UCG一刀的2017個人年度十大遊戲(上)
2017年即將過去,又到了盤點時間。和去年一樣,今年我的遊戲生活依然主要體現為不斷地與各路新遊戲進行高頻次的接觸。各種淺嘗輒止、蜻蜓點水式的簡單體驗,佔據了我大多數的遊戲時間。不過,在這些品質良莠不齊的新產品狂轟濫炸下,當我陷入身心俱疲的糟糕狀態時,我會選擇退出眼前的遊戲,並馬上開啟一款真正能讓我發自內心體會到自由暢快感受的作品,往往能夠迅速滿血復活。具有這種屬性的遊戲今年出現了不少,而我的2017年「年度十大」便均來源於這些作品。具體來說,這十款遊戲分別為如下這些(按照慣例,按發售日先後排序,今天的上篇收錄前五款):
Nioh(仁王)
近年來,「《魂》系列」的異軍突起引發了一股跟風熱潮,但像Team Ninja這樣根正苗紅的頂尖ACT開發商也來湊熱鬧,我一開始是表示疑惑的——你們在動作領域可是比宮崎老賊的團隊招牌更硬的啊,來趟這灘渾水,有這個必要嗎?
後來仔細想了下,還真有這個必要。《忍龍》、《鬼泣》這些重量級的動作大IP,已經太久都沒有新作推出了,3D ACT這個品類似乎遭遇了一個比較尷尬的停滯期,如何尋求真正意義的突破,成為擺在這些頂級開發團隊面前的共同課題。
在這樣的前提下,《仁王》提供了一種思路。簡單來講,用時下流行的「魂Like」ARPG系統作為載體來吸引玩家,同時將傳統核心向動作遊戲的『核』包裹在其中。可即時切換的三段架勢,對玩家面臨不同敵人和戰局時的隨機應變能力進行了考察,結合在特定時間點通過主動操作來快速回復精力的「殘心」系統,玩家可以在本作中體會到不亞於《忍龍》的極度爽快且兼具技術含量的動作體驗。
再考慮到遊戲的故事背景,我們幾乎可以說《仁王》就是一款融合了《鬼武者》(題材)、《忍龍》(動作)、《黑魂》(系統)等特色於一體的佳作,而且內容量極為厚道。相應的,RPG類遊戲中的各種養成深坑在本作中也一個都不能少,我在沉浸於成長的愉悅情緒中反覆挑戰,不知不覺地也消耗了大量的時間,但絲毫也不會覺得過於乏味。
所以說,對於我這種特別偏愛近戰砍殺類動作遊戲的玩家而言,年度十大怎能缺了《仁王》呢?
For Honor(榮耀戰魂)
常言道「文無第一,武無第二」。
古今中外,對於那些曾經在歷史長河中留下赫赫威名的傳奇戰士們,人們在津津樂道於其金戈鐵馬的豐功偉績之餘,往往非常樂於將完全分屬於不同時空的英雄放在一起,聊一聊孰強孰弱。而且,正是因為在真實的歷史中,他們從來沒有相互對壘的機會,這種「關公戰秦瓊」式的比較,便顯得更具話題性也更能激發起大家的興趣。
這也就是諸如《帝國時代》、《文明》之類的遊戲,能夠在全球範圍內獲得廣泛歡迎的原因之一。不過,回顧遊戲發展史,這類題材的遊戲大多屬於SLG和RTS等偏重於策略性的品類,真正讓玩家們扮演分屬於不同時代、不同文明下的傳奇戰士,並以最直觀的動作類遊戲的形式展開廝殺的遊戲,比例還真不算大。而且,在為數不多的此類產品中,幾乎沒有堪稱3A品質的精品遊戲。
《榮耀戰魂》的出現,一舉改變了這一現狀。而且,更重要的是,這款遊戲的英雄對決系統對我來說是極具吸引力的,它完全不同於以往的格鬥遊戲(無論是2D還是3D),但又能讓你真切地體會到FTG獨有的對戰快感。什麼是創新?這就是創新。
另外,必須要贊的還有遊戲真正意義上的「照片級」畫面。從角色到場景,幾乎所有事物的建模及貼圖材質都極為真實,而且細節豐富,再加上恰到好處的光影效果,共同營造出嘆為觀止的寫實效果。
更令人意外的是,遊戲正式上市的版本和2015年E3首次提供現場試玩的早期DEMO版相比,居然幾乎沒有縮水,這簡直太不像育碧出品的遊戲了好嗎?
