回望2017年里影響電競圈的十大事件
2017已經離我們遠去,在這漫長而又短暫的一年裡,電競圈都發生了哪些影響深遠的事件呢,讓我們一起來回顧下。
DOTA2積分賽事改革
DOTA2每年一度的TI國際邀請賽無疑是萬眾焦點,2468萬美元的獎金池再次刷新紀錄,TI魔咒論在最後一刻也沒有被打破,中國隊眾人圍剿Liqud反被液體從敗者組一串六奪冠,當28歲的Kuroky捧起冠軍神隊的時候,我們更多的是對老將的感慨和祝福,以及對DotA第一人奇蹟哥的佩服。
當然也少不了電腦AI和Dendi中單Solo時展現出的窒息操作等等,不過這些只能算是DOTA愛好者的節日,真正影響DOTA圈的是V社在接下來公布的賽制改革計劃,採取選手積分制度來考量戰隊。
Valve旗下DOTA2遊戲的TI國際邀請賽舉辦七屆之後,我們依舊沒有弄明白每年的邀請名額是如何評定的,每年在確定邀請名額之前的幾個大型賽事,所有戰隊都不得不認真對待,而在每次TI系列賽打完之後就出現各種「切假腿」(假退役)的情況,這種情況在國內更為嚴重。
今年V社終於給出了完整的賽制改革制度,將與第三方賽事展開更加緊密的合作,贊助大型錦標賽Major和次級錦標賽Minor,職業戰隊選手參與官方認證賽事即可獲得選手積分,最終國際邀請賽的邀請名額將依靠積分排名決定。
DOTA2選手積分排行榜
改革後的DOTA2賽事將會更加透明公開,強調以選手為主導,這裡有許多網友感慨Wings並沒有白白犧牲,現在所有的賽事都有V社贊助並認證,ACE聯盟這種第三方組織的禁賽處罰根本不具備任何效力,最多只是不能參加由他們主辦的比賽而已。不論結果如何,那年飛翔在西雅圖上空的「翅膀」成為了DOTA圈永遠的回憶。
中國隊的貼紙夢
在世界CSGO玩家看來,2017年發生了太多難忘的瞬間,前有丹麥童話Astralis歷經四年艱苦努力,依靠Gla1ve的無敵大腦、Kjaerbye玄學抖槍、Dupreeh穩定Carry、Device高冷狙神以及Xyp9x的開掛表演(褒義)讓Astrlis沒有再一次倒在決賽,終於實現了他們的冠軍夢想,並且在隨後半年的比賽中制霸全場,僅被FaZe復仇過兩次。
後有巴西神話SK在拿下CS_smmit後開始展現出無可匹敵的遊戲理解,統治了2017後半年的幾個大型賽事冠軍,除了曇花一現的Gambit外,HLTV戰隊排名第一的寶座長期被SK承包了。
其實在國內CSGO玩家眼中,最大的事情莫過於中國戰隊的貼紙夢了,Tyloo經過數次Major晉級賽的慘淡收場,在大家都快絕望的時候反而莫名其妙的就實現了。本次ELEAGUE Major開賽前一個月Valve突然宣布所有晉級到預選賽的隊伍都將會得到一份榮譽,那就是屬於自己的獨特貼紙和選手簽名貼紙!這意味著屬於中國玩家的貼紙早一步的來到了我們的眼前!
然而這一切也並不是那麼簡單,隨後Tyloo大哥BnTeT就曝出簽證問題無法前往美國參加比賽,由於主辦方賽事規則限制Tyloo只能和前教練Peacemaker進行溝通來為戰隊替補打比賽,但由於貼紙部分的售賣分成雙方一直無法談攏,Peacemaker已經明確表示無法代表Tyloo打比賽,種種原因之下Tyloo無奈只能選擇放棄本次Major,由亞洲Minor第三名Flash Gaming戰隊頂替參加,同時遊戲中的貼紙也將被替換掉。
Tyloo教練Peacemaker在和BnTeT交流
然而本次Major貼紙已經提早在遊戲中開始售賣,Tyloo戰隊狙擊手MO的金色貼紙已經被炒到了1萬2千塊一張,存世價格估計可以參考2014卡托iBP了。而FG戰隊喜從天降猶不自知,正處於換人的空檔期,原隊員Karsa已經租借至Ehome擔任教練一職,但由於ELEAGUE規則限制只能由參加預選賽的隊員來打比賽,所以Karsa還要和FG的前隊友一起征戰本次Major,FG是否能打進Major正賽真的很難說。不過中國戰隊一次性出了兩個戰隊的貼紙,這波不虧!
