只要玩起遊戲,老婆就跟我鬧離婚
這幾天在手機上玩實況足球經理,一開始是為了找回青春的回憶,當KONAMI圖標浮現在屏幕上的時候,還是虎軀一震,那個時候把光碟虔誠地放進PS1/2/3機子里,約著基友們一起玩耍的夜晚還是很令人難忘的,從1995-2009,這個遊戲基本上見證了一代代球星和俱樂部的起落,遊戲越來越逼真,以至於不打遊戲的朋友看了半天以為是在看實況轉播。
每當遇到壓力的時候,我都會下個手機遊戲釋放一下焦慮,也讓腦子能夠跳出日常生活的翻滾車輪,在一場場比賽過後,我開始問自己一個問題:為何遊戲如此讓人愛不釋手,甚至可以到了不吃不喝不睡的地步?
我能體驗到第一點是關於反饋機制,我認為這個世界上沒有比電子遊戲把反饋機製做得更好的了,從最簡單的超級馬里奧,你的每一個動作幾乎都會帶來動態的反饋,從收集金幣到採集蘑菇,在實況足球這裡,一支屌絲的球隊如何成為豪門的過程中也遍布著動態反饋點,從俱樂部球員的買賣到所在俱樂部設施的修建,從等級提升後獲得的積分和藥水到抽取傳奇球員的機會,遊戲的世界裡從不平淡,它總是不停地在給你製造創造更多得到更多的滿足感。
可另一方面這是否說明了現實生活的低反饋效率呢?
從這一點上我更能理解那些對於電子遊戲痴迷的少年心理,在現實生活中投入了做一件事得到的反饋弧線有時候實在太長了,很多時候甚至根本就不存在,例如你為公司辛辛苦苦幹了一年,可能最後連獎金分成都沒有,更別說隨時有人在你身邊給予你正向的反饋,我們更多時候是在一條黑暗的隧道裡面摸索,能夠得到的溫暖和鼓勵那都是為數不多感動的瞬間。
所以如果再往前思考一步,其實我們玩遊戲是為了能更幸福地工作啊!就我所玩過的那些遊戲,無論是關於核戰後美國的《輻射4》,還是遠古獵魔人故事的《巫師》系列,以及神秘遺址里拓展世界觀的《神秘海域》,他們操作起來其實都不簡單,《輻射》系列你需要從一個一無所有的屌絲成長為後末日時期的英雄,在這個過程中你需要建構武器和裝備、加入不同派別的幫會、為自己的每一個選擇負責任(最後都會對劇情走向有影響)、聰明地調配屬於自己的各項技能,《巫師》也是類似這樣的一個過程,它的開放世界裡有上百種藥水和上千件武器,你需要不斷搜集原材料去組裝出適合對付相應屬性怪物的裝備,而《神秘海域》系列則需要你從飛機上跳到懸崖底,每一次跳躍都超出人類的極限。
聽上去遊戲果然不是腦殘的最佳選擇,至少這類遊戲不是,相反它需要你有極大的耐心和極強的操控性,這也是為什麼能玩出一個遊戲門道的人往往都有一眼洞穿事物本質的潛能,因為遊戲根本上就是生活的隱喻啊。
最近在聽李善友教授的《第一性原理》,他說凡事背後必有道理,只要你弄通了這個道理,並且以此工作和生活,直到用它穿透了生活就必有一番作為,為此我給我們團隊里的SILENCE出了三個問題,都是關於遊戲的,一開始期待的只是簡短的回答,沒想到哥們寫了一篇小論文給我。
「遊戲的闡述」
Silence
一、遊戲的本質是什麼?背後有什麼規律或道理?
遊戲至少分兩種:
第一種是有限的遊戲,以取勝為目的,參與者在界限內遊戲。
有限遊戲需要建立局部認同,即規則;這裡的規則不構成劇本,劇本是在遊戲過程中寫出來的,比如參與者在語言行為之間發生的真實交互。
定位:我必須擁有時間,才能體驗自由;這是有限遊戲參與者的位置,參與者將遊戲內容投入時間。目的在於獲得自由體驗的方式,本質是逃離無法獲得自由體驗的痛苦。
第二種是無限的遊戲,以延續遊戲為目的,參與者與界限遊戲。
無限遊戲沒有起點也沒有終點,參與者唯一的目的就是阻止遊戲結束,竭盡所能地讓每一個參與者繼續進行……
立場:我原本自由,可以支配所有時間;
這是無限遊戲參與者的位置,參與者將時間投入遊戲內容。目的在於創造各種可能性的方式,本質是實現理想圖畫的路徑。
二、如何讓人沉迷遊戲?遊戲真正吸引我們上癮的是什麼?
