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你的時間非常值錢!但開發商卻不這麼認為

去年年末,我靠在紅絨椅套包裹的影院椅上,看著銀幕上油畫風格的畫面變幻。電影有著一個相當糟糕的、城鄉接合部風格的譯名:《至愛梵高·星空之謎》,劇情倒是簡單明了:郵差的兒子阿爾芒以一封未能送達的信為起點,深入下鄉走訪基層民眾,從旅店的小姑娘、船夫、醫生、警察、管家等人的口中拼湊出梵高在他生命最後六周里經歷的故事。

四處對話在電影中十分簡單,但放在遊戲里這體驗就不那麼愉快了

當然,我不是來給電影打軟廣的——畢竟也已經從院線下映了——只是端坐在影廳的黑暗中時,我突然意識到這種依循著線索和不同的人對話,直至找出真相的形式似乎很適合做成一款遊戲。在各NPC之間輾轉的事我是做得多了,以至於對這一套流程產生了本能般的敏感。但在腦海中試圖把電影改編為簡單的遊戲流程模型後,我很快就對這個想法失去了興趣:在電影裡頭一個分鏡就可以把場景從旅館轉移到河邊,但放在如今的遊戲里,這段路程必然需要讓玩家操作主角一步步慢吞吞地走過去,而現在的我已經失去這種耐心了。這也是為什麼我越來越感覺到自己已經「玩不動」遊戲的原因,動輒幾十上百個小時的遊戲流程著實過於漫長,而我並沒有那麼多空閑的時間。

「遊戲時間」是高昂的成本

有很多時候我都能體會到在遊戲世界裡浪費時間的悔恨感。比如在《刺客信條:起源》里,我策馬賓士前往南方的沙漠探險,卻發現育碧十分誠實,說是沙漠就是沙漠,除了漫天黃沙以外裡面什麼都沒有;比如在《地獄之刃》的開頭,女主角塞娜在彎曲的河道上一棹一棹地劃著她的獨木艇,用像是在現實划艇一樣的龜速前進,兩岸依序浮現出製作人員名單,這一流程持續了整整十分鐘,而我只能在一旁看著,什麼都不能幹。

在《地獄之刃》漫長的開篇中,玩家唯一能做的就是靜觀其變

要衡量在遊戲中投入的時間是否「值得」,一個標準就是看遊戲的玩法是否有助於「遊戲主旨的實現」。儘管許多遊戲耗時幸多,但玩家投入到其中的時間算不上浪費,因為這些時間對於完整的遊戲體驗必不可少。像是在《黑暗之魂》系列中,儘管一次次的失敗受苦都要付出重來的時間作為代價,但這種代價能夠換來技巧的逐漸純熟,而鍛煉技巧恰好就是遊戲的主旨。這也很好解釋為什麼人們甘於在競技類網遊中泡上幾千個小時:在複雜的競技遊戲中技巧和經驗的增長几乎是無止境的,每一場對局中玩家都能從中獲得有助於日後對局的經驗,這一過程符合「提升技巧戰勝他人」的主旨,因此投入遊戲中的時間足以使人滿足。

相反地,有一些令人討厭的機制不僅需要付出時間,且那些時間只用於無聊的跑腿,而無益於遊戲主旨的實現。在上面《地獄之刃》的例子中,遊戲的主旨是通過探索和冒險來發掘角色內心的創傷,但是冗長的划船過程顯然無法推進探索的進程,反而阻礙了玩家前進的腳步。類似的情形還有很多,比如說在劇情導向型的遊戲中不讓玩家推進劇情,反而差遣玩家到處跑任務,在兩段劇情之間的空白太長甚至讓人忘記了故事講到哪裡;又比如說在探索類的遊戲中,想要開闢新的區域就需要在狹小的區域內重複地刷夠一定數量的材料,這種做法就妨礙了玩家去探索發現更大的世界,和遊戲的主旨背道而馳。

許多遊戲的機制決定了它會成為不折不扣的時間殺手

但……有多少人真的擁有這麼多連片的遊戲時間呢?一款主流3A大作,特別是RPG類型的遊戲往往需要投入50小時以上才能對遊戲世界進行基本的體驗——意思是說跳過大部分的支線任務——像是《文明》和《足球經理》之類的「時間殺手」更是無需多言。《足球經理2017》的平均遊戲時長足有343個小時,對一名普通的玩家而言,這可能是整整半年的空閑時間。事實上,大幅躥升的遊戲時間對單機遊戲的整體銷售造成了不良影響,既然一年能玩完的遊戲數量十分有限,買得再多也會有大部分被迫扔在硬碟里吃灰,那還有什麼理由買更多的遊戲呢?除卻明面上的金錢成本以外,隱含的時間成本也是遊戲開發商不得不關注的風險。

有錢沒時間和沒錢有時間玩家之間的分化成為了遊戲社會上的基本矛盾,恰好網遊能夠解決這個難題:有錢人能夠花錢買時間,簡單便捷地獲得遊戲帶來的快樂;而富裕玩家投入的資料足以支撐得起遊戲的運營,也讓那些不進行消費的免費玩家得以通過投入時間的方式來「肝」出遊戲內的財富,同時免費玩家也能作為一種道具供富裕玩家來消遣。但在所有人體驗一視同仁的單機遊戲里,這個矛盾就不那麼容易搞定了。

遊戲到底是太貴還是太便宜了?