農藥火遍大街小巷
將電子競技元素帶入手游競技早在WCG末期就曾嘗試過,但受限於遊戲自身原因並未受到較強反響。近幾年MOBA遊戲火熱之後「手游電競」的概念也在逐步成型,手機機體自身性能也逐漸可以承載一些大型手游,《虛榮》、《皇室戰爭》、《全民槍戰》等遊戲開始展現手游競技的魅力,眾多傳統遊戲也開始推出自己的手游版本,這其中起到至關重要作用的無疑就是我們今天要提到的《王者榮耀》了。
從《英雄戰跡》進化而來的《王者榮耀》2015年秋天展開了自己的封神之路,在此之前你很難想像在手機上擼一把MOBA遊戲這個概念原來真的可以成為主流。如果農藥僅作為一款手機MOBA類對戰遊戲註定不會持續火爆太久,真正的轉折點是騰訊複製自家英雄聯盟的模式推出了KPL聯賽後,搭載俱樂部戰隊明星、社交媒體、直播圈等新媒體時代特色讓王者榮耀一躍成為了現象級的遊戲。
大街小巷、地鐵馬路辦公室隨處可見正在橫著手機打排位少男少女,儘管今年下半年受到「吃雞」的衝擊讓王者熱度有所下滑,但依舊不得不承認2017年手游市場的王者依舊屬於農藥。
絕地求生外掛忙
2017年什麼遊戲最火,答案毫無疑問是吃雞:Winner winner,Chicken Dinner!《絕地求生》自今年3月24日在Steam展開測試後,每周銷量排行連續42周奪冠,同時在線人數超越了自家平台的老大哥們,DOTA2和CSGO也不得不為其讓位,截止今年元旦前全球銷量共計2500萬分,最高同時在線也突破了300萬人。
在Gstar上勇奪冠軍的中國選手
不論是DOTA2、英雄聯盟、CSGO等主流電競遊戲玩家,還是隔壁暴雪系的忠實粉絲,以及年齡層偏低的手游用戶都開始沉迷吃雞。就連受王者榮耀所累日漸蕭條的網吧業,一日之間又如雨後春筍般復活了過來,因為絕地求生配置要求較高,普通家庭電腦進行遊戲比較吃力,作為中堅力量用戶群的學生黨們也少有幾個能購買萬八千電腦的,只好選擇網吧來進行遊戲,機智的網吧老闆們為了留住用戶,推出一系列的吃雞贈送充值活動,讓絕地求生在網吧站穩腳跟,現在開網吧不能吃雞都不好意思跟同行打招呼!
隨著遊戲火熱帶來了一塊巨大利益的「蛋糕」,有的人瞄準直播造星圈人圈地,有人瞄準賽事開始組織戰隊或者舉辦賽事,而有些人就開始有了壞心思,製作不同種類的外掛來獲取暴利。最開始只是有一些在遊戲中掛機刷金幣的「殭屍」,後來開始出現各種大哥:透視、穿牆、鎖血、自瞄、爆頭等這些還都是初級階段的外掛,現在各種閃電俠、路飛俠、飛天俠、萬磁王、巨化獸等等「神仙」層出不窮。
GIF
絕地求生閃電俠跑的比汽車快
GIF
改變骨骼參數的路飛俠
截止目前絕地求生已經封禁賬號超過150萬個,其中絕大部分(外媒稱99%)來自國區的玩家,最近Reddit上老外討論最激烈的是請求藍洞對亞服玩家進行鎖區,避免「神仙」去其他伺服器霍霍。在外掛的處理和防範上藍洞的經驗顯然是不夠的,希望騰訊代理的國服可以有效遏制這一現象。
電競特許經營權
經過暴雪一年的努力,眾多體育界和金融大鱷們捧場下,守望先鋒聯賽OWL終於湊齊了12支城市戰隊,將成為第一個以城市為單位的大型電競聯賽。如果說守望先鋒聯賽還尚未展開,我們無法預知其中的潛在商機,價值百萬甚至千萬的聯賽席位聽起來有些痴人說夢,那隔壁英雄聯盟針對美國LCS賽區優先採用的特許經營制度,簡直就是投資者的搖籃。
OW截止到今年年末才堪堪宣布擁有3500萬玩家,和英雄聯盟的月活躍玩家一億相比根本不是一個量級,LCS賽區多年的成熟運營經驗積累也不是OWL可比擬的,所以在Riot Games宣布LCS賽區賽制改革取消升降級之後,反而刺激了眾多戰隊投資人加盟,價值千萬的席位在LCS賽區的投資者眼裡這錢花的非常值得。
賽事聯盟制度變革下那些成績優秀,但沒有太多的資金的俱樂部不得不謀求新的出路,由於無法獲得聯賽席位而解散的優秀戰隊不在少數。
隨著越來越多的金融大鱷將目光關注到電競事業,這樣的金錢拉鋸戰還只是開始。
最多線下觀戰