關於「癮」,實際上是關於一套源自學術文化的觀點假設:
上癮論
遊戲是慾望的象徵,遊戲的魅力在於它是一種上癮機制。
心流理論
遊戲參與者會進入一種心流體驗(flow experience),玩家完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快並且感覺時間過得很快。這個理論進一步為上癮論提供了理論支持。
積極心理學
遊戲打動人的核心就在於遊戲機制,正是遊戲機制喚起了參與者的積極情感。這是對於「心流體驗」更進一步的解讀,學科研究者還提出:應當充分利用遊戲機制來改變遊戲以外的現實世界——這種做法叫做「遊戲化」(gamification)。
以上這些理論將遊戲視為一系列元素的機械組合,其中每一個元素都會對玩家產生刺激。如果只是將遊戲單純地理解為刺激,那就從根本上忽略了參與者在這種互動媒介中主動參與的特性;而互動媒介的模擬特性和主動參與的交互特性恰恰是遊戲不可忽略的兩個本質元素。
首先,可以把遊戲看作是一種有機媒介。
玩家在遊戲過程一系列的行為里感受到的樂趣確實有一大部分是來源於遊戲機制,但這些多樣化的遊戲行為絕不僅僅只是為了發泄生理衝動或精神垃圾而存在,通過遊戲里的視聽數據化反饋機制可以讓玩家看見自己的行為能夠導致遊戲的結果發生變化。簡單點說,就是玩家可以通過遊戲反饋看見自己的行動有意義。
其次,主動參與遊戲的本質和上癮這件事情是完全矛盾的。
百度「癮」字解釋為:由於中樞神經常受到刺激而形成的習慣性;由於這種習慣延伸到自我行為管理層面失去主動控制權。而遊戲作為一種媒介,它本身賦予玩家的就是主動性,通過給到一定程度的自由,鼓勵玩家去主動掌握自己的命運,而不是被動的接受刺激。所有能夠維持下去的遊戲,都是玩家積極通過行動,在遊戲中造成了改變。上癮是指受某事物控制,失去自主權;而遊戲是賦予玩家主動權成為控制者。
我認為,遊戲能夠吸引玩家,是因為他賦予玩家的主動性,能夠滿足玩家在現實中不被滿足的精神需求。
三、遊戲對於我們生活有什麼意義?
自性
遊戲作為一種能夠創造虛擬世界的媒介,就跟神話與夢一樣,可以有機會喚醒潛意識裡留存的記憶;這是一種生物屬性的本能內在精神,這種精神造就了每個單體參與者之間的交互形式與規則:生存、分工、協作、群居、儀式、祭祀、繁衍……慢慢地,隨著時間的推移,逐漸沉澱記錄形成文化。
文化
這裡我引用一個比較極端的文獻,它來自於荷蘭歷史學家赫伊津哈的著作《遊戲的人》。裡面激進的聲稱:「文化以遊戲的形式出現,文化發軔之日起就是在遊戲中展開的,文化在濫觴期就具有遊戲的性質,在遊戲的形態和情緒中展開。在遊戲和文化的孿生體中,遊戲是第一位的。遊戲客觀上是可以指認,可以具體界定的,與此相反,文化僅僅是我們靠歷史的判斷給具體的事物附加的術語。」這裡指的遊戲是一種更為廣泛的概念,「儀式在神聖的遊戲中成長;詩歌在遊戲中誕生,以遊戲為營養;音樂舞蹈則是純粹的遊戲。智慧和哲學表現在宗教競爭的詞語和形式中。戰爭的規則、高尚的生活習俗,全都建立在遊戲模式之上。」
狩獵採集文明、農耕文明、工業文明、計算機文明、人工智慧文明……每個時代背景都會有各自匹配時代背景的遊戲規則。
舉個鮮明的例子:計算機之父馮諾依曼(也是博弈論之父)研發出用於計算機的可編程邏輯,開闢了控制論的新領域,並通過遊戲動力學解釋經濟,創造了博弈論。博弈論充分利用了遊戲的隨機性,使經濟學的動力問題具有趣味性;由於遊戲帶來的玩家自主性,也使得複雜演算法從博弈局面中湧現。博弈論的社會困境所涉及的四種博弈:草雞博弈、獵鹿博弈、僵局、囚徒困境實質上都是遊戲,都是在最大化考慮玩家自主性的情況下,進行揣摩意圖,從而決定博弈情境下採取的策略是合作還是背叛。由於對方的意圖難以完全預測,遊戲的過程具有競爭性,結果具有隨機性,而樂趣隨之而生。
我看完這篇短文感覺又回到了大學時期熬夜寫論文的圖書館裡,在堆積如山的國際政治和戲劇理論書籍里,我一直想沖作者大聲叫喊:「你丫怎麼就不能說人話呢?」
Silence比賽冠軍的截圖紀念
SILENCE是一名德州撲克愛好者,如今因為公司本身並沒有賺錢,也沒有巨額融資,我自己又是一個摳門的創始人,所以他會每天早上4點起來(庫克和馬斯克的作息)打開電腦進入POKER STAR,一個伺服器在開曼群島的世界最大德州撲克競技場,他會給自己設立一個今日「提款」額度,一旦獲取足夠就退場,短則10分鐘,長則半小時,目前日盈利300美金,他正準備過一段時間調高到500美金,這樣一個月下來15,000美金,足夠他撫養兩個姑娘的費用了,而過程中的難點正在於貪嗔痴的暗流涌動。
我想,這也許正是遊戲對於他生活的意義吧!
王大騏丨記者,自由撰稿人,導演,製片人。
父輩的光環下,他追尋自己的軌跡,寫就了中國第一本關注富二代的書《財富的孩子》,曾獲第三屆「紫金·人民文學之星」非虛構文學獎。作為中國家族文化與財富傳承的親歷者,觀察者,思考者,致力於研究兩代人間如何達成連接與合作,從而實現新時代背景下的「接班」與財富傳承。
編輯:潞管家
讚賞得子,《財富的孩子》
蘋果專用轉賬


TAG:大騏言社 |