深入骨髓的寒意:有一種恐怖叫「伊藤潤二式的恐怖」
一入愛玩深似海,從此節操是路人
《PT》的夭折,讓我們錯失了伊藤潤二這位恐怖大師和小島秀夫的合作。不知道《死亡擱淺》中,兩位天才會再度聯手嗎?
去年的恐怖遊戲整體算是可圈可點。在大作方面,除了卡普空以大魄力做出革新、回歸生存恐怖的《生化危機7》之外,16年大紅大紫的《逃生》系列續作《逃生2》的口碑依舊不俗。
而在年底發售的《惡靈附身2》,除開全面妥協的故事和缺少亮點的boss設計外,依舊稱得上是一流的生存冒險作品。
此外,諸如《返校》之流的獨立恐怖遊戲也令人眼前一亮,獨特的故事和創新點往往是此類恐怖遊戲突圍的關鍵。
雖然恐怖遊戲的受眾算不上廣泛,但隨著各路自媒體和直播行業的興起,加上VR行業的助推,這種節目及體驗效果良好的遊戲類型漸漸成為市場的新寵。
時至今日,恐怖遊戲已經走過了三十餘個年頭。從第一款3D恐怖遊戲《鬼影魔屋》發行以來,雖然畫面和技術已經有了翻天覆地的變化,但對於大部分恐怖遊戲而言,題材的匱乏和雷同的玩法依舊是短板,比起前輩鮮有突破。
此時筆者想到了幾年前曇花一現的《寂靜嶺P.T》,短短几十分鐘的demo以其出色的氛圍渲染驚艷一時,成為萬眾期待的翹楚。
但這款「新寂靜嶺」卻由於小島秀夫和konami的決裂而最終取消開發,成為許多玩家的遺憾。
在玩《P.T》之前,請準備好尿布
但當我們為小島秀扼腕嘆息時,孰不知同時也與另一位恐怖大師失之交臂,他就是伊藤潤二。
《P.T》的導演吉爾莫·曾在推特上聲明:「伊藤潤二,無可爭議的日式恐怖大師,同時也是我們在《P.T》中的合作者。」但隨著企劃被腰斬,我們無法看到這兩位天才的強強聯手,不知小島的導演技巧加上伊藤潤二營造的恐怖,究竟能碰撞出怎樣的火花。
那麼,伊藤潤二究竟何許人也,他的恐怖又能給恐怖遊戲帶來什麼啟發,有著哪些當下恐怖遊戲所不具備的元素?就讓我們來一睹伊藤潤二光怪陸離的恐怖世界吧。
當恐怖大師要從娃娃抓起
有一種恐怖,叫伊藤潤二。
1963年,日本岐阜縣的小鎮上,伊藤潤二呱呱落地。兒時的環境對於每個人的成長軌跡都有著難以磨滅的影響,遇到什麼人、什麼事,都會成為改變人生的契機。
作為很多人揮之不去的童年陰影,伊藤潤二的恐怖漫畫生涯正是因為遇到了一個不太一樣的人——一個痴迷恐怖漫畫的姐姐。
5、6歲正是大部分熊孩子流著鼻涕蹲角落玩泥巴的時候,伊藤潤二卻在姐姐的熏陶下看起了楳圖一雄、日野日出志等著名恐怖漫畫家的作品,從此打開了新世界的大門,踏上創作恐怖漫畫的道路。
從小學到畢業後成為一名牙科技師的十幾年間,伊藤潤二一直筆耕不輟,直到1986年在恐怖漫畫雜誌《萬聖節月刊》設立的「楳圖賞」中一舉拿下第一名,從此出道。
而這部一鳴驚人的作品,就是後來名聲大噪的《富江》系列,伊藤潤二的代表作。
不斷重生、不斷增殖的魔女,恐怖界的經典形象
迄今為止的三十年間,伊藤潤二創作了無數膾炙人口的漫畫,短篇如《人頭氣球》《長夢》等,長篇以《旋渦》《富江》系列聞名,每一部都廣為流傳,被恐怖漫畫愛好者奉為圭臬。
同時難能可貴的是,作為恐怖漫畫家中的高產勞模,伊藤潤二作品的平均素質都保持在一個相當的高度上,佳作不勝細數,以此奠定了其不可動搖的地位。
作為享有極高聲譽的恐怖大師,伊藤潤二涉獵題材廣泛,腦洞奇大無比,畫面細膩而具有衝擊性,同時顯示出極強的個人風格,有著獨樹一幟的畫風和質感,難以被模仿。
