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復盤 2017 年吃雞手游「閃電戰」:終結者還遠未出現

廠商代理、自研正版「吃雞」端游(《絕地求生》)的速度,與玩家日益增長的娛樂需求之間的巨大供給矛盾,讓「吃雞」手游從一出生便肆意生長。

有意思的是,在PUBG公司授權騰訊的兩款正版手游《絕地求生 全軍出擊》、《絕地求生 刺激戰場》尚未入場前,廠商們從吃雞手游切入戰術競技品類(又稱玩法)的第一場戰役似乎勝負已分,網易不出意外取得了這場閃電戰的首捷。誠如大家所知,《絕地求生》定義了戰術競技這一新品類,核心規則很簡單,降落,搜索,幹掉除了自己以外的所有人,至於每個人的遊戲策略都是高度自由化。

騰訊卡位「吃雞」手游並不慢

在射擊遊戲市場,無論從入局者的數量還是速度來講,「吃雞」手游卡位戰術競技品類這一波來勢都可謂兇猛,大小廠商諸如英雄互娛、小米、網易、騰訊等紛紛推出相關「吃雞」手游,而大廠多是更是秉持多條腿走路,諸如網易的《終結者2:審判日》、《荒野行動》,騰訊代理巨人網路的《光榮使命》,《穿越火線:槍戰王者》中推出的「吃雞」模式《穿越火線:荒野特訓》,以及前文中的《絕地求生 全軍出擊》、《絕地求生 刺激戰場》。

從時間上來看,2017年10月18日,由小米互娛發行、西山居研發的《小米搶戰》安卓版搶佔先機,網易於10月28號開啟安卓版《荒野行動》內測緊隨其後,二者上線iOS版本的時間,依舊是11月2號登錄App Store的《小米槍戰》領先,不過領先僅一天。

被外界一直質疑在「吃雞」手游布局上遲緩的騰訊其實真心有些「冤枉」。騰訊旗下的《光榮使命》於11月8日開放預約,而《穿越火線:荒野特訓》推出安卓版本的日子為11月17號,大體上只比小米、網易慢了半個月。

不過從 Appannie 遊戲排行榜上來看,「吃雞」類手游呈現出兩級分化趨勢:僅有《荒野行動》穩居在前五,而網易旗下另一「吃雞」手游《終結者2:審判日》與《穿越火線:荒野特訓》則徘徊在15-20名,至於《小米槍戰》與《光榮使命》,則已掉隊至30名開外。

「吃雞」遊戲引爆短短近兩個月以來,整個「吃雞」手游市場並沒有出現兩家廠商膠著緊咬彼此的現象。外界對騰訊在「吃雞」手游布局動作的遲緩質疑,更多都是結果導向。

極光大數據近期發布的「吃雞手游」洞察報告同樣顯示了市場這一特質。

極光大數據顯示,截至12月3日,《穿越火線:槍戰王者》以4813萬的安裝數量排名第一,而《荒野行動》以3741萬的安裝數量位居第二位。有個不容忽視的事實是,11月17號《穿越火線:荒島特訓》已推出,從上圖大致估算下,「吃雞」模式的加入大概新增了800-900萬用戶。(註:騰訊早在2015年9月21日就已推出《穿越火線:槍戰王者》,這是一款上線兩年多的老牌手游產品。)

而日活上的明顯差距,則可看出《荒野行動》無可爭議的領先地位。

極光大數據監測的數據顯示,12月3日當天,《荒野行動》的日活躍用戶數達到2,499萬,是五款吃雞產品中唯一一款日活破千萬的產品,反觀《穿越火線:槍戰王者》在11月17號推出「吃雞」模式後日活浮動並不明顯。


正版吃雞手游、核心玩法?

當然,由PUBG公司授權的正版「吃雞」手游《絕地求生 全軍出擊》、《絕地求生 刺激戰場》尚未入場,這兩款產品也被騰訊寄予厚望,騰訊遊戲副總裁黃凌東在 TGC 大會上不斷強調,「希望將上述兩款手游打造成PUBG正版吃雞,即處理好正版吃雞在端游的還原度和畫面上。」

再來觀察玩家評論,不乏玩原汁原味「吃雞」手游就開《荒野行動》的聲音,其遊戲畫面的優化,舒適度,手部操作感,核心玩法的設計上基本上「照搬」了《絕地求生》,很難想像用戶一旦建立這樣的認知後再去扭轉。

網易《荒野行動》提供的增值服務

至於經濟體系,眼下網易《荒野行動》的商業化很好地繼承了多年來網易在增值服務上的探索出的經驗。在不影響遊戲體驗平衡的前提下,《荒野行動》不管是首充贈送熱門時裝,全新時裝套裝(月色芙蓉、上海灘、男版時尚學園、女版時尚學園)等,還是道具中的個性化跳傘裝備、背包等都在踐行騰訊哪一套增值服務玩法。

