶給玩家的感受並不一樣,但你會看到許多相同元素,例如稍顯冗長的敘事格局、世界觀,以及玩家按照固定順序打通地牢可以獲得越來越多的工具的設定。

但當你打開《塞爾達傳說:曠野之息》,就會立即進入這代作品的海拉爾大陸(沒有冗長的敘事鋪墊)。遊戲慷慨地向你敞開了整個世界,而非一點點地鋪展。武器也不再是始終不變的罕見文物,它們有可能出現裂縫或破損,就像1994年產的本田思域的古老變速箱。

《塞爾達傳說:曠野之息》的地下體驗豐富而又細膩,你可以朝著所有方向前行數英里。在剛開始的時候,你也許堅持走主路,不過幾乎在渾然不覺之中,你會突然到達高高的草地、樹林,或者在沙漠里被一頭巨魚追殺而騎著海象撤退。

路非常多,你也許不清楚下一步該怎麼走。你開始相信冒險的目的並非完成任何事情,而是迷失其中——忘記自己應該做什麼,在幾個小時里隨心所欲,愉快地做自己想做的任何事情。

《塞爾達傳說:曠野之息》將系列的經典系統和戰鬥方式與富有禪意的旅行夢想融為一體,它結合了30多年的設計理念和先進的模擬引擎。在這款遊戲的物理世界中,熱量能夠產生升力,雞可以飛,你可以發揮想像力嘗試以各種方式解答謎題或應付戰鬥,而不再只是按照設計師預設的方法去做。

這完全改變了《塞爾達傳說》,我不確信他們是否還能將它改回原來的樣子。

初代《塞爾達傳說》(1986年)

我無緣與宮本茂、手冢卓志、近藤浩治或《塞爾達傳說》設計團隊的任何一名同行見面。不過我能想像,當任天堂製作《塞爾達傳說:曠野之息》時,他們(以及青沼英二)不但將30年前創作的玩具箱鑰匙交給了一群充滿才華的開發者,還鼓勵他們打破其中的一些玩具。

我從未讀過《塞爾達傳說》的製作歷史,但在1985年,遊戲的開發者們很可能是幾個坐在辦公園區,渴望製作一款很酷的遊戲卻全然不知這有多麼困難的年輕人。一年前,他們坐在一間小屋裡圍繞一隻小精靈和他的弓箭交流想法;365天後,他們做出了震驚世界的《塞爾達傳說》。

許多年後,他們親眼見證《塞爾達傳說》成為有史以來最受歡迎的遊戲品牌之一,這時卻有人提出:「嘿,讓我們點火燒了這套用了30年的設計方案里的一些東西吧!」

我沒有孩子,只有我曾參與制作的遊戲——它們就像一群特定的人在特定場所和時間用共同智慧所產下的奇怪的愛情結晶。1997年,我在Looking Glass;2007年,Irrational Games;2017年,Ghost Story。某些人記得第一個關卡,第一段文字,第一次交流分享,而我記得Beta測試里程碑、角色配音和Bug報告。

誰都不會悠然自得地看著他們的孩子被其他人帶走,被塑造和改變成自己從未設想過的樣子。為什麼要改變?難道它們還不夠完美嗎?

複製過往成功的衝動也許非常強烈,但我們製作的東西,有可能成為埋葬自己的墳墓。

你也許擔心改變一部經典傑作會導致其魔力不復存在,該如何克服這種恐懼?更糟的是在內心深處,或許會有更深的恐懼:如果新人的方法讓遊戲變得更好,那該怎麼辦?

這種擔心自己過時的恐懼會讓我們變得僵化,而僵化是創新的敵人。

我必須為《塞爾達傳說:曠野之息》團隊的開發者們鼓掌,這不僅僅是因為我欣賞他們的創作願景,還因為他們有勇氣嘗試改變有著悠久歷史的傳統模式。為了改變而改變很容易,但做出正確的改變卻相當難。

《塞爾達傳說:曠野之息》的成功是多方面的。遊戲的藝術方向、音效設計和緊湊系統等都讓人讚賞,不過它之所以能夠成為一款傑作,是因為它與我們的過去有聯繫,卻不是對過去的重複。

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《Ken Levine on Zelda and the terrifying need to demolish the old to make way for the new》

原作者:Ken Levine

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