IEM全稱英特爾極限大師賽(Intel Extreme Masters),首屆創辦於2006年的IEM是一項全球性地區分站賽形式的錦標賽,在經過多年的用戶積累和品牌沉澱後,IEM2017卡托維茲世界總決賽的線下上座人數創下了電子競技歷史新高,兩個周末為期五天的比賽(2月25-26日,3月3-5日)總共迎來了17萬3千名觀眾現場觀看,每天平均有超過3萬名觀眾在現場觀看比賽,你難以想像這是在波蘭一個人口只有30萬的城市裡發生的。
IEM三個主要比賽項目CS:GO冠軍由Astralis奪得,英雄聯盟冠軍是閃電狼戰隊,星際爭霸2項目冠軍則由Jun「TY」Tae Yang獲得,過去的卡托維茲以工業和藝術場景聞名於世,但在近幾年IEM讓這個城市成為了電競職業選手和遊戲愛好者的聚集地。
其實在我們自己家門口舉辦的英雄聯盟S7系列賽,現場觀戰人數估計不會比IEM少,但目前沒有詳細的統計數據可以舉證。
電競入奧話題
電子競技愛好者(打遊戲的)不管在國內外都飽受著社會的不公正對待,是被朋友嫌棄被成年人詬病的群體。但在經過十幾年的積累,電競已經逐漸擺脫了人們口中「玩物喪志」的負面形象,成為了名副其實的產業。自從電競被正式列為體育競賽項目之後,無數電競賽事標榜自己是電子競技界的「奧運會」,長久的非人待遇使電競迫切的需要一個證明自己是好人的機會,那麼入選奧運會比賽項目似乎成為了下一個話題。
成為奧運會正式比賽項目只是看誰更熱門、誰呼聲高這麼簡單嗎?顯然不是的,國際奧委會批准一個項目進入奧運會的基本條件是:男子項目至少要在四大洲75個國家廣泛開展,女子項目至少要在三大洲40個國家廣泛開展。同時,前提是該項目的國際單項體育組織已經得到國際奧委會的承認,當被認可後還需要6-7年的時間由國際奧委會提前投票決定。但在今年年初以及後續一次採訪里,國際奧委會主席托馬斯·巴赫曾表示:「電子競技與奧林匹克規則和精神相悖」,對此事持保留態度甚至想要劃清界限!
國家體育總局體育信息中心丁東主任也明確表示:「電競進入奧運會其實是一個偽命題,真不知道它怎麼火起來的。在中國,電競被國家正式認可為體育項目也不過十幾年的時間,其他國家甚至更少。即使是很多發達國家,對電競的官方認可也只有幾年,甚至有些還沒有。讓一個沒有被全世界,或者是大多數國家所認可的體育項目進入奧運會,顯然是件不切實際的問題。」
相對傳統體育的純粹競技而言,電競比賽的主要獲益方是廠商(對應項目的遊戲),我們以當時WCG上《穿越火線》替代《Counter-Strike》成為正式比賽項目為例,對於CF在國內的推廣起到了決定性的改變,而CSGO青黃不接不溫不火也有一部分此事的原因。在過去的體育和電競結合的賽事內容中也多以體育類的FIFA和NBA居多,或許格鬥遊戲也可以算做一類,但注重打打殺殺的MOBA和射擊突突突肯定是要被斃掉的。
這一切的轉機出現在了2017年10月28日,國際奧委會(IOC)第六屆峰會在瑞士洛桑舉行,會上在談到電子競技相關話題討論時,國際奧委會的態度發生了180°的變化:「IOC可能會考慮將其稱作一項體育活動。如果一切順利的話,或許會在2024年將它帶入奧運會的殿堂。」
這一下子電子競技算是揚眉吐氣了,無數人痛哭流涕奔走相告,但讓我們冷靜下來思考一下,奧委會這段話中「考慮、或許、如果」幾個關鍵詞的使用感覺是在玩文字遊戲,這次只是奧委會對以往強硬態度的鬆口,究竟何時才能正式被認可還是未知數,結合我們上面提到的種種前提條件,電子競技入奧之路依舊漫長。
我社在採訪眾多圈內圈外人士中,對於電競入奧的議題普遍不是很感冒,外面吵得多歡,電子競技做好自己比什麼都重要。
守望戰隊解散潮
獲得2017年中國《守望先鋒》聯賽OWPS年度總決賽冠軍的MY戰隊在11月28日下午宣布,自創辦以來俱樂部並未獲得過多收益,一直處於嚴重虧損的狀態,條件也不允許俱樂部購買OWL名額,在與隊員協商以後一致決定:為了俱樂部的發展,為了隊員的前景考慮,MY戰隊將嘗試轉型同類型的其他競技遊戲。