單機遊戲開發商面臨的財政窘迫可以用截然不同的兩個角度來解讀。很容易想到的就是認為單機遊戲的價格過於低廉,多年不變的60美元定價在水漲船高的開發成本面前顯得力不從心,讓遊戲開發總是站在虧損的邊緣。

「沒有人不喜歡折扣」,優惠促銷也成了PC玩家的狂歡節

但這明顯有悖於常理:對於世界上大多數地區的消費者來說60美元一點都不便宜。哪怕是Steam上面有著偏低的國區定價,一款3A遊戲首發都需要240-260元左右,更別說在未來還會推出可怖的DLC之海來繼續榨取玩家的錢包。用鍵盤可以隨意誇張以及富裕者有更多閑暇在網上發言的特性總會讓人們對大多數人的經濟狀況有著過於樂觀的預期,在這拼湊出來的幻夢中,似乎每人都是月入一狗的程序員。殘酷的現實是,根據上半年的統計數據,中國人月均可支配收入只有2155.3元,一口氣花上超過月收入10%的錢財來買一個遊戲對大部分人來說都是不敢想像的事情,更別說最喜歡玩遊戲的年齡層恰好處於最為囊中羞澀的年齡。站在理性的角度上看,開發成本同樣高昂但售價低廉的電影是更現實的娛樂消費方式。也就無怪乎盜版遊戲依然有著廣泛的受眾,而即便是正版遊戲玩家,也對一年幾度的遊戲大促活動趨之若鶩。

百度指數「刺客信條」關鍵詞搜索量的年度變化——售價決定了單機遊戲在影響力上與電影及免費網遊無法比擬

因此,有一部分抱有社會主義之心的開發者認為,遊戲的售價其實是過於高昂了。過高的售價一方面限制了市場蛋糕的大小,另一方面又讓開發者為了討好為數不多的購買者,必須儘可能地填充更多的遊戲內容。名目繁多的遊戲內容不僅抬升了開發成本,也在無形中增加遊戲的時間成本,進一步地打擊市場消費潛力,形成了一種惡性循環。

《歐陸風雲4》的DLC地獄,現實迫使遊戲開發商只能選擇「令人不齒」的手段來創收

既然降價爭取市場不可行、漲價和降低遊戲品質又會讓口碑遭遇惡評,因此這些寡頭大廠想要提高利潤,就只能在附加內容上著手。不需要什麼統計數據,每個人都能輕易地意識到近年來遊戲出現了越來越多的內購,或是DLC加起來總價能達到本體20倍的DLC地獄。遊戲試圖通過逐步解鎖的方式,讓玩家儘可能地在遊戲中逗留,以創造更高的價值。不過別忘了,把玩家留在遊戲里意味著時間成本叕高了不少。

「額外時間」有意義嗎?

增加遊戲時長最常用的方法莫過於「開放世界」。因為在一個「開放世界」中,一切拖延時間的設定都會變得合情合理,不論是路途漫漫的跑任務,還是收集動物皮毛進行製作都符合真實世界的邏輯。舉一個例子,在加入了一個「半沙盒」以後,《古墓麗影:崛起》的平均遊戲時長就立竿見影地較《古墓麗影9》延長了超過10個小時。

並非每個遊戲的「開放世界」都富有內容

作為一種常用的模式,開放世界自不是一無是處,它能夠帶來空間和視覺上的恢弘感、多樣的玩法選擇、促進探索、帶來自由自在的遊戲體驗等等,這一切優點在《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的優秀作品中體現得淋漓盡致。但不可否認的是,大多數的開放世界都不過是拙劣失敗的阻礙器倉庫。他們所做的一切不是構建能夠激起探索慾望的美好世界,而是將各種收集品撒布在地圖的每個角落,讓玩家陷入「東市買駿馬,西市買鞍韉,南市買轡頭,北市買長鞭」的忙碌。每個人都知道沒有人會喜歡無意義的攀爬和奔跑——事實上玩家也不會放過任何提高移動速度的可能性,如果跳躍和滑行能夠提高移速的話,玩家將會很樂意一路上跳著或者滑著跑。但這些糟糕的體驗之所以還能夠延續下來,很大程度上要歸因於大家都把這些機制當作是顛撲不破的常理了。

如何判斷這些「額外時間」是否有意義?我有一個簡單的方法:你在主線任務通關以後是否還有動力繼續玩這款遊戲?如果在一切塵埃落定後,玩家依然對這個世界抱有留戀,那麼這個「世界」在構建上就是有意義的;若遊戲通關後的世界令人感覺味如嚼蠟,那麼玩家此前完成任務就不過是為了獲取通關所需要的資源,整個遊戲流程也便是在一個由低級獎勵系統組成的機關之間迷失。

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