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僅有2人研發,主題是老婆裝死,這款TapTap 9.6分的腦洞遊戲獲得了蘋果Banner推薦

上周,一款名為《如果可以回家早一點》的像素解謎遊戲獲得了App Store的首頁Banner推薦,在TapTap上也獲得了9.6分的好評。

遊戲的主角是一名事業有成,住在兩室一廳房子當中,年紀輕輕就連貓都有了的年輕男人,但他每天回家都會面臨一個奇葩的情景:老婆裝死。

怎麼說呢……主要是主角老婆的死狀也實在不太優雅,比如死成一灘爛泥:

一座宅女雕塑:

或者一頭烤乳豬(這樣裝死累不累啊喂!):

在尋找各種線索,通過各種趣味遊戲讓老婆從裝死的狀態中解脫出來的過程中,玩家會漸漸發現,老婆大多數的裝死行為都對應著她對婚後生活的訴求。而在時空穿梭、打倒巫婆和進行本格推理之後,主角也會發現「回家早一點」是一件多麼重要的事情。

今天上午,葡萄君找到閃電魚旗下的五十遊戲工作室,和策劃兼程序汪順平聊了聊這款「老婆裝死」遊戲的創作始末。在9個月的研發時間中,它的研發成員始終都只有兩個人。

(本文含中度劇透,介意者慎入)


《如果回家早一點》的主題來自2010年日本網民「kkajunsky」在雅虎知惠袋上發的帖子,在吐槽自己的老婆時常裝死之後,他的帖子獲得了幾千條回答。遊戲也用一個場景還原了BBS中的感覺:

去年5月。閃電魚有做獨立遊戲的計劃,汪順平也在和美術啟源試著研發各種Demo。有一天他翻到自己歌單里一首根據帖子改編的歌曲,忽然覺得這是一個不錯的解謎遊戲題材,就一鼓作氣地做了下去。

在遊戲前幾關,遊戲用各種場景物件和過場動畫傳遞出了一股動人的煙火氣息,但又保持了一種無厘頭的搞笑風格。例如有一關老婆先是準備了一頓失敗的晚餐:

然後主角回到家中,就會發現她把自己打扮成了烤乳豬的模樣,旁邊還放著一塊牌子……

接下來,思維正常的玩家應該閱讀冰箱便利貼上的貼士,深入領會老婆的意思,替她做一碗蛋炒飯:

但如果拔下老婆身上的餐叉,然後再把它重新拖拽到老婆的身上,玩家則可以解鎖一個叫做「食人族」的成就。這樣只有關卡失敗才能獲得的成就還有很多:

同時,遊戲的解謎要素也充斥著無厘頭的腦洞。例如在這一關中,玩家要引導公雞生下雞蛋,而在取蛋時,公雞也細膩地還原了下蛋的過程……

真·高腳雞

在後續關卡里,如果把物件拖拽到浴室的積水裡,還可以觸發類似「金斧子」、「銀斧子」的河神情節:

不愧是「廟小妖風大,池淺王八多」

在《如果可以回家早一點》的早期版本中,點擊物件,拖拽道具是玩家的主要玩法,但這個版本被人批評「一點兒都不好玩」。於是汪順平試著加入了更多的交互玩法,最終豐富了遊戲的體驗。


作為屢試不爽的解謎套路之一,「猜密碼」也是《如果可以回家早一點》的基本玩法。憑藉對各種線索的觀察與推理,玩家需要靠輸入正確順序的數字、符號、字母來破關。汪順平說,這種玩法的好處在於玩家總有辦法用窮舉的方式暴力破關,不至於卡得太久。

但在許多關卡中,《如果可以回家早一點》還加入了許多交互小遊戲,贏得小遊戲即可獲得道具。許多交互玩法的形式其實非常復古,但確實有一種樸素的樂趣,例如在一張圖畫中找到隱藏的6枚棋子:

非常經典的位置推理遊戲:

旋轉圖片接水管:

甚至還有需要玩家抓住時機的戰鬥場面:玩家要按下按鈕,讓撞針頂到寶劍上面才能對敵人造成傷害,頂到骷髏和盾牌上面則分別對應著損失和恢復血量,撞完三把寶劍才算勝利:

此外,一些關卡還加入了時空轉換的概念。玩家需要移動到特定的時空,完成一些任務,再有規律地回到當下,解決最大的挑戰:

有的時候還要裝一裝孫子

說實話,《如果可以回家早一點》的謎題設計談不上有多精妙,為了照顧國內的玩家也主動降低了複雜程度和難度。但它足夠多變,20個關卡能夠給予玩家非同質化的體驗。

如何把玻璃罩里的戒指取出來?