當然,2017年情人節發售後,遊戲很快就出現了各種各樣的網路連接的問題,但對於我個人來說,即便跟AI一對一我也覺得充滿樂趣,所以《榮耀戰魂》入選我的個人十大,很合理也很合邏輯。
The Legend of Zelda:Breath of the Wild(塞爾達傳說 曠野之息)
《塞爾達傳說 曠野之息》自打春天推出後,媒體評分和玩家口碑就一直處於爆棚狀態。隨後遊戲也令主創團隊拿獎拿到手軟,絕對是今年頒獎季當仁不讓的大贏家。所以,《曠野之息》有多好,其實根本不用我來說了。這裡就放一段我在入手Nintendo Switch後第一次實際玩到這款遊戲時所發的微博吧:
「這兩天開始玩NS版的《塞爾達傳說 荒野之息》,本來想著隨便打打先,看看是不是真有媒體和其他朋友說的那麼牛叉,然後再決定是否入坑,畢竟如今幾十個小時的遊戲真的有點打不動了。不料,晚上九點多開始打,竟然一直玩到快凌晨四點……而且根本停不下來,太他娘的好玩了!這遊戲給玩家帶來的真的是一種沉浸式的冒險,讓你不知不覺地就融入其中,而且會特別想在這個世界中多待一會兒,很多標榜『開放世界』的遊戲都存在為了沙盒而沙盒的刻意感,但在這款遊戲里玩家絲毫不會產生類似的感受,即便只是在森林裡隨手采幾個小蘑菇抓兩條魚,都能讓人樂此不疲,更別提那些看似簡單實則無比精妙的玩法設計了。當然,我是剛開始玩,後面是否會有新的驚喜或是驚嚇還很難說,但這個開頭顯然已經展現了《塞爾達》開發團隊的驚人實力,Metacritic上全球媒體平均97分,實至名歸。」
後來的體驗證明,遊戲自始至終保持了極高水準的表現。就在整理這篇文章的時候,我專門去評分網戰Metacritic看了下,目前共有109家媒體參與評分,而本作的綜合分數依然是為97,這成績足以碾壓這個世界上99.9%的遊戲。而且,我自己對遊戲的親身感受也是無比美妙的,很顯然,個人年度十大缺了誰也不能缺了《曠野之息》。
Tekken 7(鐵拳7)
如今,儘管有著各類電競賽事進行推廣,作為曾經無比輝煌的人氣品類,格鬥遊戲似乎還是逐漸成了核心向的小眾品類。在這樣的大環境下,仍然在這個日漸邊緣化的市場上不斷耕耘的開發團隊就格外值得尊敬了。
基於這樣的考慮,2016年末,我的年度十大收錄了當時幾乎還只能算是「半成品」的《街霸5》。同樣的,2017年,我的個人榜單自然也少不了《鐵拳7》。當然,本作和先推出主機和PC版的《街霸5》情況還有點不太一樣,事實上《鐵拳7》街機版在2015年就開始運營了,但對於絕大多數中國玩家來說,今年主機版及PC版推出後,我們才獲得了領略本作魅力的機會。
其實回顧首款作品誕生於1994年的《鐵拳》系列,在經過了20多年的發展後,如今依然在全球範圍內保持著不俗的口碑。究其原因,這都與開發團隊精益求精的製作理念以及不斷創新的進取精神是分不開的。也正因如此,幾乎每一款《鐵拳》作品都擁有當時最為出色的綜合品質,同時也確保系列能夠在長期的競爭中保持活力。
具體到《鐵拳7》,在「虛幻4」引擎驅動下,除了頂級水準的角色呈現外,晝夜和天氣變化也與時俱進地出現在本作的部分場景中,CG動畫與實際對戰畫面的無縫連接,儘管噱頭成分比較大,但實際感受也讓人回味無窮。系統方面,Rage Drive和Power Crush系統令遊戲在基礎體驗層面發生了變化,而自帶一發逆轉神奇療效的Rage Art,更是一定程度上為菜鳥賦予了向老鐵匠們叫板的信心。這些調整,說明主創在努力地完善目標玩家群體的體驗,同時進一步地吸引新用戶,這種精神非常值得肯定。
IP協作方面,來自Capcom的豪鬼與來自SNK的吉斯先後加盟,對於我們這種格鬥遊戲死忠而言,殺傷力是不可言喻的。
即便拋開上述所有因素,我今年的個人遊戲時間分配上,《鐵拳7》至少躋身前三甲,所以年度十大必須要有其一席之地了。
ARMS(神臂鬥士)
記得初次體驗到《ARMS》時的場景,是在部門體驗室和一大票小夥伴一起分屏捉對廝殺。當時幾乎所有人,哪怕此前根本沒實際接觸過NS硬體的,都能在5分鐘內搞清楚這個遊戲最基本的攻防移動操作,並迅速地樂在其中。
歡聲笑語吸引了一波又一波的同事前來一時試身手。已經體驗過的紛紛讚不絕口並嘗試探討戰術;正在廝殺的情緒極度高漲,眼裡閃著亢奮的光;排著隊的那些則一邊圍觀打CALL一邊吞口水。
沒有什麼『屠龍寶刀充值就送』,也不靠『橙裝紫裝大翅膀』,僅僅通過最最基本的玩法體驗,所有人沉迷其中不可自拔,這就是任天堂遊戲的魔力所在。
不過,儘管如此,基於首次體驗的直觀感受,我並沒有覺得這款遊戲擁有躋身個人年度十大遊戲的實力。原因很簡單,遊戲初期的體驗實在是太體感也太歡樂了,而在我看來,一款主打個體公平對戰的遊戲,只有在搖桿或手柄的『精準輸入』考驗下,仍然能夠讓那些深入理解系統的玩家玩出門道來,並能夠通過大量的練習和實戰全方位地提升技戰術水平,才足以稱為真正意義上的FTG遊戲。
於是,在隨後的很長一段時間,我都只是把這款遊戲作為亂斗眾樂向的小品來看待的,偶爾拿出來跟朋友一起在大呼小叫中拳來腳往一番。結束時抹一把額頭的汗水,再滿足地捏捏腰上的那圈肥肉,彷彿卡路里已隨著嬉笑怒罵遠離我而去。至於遊戲深度?不要在意這些細節。
然而,一次偶然的高鐵出行機會,我隨身攜帶的NS中恰好裝的是《ARMS》的卡帶。在座位上百無聊賴之下,我心說要不試試用手柄來玩一下這款體感格鬥吧!沒想到,從此打開了新世界的大門——原來《ARMS》的手柄體驗完成度這麼高!這就是一款TPS追尾視角的嚴謹3D格鬥遊戲好嗎?
當然,後來我才了解到,在不少體感玩家看來,用手柄操作《ARMS》屬於耍賴行為,但有一個事實不可否認——無論體感還是手柄,這款遊戲的操作體驗各有千秋,卻都很好玩,而且極有深度。我的年度十大,肯定要有《ARMS》。
未完待續,明天將放出下篇。


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