這種伊藤潤二式的恐怖受到無數恐怖愛好者的追捧,使他得以在恐怖漫畫這一小眾的領域耕出一片廣闊的空間,於日本乃至世界範圍內產生廣泛的影響力。
伊藤潤二的作品曾被多次改編成影視劇,包括《富江》系列、《至死不渝的愛》、《案山子》、《漩渦》等,動畫電影有《魚》。但由於漫畫與影視表達方式的差異性,最終呈現的效果也往往大相徑庭。
我們也可以在不少其它影視作品中看到伊藤潤二的痕迹,比如不久前火遍歐美的高分恐怖片《小丑回魂》里有著恐怖獠牙的吹笛女,正是導演在致敬伊藤潤二的《時裝模特》。
牙醫的經歷讓伊藤潤二對刻畫牙齒得心應手
事實上,伊藤潤二不光涉足漫畫、影視領域,與遊戲也結緣已久。WS(萬代推出的掌機Wonder Swan)平台上曾有根據《漩渦》改編的《旋渦:電視怪奇篇》和《旋渦:詛咒模擬》,以及其它如《伊藤潤二恐怖世界:惡夢玉》等鮮有人知的遊戲。
但限於畫面和技術的限制,這些遊戲無一例外都是音響小說,與其說是在玩遊戲,更像是重溫一遍伊藤潤二的漫畫。除此之外,我們並沒能在屏幕上領略伊藤潤二的恐怖,不得不說是個遺憾。
伊藤潤二式的恐怖
然後我們來具體聊聊伊藤潤二式的「恐怖」,筆者將其總結為三點:荒誕的現實、離奇的腦洞、洛氏的氛圍。
在展開之前,讓我們先看看一般的恐怖遊戲是怎麼做的:
把你放在一個喪屍出沒危機四伏的罪惡都市,這是一種恐怖,因為你不知道什麼時候會有一張血盆大口撲來撕開你的喉嚨;
讓你置身一個荒蕪幽暗、惡靈飄忽的洋館中,這是一種恐怖,因為你不知道那些惡靈會在什麼時候出現,以何種殘忍可怖的手法讓你凄慘死去;
《逃生》系列便屬於第二種恐怖
換言之,恐怖的核心在於「未知」,你不知道那些喪屍、鬼魂何時、以什麼樣的姿態出現在你面前。
而一旦你對這些瞭然於胸,鬼怪所帶來的恐懼將大大降低,你會穩穩地拿住AK一槍爆了它的頭,而不是大叫一聲,滑鼠橫屍當場。
同時我們會注意到,上述兩種情況的恐怖是「外生性的」:製作人為我們精心搭建了一座孤島、一個洋館、一個廢棄的小鎮或工廠,把「正常的主角」放進「不正常的世界」中。
而伊藤潤二式的恐怖恰恰相反,是內生性的:它源於現實,將我們身邊正在不斷發生的、那些稀疏平常的瑣事,以一種極其荒誕的面貌呈現出來。
在短篇《呻吟的排水管》中,懸念從家中的排水管出現異狀開始,這在現實生活中隨時可能發生。
而在《地縛者》中,人們內心的束縛被具象化地投影到現實:人們僵硬在原地一動不動,漸漸石化。
這種荒誕體現在唯心和唯物的錯位上,頗具魔幻現實主義的味道:源於現實,高於現實,將普世的價值觀以更浪漫的方式表達出來。
取材民間的「地縛靈」傳說,表示作惡等於作繭自縛
同時,這種荒誕的恐怖並不只是單純的天馬行空,它植根於人性。在荒誕的背後,有著一顆顆名為人性思考和關懷的珍珠在熠熠生輝。
筆者最喜歡的短篇之一《綿長的告別》中,人們可以憑藉自己的思念製造出已逝親人的殘像,陪伴自己度過數年光陰。
在與親人殘像的相處中,除了溫暖的親情外,還有對於生命的傳承和思考。在與至親之人告別時,我們將如何自處?這種發人深思的「荒誕」,跳出感官刺激,直達內心。
除了基於現實的荒誕,我們再來看看伊藤潤二離奇的腦洞。