不可否認,騰訊龐大的社交體系對於遊戲早期啟動階段的助力。

根據騰訊遊戲官方微信發布的數據,截至2018年1月1日,正版吃雞手游《絕地求生 全軍出擊》全渠道預約人數已超過5000萬。反觀網易,官方曾在12月12日發布的內部信中提及,《荒野行動》上線僅1個月,註冊用戶總量破1億,DAU超2000萬。

按照手游新進規律來說,一般而言首周新進等於首月新進的一半,首月新進一般等於全年新進3分之一,以此類推,《荒野行動》全年新進用戶將達到並突破3億,從目前長期霸榜App annie排行榜來看,3億用戶數大概率不是天花板。這樣的數據有多可怕,橫向對比下《王者榮耀》,後者用戶數破億花了13個月,目前註冊用戶數為2.38億。換句話說,吃雞手游這一戰術競技品類將會打破MOBA類手游用戶數的記錄。在如此龐大的用戶基數上,恐怕騰訊就算有QQ、微信兩大國民級社交體系的加持,也難以撼動網易「吃雞」手游的第一陣營的位置。

坦白說在龐大社交體系,發行渠道的加持下,騰訊正版吃雞手游用戶數跟網易《荒野行動》會不相上下,不過從FPS中的戰術競技品類卡位之爭來說,騰訊長達10餘年FPS遊戲代理、運營、開發經驗只取得跟網易不相上下的成績,在目前這一輪的時間大戰中,「後起之秀」網易已成為贏家。


註定邊緣化的手游「吃雞」電競賽事

延伸至遊戲產品外,「吃雞」手游電競賽事也被業內人士看做是騰訊作為運營派壓倒性優勢所在,而網易多年來在電競賽事上的缺位與不作為將存在後續乏力的疲軟態勢。

誠然KPL王者榮耀職業聯賽的巨大成功,讓騰訊證明了其在電競賽事上的運作能力,更讓遊戲從業者認識到了移動電競賽事的商業化前景。不過細想一下,手游《王者榮耀》的成功離不開端游《英雄聯盟》長達5年時間的用戶培育,騰訊作為拳頭的股東和中國區LPL的運營方已經將《英雄聯盟》職業聯賽打造成世界上知名度最高的電子競技聯賽,有空出來的精力,經驗再造一個《英雄聯盟》手游版的電競賽事。

而騰訊代理《絕地求生》,並與PUBG合作推出正版「吃雞」手游兩個項目是同時進行,此前在TGC現場,騰訊公布《絕地求生》大生態戰略中提及與主播、直播平台、網吧、校園、媒體、硬體廠商等不同領域的戰略夥伴合作,從賽事、內容、硬體等三大生態著手打造共生生態,必然要面對端游電競賽事、手游電競賽事在主播、媒體等資源上如何分配的問題。

更為重要的是,近期《絕地求生》創意總監Brendan Greene在接受媒體採訪時明確提出,2018年主要任務就是:讓遊戲比賽更加激烈、更加穩定、不崩潰,能在未來成為一款電競遊戲或者電競平台。也就是說圍繞端游《絕地求生》產品本身,以及電競賽事的拓展將會成為PUBG工作的重點。

那市場上玩家用戶真實狀況又是如何呢?拿直播平台上遊戲主播來舉例,畢竟主播最能反映玩家用戶的需求。

根據游久直播發布的10月份《中國主播熱度排行榜》顯示,《絕地求生》以7%的市場份額位列所有直播平台遊戲開播數量第5位,排名第一為《王者榮耀》佔據著22%的市場份額。不過從12月份直播平台開播遊戲類型,以及主播熱度,諸如丶蛇哥colin、ToveLo、小叮噹等動輒百萬量級的大主播,《絕地求生》市場份額有望顯著提升。值得注意的是,不管是開播的遊戲還是大主播均來自端游《絕地求生》,鮮見「吃雞」手游《荒野行動》、《穿越火線:荒島特訓》。

從市場目前的反應,以及廠商們面臨的現狀,「吃雞」手游電競賽事估計更多是輔助性的角色。對於網易來說或許是歪打正著,撿了個大便宜,當然在騰訊不暇顧及手游電競賽事,網易能否摸索出電競賽事一些玩法,為後續戰術競技品類電競賽事積累經驗還有待觀察。

眼下「吃雞」模式這類戰術競技品類在手機射擊遊戲市場中,網易佔據著用戶產品認知、龐大用戶基數、電競賽事等優勢已然取得閃電戰首捷。(本文首發鈦媒體,作者/朱濤偉)

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