不過《如果可以回家早一點》真正打動葡萄君的地方還是它對人物的塑造和情感的傳遞。

這款遊戲的劇情呈現方式非常簡單:正如前文所述,在每關之前,遊戲都會播放一段關於老婆感受的過場動畫,既交代事件的起因,又給了玩家一些提示。

雖然汪順平說自己編寫劇情的方法只有「拚命想,想女人有什麼讓你覺得蛋疼的地方,比如好像哪裡都不滿意。」但通過這些動畫、場景細節和各種裝死行徑,他們的確塑造出了一個天真單純的妻子形象。

她會回憶和丈夫在圖書館第一次見面時的經過:

會懷念丈夫給自己求婚時彈奏的吉他曲:

會在情人節看到粉紅色的天空與愛心形狀的月亮:

會想像老了之後的丈夫和自己,以及長大後的兒子與兒媳:

在丈夫解謎失敗時,她會用粵語說「你現在才回來,都不看現在幾點鐘了!」

解謎成功時,則能聽到「咦回來了,今天辛不辛苦呀?」的粵語。

一開始葡萄君也覺得她太過奇葩,可在10幾關之後,葡萄君已經習慣了她表達情感的搞怪方式,以及背後隱藏的真實情感。以致於到了最後,這段溫情的關係突然破滅時,葡萄君猝不及防,難過了許久。而汪順平表示,大部分解謎神作都不會提供good ending,這也是和核心玩家討論的結果。

好在遊戲也提供了一個觸發難度不高的隱藏結局。在幾個能夠觸發隱藏解謎玩法的關卡開頭,遊戲還會播放意義不明的動畫。一周目時玩家會不知所云,產生好奇,但在二周目時自然能明白它們的含義。


在葡萄君看來,《如果可以回家早一點》的玩法、美術和劇情都不算頂尖。但它確實憑藉自己對解謎遊戲的理解,給了玩家一段舒適的,有趣的,不一樣的,充滿溫情和遺憾的體驗。

但你或許無法想像,它僅僅是汪順平和五十遊戲工作室研發的第一款遊戲——在此之前,他們只在Gamejam上做過一款時長不足10分鐘的《普通不過的世界》。

在加入閃電魚之前,汪順平沒有多少研發遊戲的經驗,玩的解謎遊戲也很少。研發《如果可以回家早一點》的過程中,他從《哈佛大學的1000個心理遊戲》等書籍中尋找謎題靈感,在測試時向玩家求得了一份「解謎神作」列表,研究了《弗蘭的悲慘之旅》、《逃離方塊》系列等自己從未玩過的神作,用3個月做出Demo,又用6個月打磨遊戲的體驗。

現在《如果可以回家早一點》只以6元的售價上線了App Store,收入不多,但算上安卓版本和海外計劃還有回本的希望。更重要的是,這款遊戲為五十遊戲工作室積累了不錯的口碑——作為他們第一款真正意義上的作品,這是個好的開始。

在最近的報道中,我們往往習慣於強調研發獨立遊戲的困難,但也有一些困難產生於過難的品類或者過高的預期。作為一款解謎遊戲,《如果可以回家早一點》沒有追求驚艷而富有創造力的玩法,也不想講一個敘事技巧複雜,內涵極其深刻的故事。它只是借了一個沒有侵權的題材,加上一點兒腦洞和9個月的努力,最終獲得了蘋果的青睞與玩家的好評。

汪順平說,他們會繼續在獨立遊戲領域「生根」,葡萄君也希望,國內能出現更多這樣看似家常平淡,但品質紮實,還不失溫情的作品。

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