當恐怖遊戲被喪屍、精神病、鬼魂等大同小異的形象狂轟濫炸的時候,筆者異常地懷念起愛倫坡前無古人的想像力和伊藤潤二突破天際的腦洞。
在伊藤潤二的概念中,「恐怖」不僅僅是那些面目猙獰的怪物,他將幽閉恐懼、深海恐懼、密集恐懼等深入人心的恐懼以一個個離奇的腦洞演繹出來,讓其煥發新的生命力,同時挖掘出潛藏於「人」與「人性」中無限的可能性。
就連萌寵貓咪在伊藤潤二筆下都變得詭異無比
試拿《富江》舉例,這位名震恐怖界的美女來源於一個很常見的念頭:當我們身邊有熟悉的人或者陪伴的動物死去時,我們往往會想著如果他們沒離開我們會是什麼樣。
在伊藤潤二中學時,一位同班同學的離開也讓他開始思考這個問題。於是,他創造了一位永遠不會死去,哪怕被大卸八塊也能自我增殖的魔女。
在《阿彌殼斷層之怪》中,密密麻麻的人形洞穴分布在地表的斷層上。無數人被吸引,鑽入自己形狀的洞穴,無止境地深入、深入,鑲嵌在深淵無法自拔——這正是對於幽閉空間恐懼的全新詮釋。
《長夢》中,「天上一天,地下十年」被升華成生與死、永恆與須臾的宏大母題,不血腥不獵奇,卻依舊給人凜然的閱讀感受。《魚》中人體奇異的膨脹變形,則是對污染的警醒。
廣為人知的《人頭氣球》和《漩渦》可以說將這種滲人的離奇表現得淋漓盡致:每個人都被一個氣球追殺,這個氣球上赫然就是自己的人頭。
這種超現實的風格在《漩渦》中亦然:被詛咒的小鎮中,每樣東西都開始漩渦化。
要說伊藤潤二帶來的童年陰影,《人頭氣球》肯定排得上號
這些腦洞大開,沒有來由的離奇事件之所以能夠帶來深入骨髓的寒意,或許是因為恐懼的根本,在於「無法解釋的怪異」,而這恰好與克蘇魯的洛式恐怖不謀而合。
伊藤潤二曾說過自己的創作深受洛夫克拉夫特的影響,在他看來Lovecraft(愛手藝)大神作品的恐怖在於場景氛圍的刻畫。
在愛手藝傳世的小說中,往往會用大量的筆墨來描寫場景,以氛圍烘托其「不可名狀」的恐怖,讓不舒適感貫穿整個故事。
克蘇魯對於後世遊戲作品的影響深遠,雖然以克蘇魯為主題的遊戲相對小眾,但你在無數恐怖或者不恐怖的作品中,都可以找到這類風格的影子。
在伊藤潤二的《地獄星》中,那個長著眼睛、吐著巨舌吞噬一切身邊星球的地獄星,就來源於克蘇魯中的外神格赫羅斯,只是伊藤潤二將這種恐怖更加具象化:當地獄星裹住地球開始舔舐,人類的渺小和絕望透過紙張撲面而來。
濃郁的克蘇魯風情
短篇《漂到岸上的怪物》則是對未知深海的恐怖假想。而在其代表作《旋渦》的最後,那個超越人類文明、極富張力的旋渦遺迹,將人類對於未知文明的想像表現到了極致。
同樣,作為洛式恐怖的受益者,出色的氛圍也被伊藤潤二繼承了下來。
很多恐怖遊戲為了達到先聲奪人的效果,往往在開篇就力求使玩家受到驚嚇,手段無非是諸如「回頭殺」等一驚一乍的感官刺激。
而太多的影視都在開篇插一段強行扣題的「恐怖展示」,恨不能使盡渾身解數吶喊:「快看看我有多恐怖多嚇人!」
但伊藤潤二從不把恐怖放在前面,而是靠出色的場景氛圍緊緊抓住讀者。
在漫畫中以寫實的場景、凌亂的線條和未知的懸念,從視覺和心理上同時營造出引人入勝的氛圍。步步深入,直到最後幾頁,迎接恐怖的高潮。
以氛圍入題,借日常敘事,憑荒誕升華,這就是「伊藤潤二式的恐怖」。
誠然伊藤潤二有著《三甘酸油脂》等不少著重視覺刺激的「下飯之友」,但其精髓遠不只是很多人所認為的噁心與獵奇。
從伊藤潤二說開:恐怖遊戲可以有更多可能性?