MY不是第一個解散的守望戰隊,WE、IG、OMG以及之後的1246均宣布解散旗下守望分部,但MY可以說是近一年守望中成績最突出的戰隊,作為帶頭大哥都解散了,其他小弟還有什麼盼頭?這種事情也不是第一次發生,讓我們仔細回想一下,前年大批解散的是風暴英雄的戰隊,風暴始終沒火起來;去年大批解散的是爐石傳說的戰隊,爐石的競技性缺乏戰隊生存空間;今年輪到守望先鋒了,這三個遊戲有一個共同點,相信大家一眼就能看出來,那就是他們都是暴雪出品的遊戲,而暴雪爸爸似乎還是沒意識到該反省一下自己過去的所作所為。
暴雪試圖給守望先鋒一種全新的商業模式,價值上千萬的聯賽席位,12個地區代表隊,體育界資本大佬的撐腰,這一切都是一副要搞大新聞的模樣,然而這份給《守望先鋒》電競圈的期待在足足一年之後,漸漸變成了「餅」。由於聯賽資格有限,暴雪又不願意為更大的電競市場掏錢,第三方賽事發展低迷;加上遊戲熱度下降,大量的戰隊解散,選手紛紛另謀生路。
而中國守望圈不僅面臨這些問題,由於沒有盈利點,很多不健全的戰隊由於管理缺失導致欠薪事件屢屢發生,負面新聞不斷,暴雪在中國有專門的電競部門,但是對於這些問題並沒有採取比較積極的處理措施,讓本來就不成熟的《守望先鋒》電競更是雪上加霜,大俱樂部紛紛退出,中國守望走到了今天這個尷尬的局面。
以全球知名的電競統計網站Esportsearnings顯示為例,守望先鋒今年的賽事獎金僅比去年增長了140萬,總計338萬美元的獎金池卻需要養活1500名職業選手,最大型的賽事守望世界盃的獎金僅有36萬美金,相比DOTA2和LOL以及CSGO等百萬千萬級的賽事,暴雪拿什麼去和拳頭以及Valve去爭呢?最終我們只能默默祈福CNOW不會一蹶不振。
電競小鎮和電競教育
住房城鄉建設部、國家發展改革委以及財政部聯合發出的《關於開展特色小城鎮培育工作的通知》中提出,即日起在全國範圍內開展特色小城鎮培育工作,到2020年爭取培育1000個左右各具特色、富有活力的特色小鎮。結合電競概念的受到國家認可,於是今年4月份開始出現一批具有電競特色的小鎮。4月12日身處重慶的忠縣突然宣布計劃投資50億打造具有電競特色的小鎮,此前可能你都沒聽過這個縣城,緊隨其後江蘇太倉宣布打造天鏡湖電競小鎮,騰訊與蕪湖市政府打造電競小鎮,河南孟州打造首家保稅電競小鎮,杭州電競數娛小鎮正式落地杭州下城石橋街道,一時間電競特色小鎮的建設入雨後春筍般滋生。
在中國這樣的遊戲環境下,地方政府願意用實際的行動支持電競行業,對於行業而言確實是一件好事——但是作為政府行來說,如此大規模的投入必然要考慮到回報。但是電競作為一個新興產業,它的商業模式還不健全,目前整個產業鏈中除了騰訊、完美等電競遊戲的發行商和一些頂尖的電競選手以及主播外,多數參與其中的各方都還沒有明確的商業模式。
除了電競小鎮外,自《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》發布以來,電子競技運動與管理作為一個全新的增補專業出現在大眾面前。拜它所賜,各式各樣的電競教育機構在國內屢見不鮮,各種培訓機構,各種電競專業學校我們在今年接觸了不下10個,新華電腦學校、山東藍翔技校也紛紛開通了自己的電競專業。
首批國字型大小電競教材
10月份國家首套電競教材也宣布出爐:一部分為理論教育課程,主要闡述了電競行業的產業結構、市場情況、電子競技的定義及各類遊戲的特點和應用等內容;電競職業技能部分,主要闡述了傳媒、組織、教練等就業方向所需的職業技能等內容。
對於下一批電競愛好者或者從業者而言他們是幸運的,他們遇到了最好的時代,但同時也有一些不幸就是難免被當做小白鼠,到底這套東西在電競身上效果如何,還需要時間來考量。
過去的一年裡還發生了很多故事,歡迎大家在留言中回復,你認為對電競圈影響最大的事件。


TAG:電競研究社 |