對於恐怖電影而言,大致有一種簡單粗暴的分類方法:美系和日系。
前者注重暴力和視覺效果的呈現,擅長以血漿和肢體給予最直接的感官刺激;後者擅長精神和心理方面的污染,讓人感覺身心悚然,三日不絕。兩種類型發展多年也早已形成了各自的套路,近些年更趨向於彼此的融合與穿插。
恐怖遊戲大抵而言差不太多,筆者將其概括為「物質系」和「精神系」。前者可以參考《生化危機》《死亡空間》等知名系列,往往圍繞病毒、喪屍、外星生物等歐美喜聞樂見的主流元素。
這類作品大都用陰森的氛圍、可怖的怪物設計來包裝一個好萊塢式的內核:英雄單槍匹馬,一人一狗,拳打浣熊市敬老院,腳踢石村號幼兒園。
《死亡空間》告訴我們:工程師拯救世界
而「精神系」則以鼎鼎大名的《寂靜嶺》和《零》系列為標杆:極力渲染人物對於未知事物的恐懼。
在《寂靜嶺》中瀰漫的大霧、表裡世界的設定,以及有關宗教和救贖的內核,這些元素使得遊戲從對感官的刺激轉為對心理的刺激。
這類遊戲相對更注重對劇情、內涵的挖掘,來強化精神層面的體驗,玩家也不能隨心所欲大殺四方,而是處於一個相對弱勢的地位,擔驚受怕,一步步走進位作人編織的網中。
作為恐怖遊戲的里程碑,寂靜嶺有許多經典的怪物設計
相對於「物質系」中為英雄主義服務的恐怖元素,「精神系」的恐怖更深沉,受眾面也相對較窄。諸如《九怨》《死魂曲》等作品都有著不俗的劇情和設計,但大都鮮為人知。
近年來,兩種風格的區分不再涇渭分明,噩夢和精神病正在逐漸成為歐美恐怖遊戲的常客,常見的恐怖元素也不再像以往分得那麼明顯。
如《惡靈附身》我們可以中看到典型日系風格的貞子姐姐和喪屍友好共處。
但是,絕大部分恐怖遊戲在筆者看來依舊顯得陳舊:劇情設計和世界架構上的薄弱讓千姿百態的怪物們難以取悅經驗豐富的玩家們。
同時玩法千篇一律的解密和突突突同樣乏味。雖然《逃生》把玩家擺在無法突突突只能逃逃逃的位置,但這種處理手法稱不上精巧,嚇人和恐怖是兩個概念。
你可以說《逃生》足夠嚇人,足夠刺激,但這款恐怖遊戲的內核比起前輩,很難說有什麼建設性的突破。
除了這些乏善可陳的恐怖,我們究竟能否創造出新的恐怖體驗?在加入了伊藤潤二的荒誕和離奇後,恐怖遊戲能否變得新穎別具一格?
曾有一位波蘭的製作人以一份遊戲公開致敬伊藤潤二。在這個名為《恐怖的世界》的克蘇魯題材遊戲中,玩家以擲骰的方式來行動,以此對抗邪神。
無論是相似的畫風,還是那些漫畫中出現的熟悉敵人,都是滿滿的伊藤潤二風,這個大膽的嘗試目前還處於測試階段。
去年有一款遊戲《瓢蟲之年》也引起了筆者的注意,它擺脫了恐怖遊戲用濫的昏暗場所,將恐怖放進明晃晃的空間,試圖以離奇的事件來主導恐怖。從公布的概念圖上,我們不難看到超現實的驚悚感。
可惜這部外媒備受關注的作品終止了開發
最後,讓我們繞回原點,雖然《寂靜嶺P.T》我們可能再也無法得見,但小島秀夫的新作《死亡擱淺》預告片中,由人體肢塊、骨頭堆砌起的載具,這其中不難窺出伊藤潤二的風格。
事實上,小島秀夫和伊藤潤二兩人平日交往密切,時不時就會在推特上互動。
在《P.T》之後,兩位天才的合作是否將在這部受人矚目的新作中得到延續;伊藤潤二架構的恐怖世界,是否能在技術的支撐下在屏幕上得到進一步的展現;恐怖遊戲在《寂靜嶺》和《生化危機》領銜多年後,是否能被重新定義?
等待,並滿懷希望吧。
——
歡 迎 分 享 到 朋 友 圈——
作者|旺達
微信編輯|小愛


TAG:愛玩網 |